「玩《死亡擱淺》仿佛在體驗噩夢般的洛夫克拉夫特故事。」
今天看到這個消息的時候,我的第一反應是,當個島學家好難,這是又搗鼓出什麼新玩意了?
沒聽過「洛夫克拉夫特」的網友可能會有這樣的疑惑,這到底是個啥玩意?
其實「洛夫克拉夫特」,常常跟另一個名詞一同出現:克蘇魯。後者的出現頻率就比前者高多了。
比方說,視頻裡只要出現章魚,彈幕裡就會齊刷刷地會出現「克總發糖」「克蘇魯」等不明所以的字樣。
問了一下度娘之後,我發現「克蘇魯」貌似是一隻神話裡章魚怪的名字。
不怪網友衝浪不及時,而是「克蘇魯」的確沒辦法在兩三分鐘內了解清楚。可能由於過於小眾,國內徹底研究它的人也不多。上文獻網站一搜,中文論文可能不超過50篇。
看似小眾的元素,其實喜歡它的遊戲卻不少,近的有6月發售的《沉沒之城》,遠的有小時候玩的《遊戲王》。
克蘇魯的神話憑什麼獲得遊戲界偏愛?
一、克蘇魯神話
簡單來說,「克蘇魯神話」是一個現代架空的神話體系。它以美國恐怖小說家洛夫克拉夫特(Lovecraft)的《克蘇魯的呼喚》一系列小說為基礎,由後來的愛好者們共同創造而成。
洛夫克拉夫特虛構了一個龐大的神話體系,來自宇宙的高維度的文明(作者設定它們為舊日支配者/神)因為未知原因困在了地球。它們強大無比,不在人類的理解範疇,不適用一切人類法則。
它們強大的精神力量可以影響人類,人類甚至只是意識到它的存在都會陷入癲狂或死亡。
克蘇魯(Cthulhu)便是故事中一個出場早、具象形象比較清晰的神。它沉睡在南太平洋的深海,體型龐大無比,章魚腦袋,臉上遍布觸鬚,身軀覆蓋著鱗片,擁有四隻巨爪,身後有殘破的翅膀。
由於克蘇魯的形象較為清晰,且《克蘇魯的呼喚》是這個體系的濫觴,儘管克蘇魯並不是最強,但後來這個被創作出來的神話體系都以「克蘇魯」為名。
洛夫克拉夫特去世後,作品的版權擁有者德雷斯整理出版了他的作品,而且開放了「克蘇魯神話」的世界觀共享。
克蘇魯神話體系經過了幾十年的多人共同創作形成了現在的樣子。
這種創作方式類比SCP基金會、《我的世界》、《東方project》
「克蘇魯式」恐怖主要體現在在對未知的敬畏和恐懼。未知是一種幸福,人類知道的越多,越容易陷入崩壞,就像《三體1》中無法接受世界真相而集體自殺的物理學家一樣。
另一方面,克蘇魯小說中凡是能具象的形象都十分邪惡、扭曲和荒誕。
在世界文明自然流傳的神話裡,神的形象都是以人類或者動物為基準,然而克蘇魯裡的神完全是「不可名狀」的,令人十分不適。
憑著克蘇魯神話這種神秘的魅力,遊戲界自然是不會放過的,不然steam也不會專門為它開設一個標籤。
著名歸著名,但以克蘇魯神話為主的遊戲似乎總是有點不盡人意。
二、碰釘子的克蘇魯遊戲
克蘇魯最新作《沉沒之城》在今年6月底發售,儘管在知名獨佔平臺epic上看不到它的玩家測評,但已經有人嘗過鮮了。目前看來萬眾期待的它卻沒能給克蘇魯愛好者太多驚喜,在遊戲資訊網站上僅僅拿到6點多的評分,堪堪及格。
而去年的《克蘇魯的呼喚》在發售前期也曾經遭遇過一波差評。
上述遊戲評分低有兩個原因。
首先,遊戲公司的鍋。開發《沉沒之城》的是Frogwares,一家只有80多人的小公司,給《沉沒之城》的資源不多。由於經費和人手十分有限,《沉沒之城》不僅畫面差、模型僵硬,而且在遊戲渲染和運行上也出現了問題。
人物全程都是這樣的司馬臉
而《克蘇魯的呼喚》的製作公司Cyanide雖然相比起來規模稍大,但遊戲卻也出現了劇情閹割、模型重複、動作僵硬和玩法彆扭等問題。
但主要的勸退原因,還是題材帶來的桎梏。克蘇魯神話的特點是「不可說、不可接觸、不可名狀」,說人話就是不清不楚,這也就決定遊戲的劇本故事與清晰詳實無緣。
再者在克蘇魯世界裡,人類是設定被全方位降維打擊的,既不可以像《生化危機》一樣一把噴火器天下無敵,也不可以像《逃生》一樣記錄真相昭告世人。
在克蘇魯遊戲裡,人類能保持神志離開已經是最好的結局,連事實都不可能調查清楚,更別妄想和神發生什麼直接接觸了。
玩遊戲不就是找成就感麼?克蘇魯神話遊戲倒好,劇情不能講清楚、敵人也戰勝不了,這誰頂得住哇,也不怪乎玩家腳下抹油了。
三、克蘇魯元素的遊戲
以克蘇魯為主題的遊戲雖然口碑較慘,但很多優秀的作品並不吝於借用克蘇魯元素。
網路遊戲中,暴雪極其愛克蘇魯,不僅在《星際爭霸》中用了克蘇魯的部分設定,而且還將克蘇魯的世界觀套在了《魔獸世界》上,裡面的角色也是換換細節就拿過來用,更不用說脫胎於《魔獸世界》的《爐石傳說》了。其中,最具代表性的就是克蘇恩。
這隻滿臉觸鬚的章魚頭卡了全服玩家80多天,堪稱史上最難boss。
卡牌遊戲《遊戲王》裡還直接將克蘇魯邪神印在卡牌上;「黃衣之王哈斯塔」也不甘寂寞,跑到《第五人格》當監管者。
不過比起借角色,把克蘇魯風格發揮到極致的還得數宮崎英高的《血源詛咒》。在《血源詛咒》裡,你可以看到各種噁心的觸手怪、感受怎麼也無法逃離的夢魘、難度過高只能次次跪的屈辱。而且玩家玩得越深入,了解得越多,越容易受到傷害。這種對未知的敬畏恰恰就是克蘇魯神話的核心。
無獨有偶,被外媒稱為有著「洛夫克拉夫特」式恐怖的《死亡擱淺》,也有著克蘇魯神話「不可名狀」的影子。
畢竟遊戲的演示視頻都快一個小時了,也沒有多少島學家能說清楚它在講什麼。小島秀夫親自認證,他說遊戲或許玩到三分之一處,才可能多多少少的了解到故事情節。
可以,這很克蘇魯。
好的克蘇魯風格遊戲,就算是視覺效果弱一點的文字冒險遊戲神作《沙耶之歌》,也沒有幾個玩家在遊玩過程中不掉san值。
四、克蘇魯的著名衍生設定
之所以要特意說說這個「san值」,是因為這個名詞設定的傳播範圍可能比克蘇魯本身更廣,畢竟許多遊戲也會使用到這個數值設定。
在克蘇魯世界中,人類遇見長相獵奇的怪物、聽到怪異的聲音或者承受一些可怕的打擊時都會精神受損。這個san值可以理解為「理智存量」或「心智健全值」,精神受損用遊戲數值表現即是「掉san值」(Sanity——理智)。
比如現實裡這個某酒類廠商的雕塑就很令人看了「掉san」。
這個設定最早來源於《克蘇魯的呼喚》桌遊,不過非克蘇魯系遊戲也會用到,比如《饑荒》。
當san值>0時,遊戲人物狀態處於正常模式,但短時間內下降太多就會出現精神不正常。當san值下降到0,遊戲人物就徹底崩潰,無藥可救。
「san值」作為一個設定梗,已經不僅僅存在於遊戲中了,它成了網絡世界中一種代表精神狀態的值。只要是與獵奇恐怖、令人不適有關係,都可以用一句「掉san值」來完美表達一種受到衝擊的狀態。
這也是為數不多的能出圈的克蘇魯梗了。
總的來說,克蘇魯神話雖然有受眾,但畢竟還成不了氣候。
想要安利,倒也不必像這隻章魚一樣那麼拼,請他們吃一頓章魚小丸子就好了。