遊戲不同層面的專注性
讓我們從一個不同的視角觀察特定遊戲的數據。
更深入的觀察發現
我們不能因為一款遊戲看著像CCS就認為它是CCS。在開始玩CCS之前我以為它只是《寶石迷陣:閃電戰》的克隆版本,後來我發現它與後者很不相同,我認為CCS是一款更棒的遊戲。這就好像在拿《俄羅斯方塊》和《俄羅斯珠寶消消看》(Columns)對比,雖然兩者都採用方塊降落的方式,目標都是要清除屏幕上的方塊,但二者是完全不同的遊戲。
《糖果繽紛樂狂歡》必須匹配一定數量的糖果才能通關,每次成功匹配糖果都會提高周圍糖果的價值(這在遊戲中非常合理)。這種玩法之後會緊接著有一場打boss的大戰,而前面每次糖果配對成功都能削弱boss的能量。
《果汁方塊》雖然看起來像是熱帶版本的CCS,但玩法也不一樣。玩家的任務不是匹配三個物品進行消除,而是要將匹配的物品之間劃線相連,這有點像《超級拼字》(Boggle)和CCS的混合版本。
新技巧
CCS因為試圖讓玩家付費的機制設計而背上不好的名聲,但與其他同類遊戲對比來看,這種指責很不公平。
例如,《糖果繽紛樂狂歡》裡有一個吉祥物是一隻可愛但沒什麼用處的小狗,直到最後一關小狗才派上用場。此時如果你贏了,小狗就會歡快地搖著尾巴在屏幕上跳來跳去。但如果你輸了,它就會滿臉悲傷的出現在屏幕上,用它那誇張的大眼睛祈求玩家(付費)再玩一局。儘管這樣並不違法,但卻會引發人們的道德質疑,並且很有可能會違反英國公平貿易局(OFT)制定的相關規則條例。此外,小狗背上的畫面會有10秒的倒計時,你會以為這代表遊戲已經結束,但實際上倒計時只不過是在催促玩家再次決定是繼續玩下去還是選擇放棄。10秒過去後玩家仍然可以進行操作選擇,根本就沒有時間限制。
Mania兩款遊戲採取的另外一個技巧就是在一個回合結束之前給玩家提供額外的操作步驟,標價10個積分(舉例來說),當然玩家並不確定他們是否需要這些額外步驟,所以現在買就像在賭博。如果這一輪輸了,玩家還是可以得到額外的步驟,不過必須以更高的價格購買。這種策略試圖說服玩家購買他們可能並不需要的道具,但如果真到需要的時候,他們就要掏更多的錢。
最後一點,CCS通常不被認為是嚴格意義上的免費遊戲模式,其中有些關卡設計的太難了,玩家必須付費才能通過,而關卡的難度從最初就被設計的很難(我們都能看得出來)。在我玩《糖果繽紛樂狂歡》時慢慢發現當我確定需要某種糖果(例如說紅色的)才能通關時遊戲面板上明確顯示紅色糖果供給不足。這種情況經常發生,表明道具的出現並非隨機的。這種策略並沒什麼錯,但它會打擊玩家想要僅憑技巧通關的想法。
寫在最後的話
從我們的研究來看,三消類遊戲的確有一些共性,例如通過聲音進行正向的積極強化和關卡設置的多樣性,但這類遊戲並非只有CCS克隆版本的遊戲。的確,CCS展現了社交元素的重要性,而一些類似的遊戲完全忽略了這個工具。
我們能看到,貫穿研究樣本始終的一點就是敘事元素的缺乏。很明顯敘事設計並非流行的益智類遊戲必備的一點,看看《俄羅斯方塊》就知道了。但在2014年,缺少敘事元素是否會阻礙遊戲的商業推廣或挖掘其他外部盈利方式?只有時間才知道。
研究方法說明
首先,我們先看了除CCS之外其他四款在市場上最流行的三消類遊戲。然後,我們也研究了其他或是影響了CCS或者被CCS影響的遊戲,最後我們選擇了以下遊戲:
《糖果繽紛樂狂歡》(Candy Blast Mania by Team Lava)
《寶石迷陣:閃電戰》(Bejewelled Blitz by PopCap)
《寶石狂人》(Jewel Mania by Team Lava)
《果汁方塊》(Juice Cubes by Rovio)
然後我們花了幾個小時的時間挨個玩了每個遊戲。為保證公平比較,我們在同一個iPad上玩了這5款遊戲。在試玩期間,我們記錄了每一款遊戲的機制和玩法元素——從敘事的使用到關卡數。這些數據由以下5個標題組成,分別被存放在「數據」和「發現」兩個文檔中:
敘事——故事在遊戲中如何發揮作用
社交性——如何在遊戲中融入溝通交流
音效——聲音在遊戲內的運用
玩法——包括關卡數、生命數和挑戰等元素
盈利——遊戲如何實現收益
然後針對每個標題下面的若干遊戲元素按從0到3分進行打分
0–沒有體現
1–體現但不明顯
2–體現且不時會使用
3–體現且顯著
然後我們使用一種自定義算法分別為5個部分進行5分制打分,並將結果繪成矢量圖進行對比。我們還結合各個矢量針對遊戲的玩法做了詳細的註解,以便能注意到那些在矢量圖中並不明顯的細小的點。