文 | 手遊那點事 | 欣欣
近日,各大遊戲媒體版面、主流渠道推薦位、朋友圈等都充斥著一款新遊——《神話永恆》。這款由中手遊和天馬時空聯合發行的ARPG手遊全平臺上線24小時,連開140服,日流水達818萬。正在風頭上的《神話永恆》值得關注,而手遊那點事同時也想起了另一款大作,就是37手遊的《永恆紀元》。
《神話永恆》與《永恆紀元》兩款遊戲,同樣的魔幻風格、同樣的ARPG玩法、相似的題材和畫面,在市場定位也可謂是有異曲同工之妙,兩者在當下的市場中確實存在著許多微妙的關係。另一,這兩款遊戲在魔幻ARPG手遊市場中已經形成了兩座大山,這個領域似乎更難突破了。
一、《神話永恆》:首日流水818萬,暢銷榜TOP2,中手遊來勢洶洶
1.產品品質更勝一籌,「穩」中求勝
從產品戰鬥體驗、畫面、系統設計等方面來看,《神話永恆》在當下的手遊市場中還是有一定優勢的,天馬時空多年的研發經驗在這款遊戲上有所體現。
2014年底上線的《全民奇蹟》,已經在全球收穫了超過65億元的營收,目前仍然保持億級月流水規模。天馬時空憑《全民奇蹟》躋身國內一線研發商行列的同時,也開始積累更多的研發經驗。
《神話永恆》是由《全民奇蹟》原班核心人馬打造,還邀請了跨國頂級美術團隊打造,由曾負責《天堂2》、《TERA》、《劍靈》等產品的美術大咖擔當主美。《神話永恆》歷時兩年研發,先後6次測試,不管是天馬時空還是中手遊,對這款遊戲都非常重視。
《神話永恆》在玩法上繼承了《全民奇蹟》的核心優勢和系統,這意味著這款遊戲有著已經被市場驗證過的核心玩法和數值,在當下市場中會更加穩健和成熟,能迅速拉攏並留住一些用戶。
2.高舉高打的市場推廣,對目標用戶進行全面滲透
天馬時空與中手遊的聯手,本身就是為了達到研發和發行兩方面的極致表現,中手遊在此次《神話永恆》的營銷推廣中也是非常大手筆。據肖健介紹,中手遊為《神話永恆》首發後三個月準備了高達億元的買量費用,預熱到首發首月3000萬的品牌營銷費用。
中手遊在《神話永恆》上的營銷投入力度可以說是空前的,邀請迪麗熱巴作為遊戲的代言人;在各大熱門綜藝節目、戶外媒體、熱門電影、線下粉絲會等進行全方位立體化品牌推廣;在《奔跑吧》、《快樂大本營》、《72層奇樓》等多檔熱門綜藝進行TVC廣告投放等等。
不管是買量投入還是產品市場營銷投入,中手遊走的顯然是高舉高打的路線,從各方面對《神話永恆》的目標用戶進行全面滲透。從前期的熱度來看,《神話永恆》在中手遊的助力下,比《永恆紀元》更勝一籌。
3.聯合多家合作夥伴,共同推進《神話永恆》
全平臺上線24小時,共計開啟140組伺服器,首日流水高達818萬,拿下iOS暢銷榜第二位,《神話永恆》創下的數據與各渠道和買量團隊的支持不無關係。
《神話永恆》成為了硬核聯盟5月明星產品。每個月硬核聯盟成員都會共同推選1-2款品質上乘的手遊作為每月的明星產品,並配以S級優質資源推薦。這意味著,《神話永恆》在5月份將獲得硬核聯盟最頂級的推廣資源。
除此之外,各大安卓渠道也紛紛給出S級資源,以重點產品定位,此前已經完成了共計超200萬的預約數量。在首發當日,應用寶更是成為了《神話永恆》全渠道下載量和流水雙料第一。
而除了渠道,《神話永恆》背後還有一些聯運發行的公司和買量團隊的支持,其中君海遊戲、益玩遊戲、銀狐遊戲、草花互動均位列其中。這些廠商在聯運買量上能力突出,又對ARPG手遊有足夠的運營推廣經驗,相信能帶來不亞於部分渠道的吸量效果和後勁。
二、《永恆紀元》:總流水突破21億,37手遊推廣精細化運營有一套
上線10個月,總流水突破21億,最高月流水超3億,最高日流水6200萬,拿下iOS暢銷榜第二的位置,至今每個月的新增玩家數依然保持持續增長。37手遊《永恆紀元》的成績是魔幻ARPG手遊中的佼佼者,是將渠道+買量做到極致的典型產品,也是「頁轉手」的標杆,37手遊的突圍之作。
1.搶佔最佳市場機遇,至今成績依然堅挺
去年年中,《永恆紀元》正式上線,當時少有人認為它會一直堅持在暢銷榜前列。而三個月過後,持續攀升的排名使得大家對這款遊戲刮目相看。
當時手遊市場上,還沒有魔幻類ARPG遊戲能堅挺在榜單前列,《永恆紀元》算是打破了這樣的格局。從時間點來看,《永恆紀元》的上線時間比《神話永恆》的更有利,儘管當時市場上沒有類似產品取得較大成功,但卻也佔據了先發優勢。
在《永恆紀元》之前,「頁轉手」幾乎沒有月流水超5000萬的,而《永恆紀元》現在的成績,也足以證明它已經拉攏了不少忠實玩家,在魔幻類ARPG大作市場中佔據了有利地位,給後來者的突圍帶來一定的「威脅」。
2.多年的ARPG手遊運營經驗
「歷史的原因使我們對ARPG理解能力更強,造血能力也會更強一些,我們在這方面的積累和資源優勢非常明顯。我們要做的就是聚焦自己的核心競爭力。」徐志高表示。
作為「頁轉手」的產品,《永恆紀元》吸收了頁遊《大天使之劍》的許多精髓,並在手機端上進行了改良,加強遊戲內玩家成長節奏的把控。「頁轉手」的重點在於沿襲數值和成長,再用出色的遊戲素材吸引用戶,而《永恆紀元》做到了。
除此之外,多年的ARPG手遊研究和積累讓37手遊能有實力和底氣將《永恆紀元》運作起來,這也是後來《永恆紀元》的成績逐漸攀升且不會出現大起大落的重要原因。
3.買量的高手
如果沒有買量,或許就沒有《永恆紀元》的今天。這句話一點也不為過,《永恆紀元》確實因為37手遊流量的採買而進一步擴大了自己的市場規模。
《永恆紀元》的推廣模式是渠道+買量同時推進。37手遊與應用寶、華為、OPPO、VIVO、小米、阿里遊戲等主流渠道之間的關係和合作非常密切,其中應用寶是《永恆紀元》的主要戰場,在這個平臺上的單日流水曾突破400萬。
通過讓利來推高總盤子,《永恆紀元》在安卓渠道的收入大概佔到了70%,每個月的買量預算不設上限,實際消耗大多在5000萬左右。37手遊在流量採買上已經形成了一套詳盡的機制,遊戲的包體、轉化率、手機適配、名字的曝光、點擊、下載、甚至貫穿各個環節可能的轉化和流失,都有細緻的分析。
三、魔幻ARPG手遊市場的兩座大山,是競爭更是加快擴張
《永恆紀元》佔據的市場先機和已收穫的成績給《神話永恆》的推廣帶來一定難度,而《神話永恆》的出現也給《永恆紀元》後續成績的堅挺形成一定壓力。兩款遊戲同在魔幻風格下,同樣的ARPG玩法,相似的畫面,同樣出自大廠之手,相似的打法,這些都註定了這兩款遊戲多少有些「正面較量」的地方。
當然,《神話永恆》主打的千元機手遊市場就是一個巧妙的突破口,這個市場有很大的可挖掘空間,但卻少有遊戲能針對性地進行突破。「千元機手遊」或許會成為了《神話永恆》作為後來者站穩腳跟的有力支撐。
而另一方面我們也看到,《永恆紀元》的堅挺和《神話永恆》的突圍,已經在魔幻類ARPG手遊市場形成了兩座大山。在這個有可觀用戶量且足夠賺錢的領域中,這兩座大山之間的競爭會促使雙方快速且不斷地挖掘並吸收大量的用戶,搶佔市場份額,而這樣一來,留給兩者之外的產品的時間和空間就不多了。
畢竟,老大與老二之間的較量,受傷的往往並非對方,而是老三。