編者語:最近一篇關於網易暴力裁員的文章在遊戲圈瘋傳,在普通玩家眼中非常神秘的的遊戲策劃,卻給大家展現了其背後的心酸。
玩家眼中和藹的養豬丁三石,在員工眼中卻代表了資本的無情。其中到底誰是誰非,大玩家也只是一個卑微的個體,在此不做評價。但在大玩家閱讀這篇由網易前策劃講述的故事時,卻看到了一些不一樣的東西!
在網絡瘋傳的文章中,有一個被許多人都忽視的細節。該策劃在敘述自己在網易工作場景時,提到了一個很有意思的情況。該名策劃,曾經和同事一起修改之前遊戲設計留下的缺陷。這兩個缺陷導致了後期遊戲完全無法運營。
在策劃的描述中,第一個缺陷是充值的不等價問題。早期充值十幾萬的效果,後期花費幾百塊便能夠達到。另一個是職業平衡的問題。同時遊戲主管曾暗示過,只有充值才能做出好的設計,帶動了其所在的項目組充值了一波錢。
這在全文中被該名策劃一筆帶過的東西,卻讓大玩家看出了一點不一樣的東西。許多玩過遊戲的同學,可能對會感覺到上述兩個缺陷似曾相識。早期充值幾十萬,後期充值幾百塊便能達到,這不是司空見慣的情況。市面上幾乎有百分之八十的國內遊戲都存在過這個問題。
而其所說的職業不平衡問題,幾乎沒有遊戲能夠克服。為何該名策劃將這兩個問題稱為缺陷?
從前後文的理解中明確可以看出,被該名策劃稱作缺陷的設計,其實可能遊戲設計根本就是如此。或者說,遊戲主管根本就沒想過後期的運營問題。這種缺陷幾乎存在如今大多數國產網遊、手遊中。
如果哪款遊戲能夠逃脫這個缺陷,那麼一定是長盛不衰的。如網易自家旗下的夢幻西遊、大話西遊2,西山居的劍網3、到當下最火熱的魔獸懷舊服。而許多被玩家稱作氪金遊戲、圈錢遊戲往往都具備這些所謂的缺陷。
從本質上看,玩家的需求和老闆的需求始終是對立的。玩家需要的是物美價廉的遊戲,而老闆要的是能賺錢的遊戲。遊戲設計者是順從老闆還是玩家,其實一目了然。在利潤和口碑中,該如何平衡?是國內所有遊戲公司都要面對的。
站在網易角度來說,如果做出的遊戲不賺錢、利潤不達標,那麼可能不單單是少賺錢的問題。利潤的下降對一個上市公司,特別是遊戲公司來說是致命的。遊戲公司為了公司發展,往往都會進行設置一些最低標準或者考核。
作為一個遊戲項目主管,想要獲得晉升,完成這些考核是必須的。而這些考核的依據,最後的落腳點都在收入上。這對一些新項目、新遊戲來說,更是特別重要。因此行業內許多主管往往為了遊戲初期數據的好看,對遊戲進行各種引導性刺激,甚至違背遊戲設計做出一些超值道具吸引玩家充錢。而造成的後果便是,飲鴆止渴,或者說提前消費。這些行為大大壓榨了,遊戲的生命力。
在這種模式下,遊戲生命力周期大幅縮短。這種現象在如今的手遊中,變現的更加明顯。而作為國內遊戲公司為數不多的能和騰訊對抗的網易遊戲。為了對抗騰訊,開始實行以量取勝的戰術。利用數量彌補自身短板。
通過相關數據可以明顯看出,網易2019年推出的手遊數量是騰訊遊戲的幾倍。而其中許多手遊往往在上線幾個月後便銷聲匿跡。這種政策讓其公司內部,為了讓自己遊戲取得好看的數據,往往都是通過各種破壞遊戲設計、職業平衡的道具吸引玩家消費。
公司為了業績,主管為了前途,員工便只能爆肝了。該名策劃的情形看似只是孤立,其實由何止網易遊戲一家。
這一切到底是誰的錯?是市場的殘酷還是網易的無情?或者這才是一個值得深思的問題。畢竟在我們眼中,丁三石可以隨意調侃,而在員工眼中,那是掌握生殺大權的皇帝。卑微的個體如何在殘酷的生活中,逆流而上?不但是該名策劃,也是值得你我深思的問題。