筆者從需求分析、市場分析到功能結構和部分界面,對比心app提出了自己的建議。
比心app,作為吃雞直播間裡常常用來找玩伴的app,即陪玩app(能找著長得好看,聲音又好聽的小姐姐),目前商城裡能夠存活的app只有這一個,所以本文也不進行競品分析了。
從陪玩關鍵詞的日均和環比可以顯示網民的的信息接觸量處於上升趨勢,說明其潛在的市場需求還很大。
當然也有主要使用人群(大學生群體)逐年增多的影響。
較近的詞明顯指向比心app,而稍遠一點的相關詞虎牙,鬥魚,直播等,則是遊戲主播在視頻內提到比心app。大多是主播將直播視頻投放到各類平臺而帶來的的流量增長。
搜索比心,相關性強的有陪玩,比心陪玩,比心app,可以看出比心app的指向性非常強。比心在遊戲陪玩app中的量級很重,與上一篇比心產品報告顯示的數據相比,撈月狗等同類競品已經沒有詞量了。
從下載量看,比心的下載量穩定上升大約維持在每月80萬臺,累計下載量達到2580萬臺次;從市場看還有很大的上升空間,如何增加新用戶存留率仍然是關鍵點。
從全球遊戲市場看,在newzoo的2018 global games market report中,亞太地區遊戲市場收入規模達714億美元,佔全球遊戲總收入的52%,其中中國佔全球市場28%,收入規模達384.4億美元,且預計於2021年達507億美元。遊戲市場仍然很有潛力,且是一個新的經濟增長點。
從國內遊戲市場看,根據伽馬數據(CNG)聯合Newzoo和每日經濟新聞聯合發布的《全球移動遊戲市場企業競爭力分析》報告,全球移動遊戲市場從2015年開始每年以100億美元的速度增長,這其中中國市場佔比30.8%,也就是194.4億美元,其中rpg遊戲qq飛車與王者榮耀流水佔比41.9%,數量達50%。而在用戶下載總量中,刺激戰場牢牢佔據第一名的位置。
以這兩款遊戲作為比心市場天花板,比心的Android下載量為2580萬臺次,而王者榮耀和刺激戰場Android下載分別66.5億臺次和19.3億臺次,相對而言,比心下載量只能達到1/266和1/77。
王者榮耀上線時間是2015年11月,而比心(泡泡魚)app在2016年上半年上線。到2018年王者榮耀日活春節後維持8000萬,春節時更是高達1.3億(數據來源鳳凰網),刺激戰場日活也接近4000萬並且還在持續上升,而根據最新艾瑞數據顯示2019年03月,比心的月獨立設備數只有138萬臺,而王者榮耀月獨立設備1.1億臺,刺激戰場月獨立設備更是達到1.3億臺。這樣看來相比市場空間和和市場佔有量大概維持在1/100左右。
通過比較比心app和王者榮耀每月環比增幅我們不難看出,比心的用戶量與王者榮耀用戶量很大程度上有著聯繫,如在王者榮耀環比增長曲線中最低的部分出現在2018年的5,9,12,及2019年3月,而比心app環比增長曲線中表現最差的分別是2018年的5,9,及2019的1和3月。
而從目前看來,王者榮耀和刺激戰場仍然是比心陪玩的主要業務。因此以上主要從亞洲遊戲市場討論兩款手遊帶來的空間。
比心的可替代性太強,如果微信或者qq開發一個類似的小程序(檢測到你最近在玩吃雞,附近大神***段位,是否發送求帶請求立即開黑?)那麼是陪玩需求會不會立即減少?
在生活中,對於老闆用戶來說線上約玩本身是一個需求頻次觸發少的行為而且需求性不強。如果能在線下約為什麼要線上,如果能喊好友免費開黑為什麼要花錢約玩?
這也導致了從長期來看用戶對於比心的黏度不強,當用戶脫離了特定情境之後,需求也不再存在。
而短期來看,用戶在下載時通常是抱著目的性的,或者找人陪玩(老闆),或者陪人玩賺點小錢(大神)。
從這種角度來說前者老闆用戶的穩定性比後者大神用戶強一些,老闆通常能找到合適的服務對象,在一段時間的用戶沉澱之後,好的大神會出來。他們常常意味著好的服務和遊戲技術,能帶來好的遊戲體驗。
而新人大神如果在兩周之內都沒有接到什麼單,則會放棄這個平臺,這無異於一種資源浪費。
從2016上半年到現在,比心仍然只有少量用戶,用戶存活率不高。
我認為主要有兩個原因:大神和老闆的資源不對等、商業模式有問題。
如果說比心是陪玩與被陪玩的供需市場的話,那麼市場裡面的供求關係應該是供遠大於求的。這是人口與資本的生產關係決定的,資源在會在人群中越來越集中,大量的資金將掌握在少部分人的手裡,而比心在用戶導入的時候人口同樣按照富人和窮人的比例。
例如:浣熊君,電競解說作為b站粉絲眾多的遊戲區視頻解說,浣熊君雖不能帶來名人效應,但由於覆蓋面足夠廣闊,陪玩行業仍然屬於藍海市場,廣告效果帶來的流量導入是十分足夠的。
iG青訓招募作為唯一的青訓報名平臺,針對的主要群體是有一定能力水平的遊戲玩家,無疑會給平臺帶來一波優質的大神資源。從流量導入平臺看,導入的群體大多指向王者榮耀,而比心的流水卻主要由刺激戰場帶來,王者榮耀的價格大多在5-20之間。
事實上大部分的人在下載比心的時候也不會想著大賺一筆,只是抱著試試看的心態:反正平時也是打遊戲,何不順帶賺點錢呢?
但一個人的心理狀態是會變的,當你已經通過大神認證時,你的心理會不自主地期望著能夠接到單,(欸?有沒有人點單了呢,要不登一下吧。好,登上去了……過很久依然無人問津。)這時候你就會第一次失望了;抱著期望等待的時間也是一種成本,而你經歷幾次冷遇之後就會開始對這個app失望了。若一定時間得不到回應,就會徹底放棄這個app。
當然也有一些人,會不斷優化自己的技能描述,讓自己變得更有吸引力一點;或者開始探尋派單廳的一些功能,以期接到一些單。但時間長了以後仍然會發現,單不是那麼好接的。
訂單需求相對來說實在太少了,尤其是在大多數人都是抱著好玩,想試一試的心態開始的,能堅持下去的就更少了。(我曾在上面接過單,等人下單卻沒有的感覺真的不太好受,你以為你是探探啊,沒人右滑還天天點進去看?也有人在收到我的瀏覽提醒後熱情地問我有沒有需要。真的是令人受寵若驚,無奈我是鐵公雞一毛不拔)。
也就是說,實際上比心app收入大部分來自優質大神(以刺激戰場為主,技術好,有素質,有個人魅力)和經濟水平高的老闆,他們之間穩定的關係。
而大部分的自生自滅沒有優勢的大神大多隨著時間的推移離開了這個平臺。
當然還有,叫醒服務,語音陪聊服務。
而前面已經分析過了,王者和吃雞這兩個市場實際上是很有潛力的,不管是從人數上還是消費能力上。如果比心能抓住這個市場體量,增加用戶黏度,一旦用戶量上去了之後,開發新業務從而增加比心流水其實是非常簡單的事。
也就是說從讓比心從專注優質大神和老闆約玩,到普通用戶約玩社交。
針對老闆遠少於大神用戶數的情況,要增加用戶量我能想到兩個點,發布活動和增強app社交屬性。
基於增加「就業機會「和加強普通大神用戶之間的互動聯繫的目標,我構想了一種活動,將且叫它」為促進用戶互動的假幣社交活動「好了。
這裡引進一種貨幣,「假幣」,假幣可以和比心幣一起使用,可以用於支付(支付時不顯示是假幣,假幣需與至少1比心幣一起使用)陪玩服務,購買vip特權等。
重點在於但用戶提現時會提示帳號內有多少「假幣」並在app內建立假幣欄,假幣可以在用戶之間流通,支付時提醒「您有假幣,是否選擇假幣支付?」 「是,否」。
為了避免減少老闆的消費,任務可根據個人消費水平和頻率來調整假幣的任務的分發概率,由日常任務或者小遊戲等途徑開展。
為了避免優質大神流失,大神等級到達一定時可以設置,「是否接收假幣」選項。這樣一來」假幣「就會在用戶之間流通起來。
為避免投機者建號刷幣,控制任務分發的頻率和對任務分發對象進行消費分級識別。而且至少與1比心幣一起支付也可從一定程度減少。
這樣做的好處:
1.培養普通用戶消費習慣,普通用戶得到假幣就要用出去,服務別人也得到服務,而初級大神用戶沒花出去假幣之前也會覺得浪費。
2.隨著假幣的流通,普通用戶之間的遊戲頻次,社交聯繫會更多,增加留在平臺的可能性。
3.服務訂單的增加會為部分新人用戶快速累積口碑,真正優質的陪玩更容易出現
這樣做的壞處:
1.部分消費能力弱的老闆積極性會受到打擊,會有一種我充的錢不值錢了的感覺,
2.可能會有部分投機用戶註冊多個帳號,低價售賣假幣,謀取利益。像淘寶刷幣之類的。
實際上在王者榮耀中,」假幣策略「購買星元皮膚的貨幣策略上其實是相似的,十個藍星幣一個紫星幣,一個紫星幣等於1rmb。藍星幣可以在日常任務中獲得。
為什麼要在星元皮膚中引入兩種貨幣呢?
在王者榮耀中藍星幣也具有一定的購買力(我的妲己皮膚就是這麼來的),實際上當系統發給你藍星幣的時候,你會不自覺地查看自己藍星幣夠了沒有,並產生期待「快了,快了」同時伴隨而來的是等待感,這種情緒會逼迫你產生焦慮,而解決它的辦法就是得到這件皮膚。
同時,就像超市給你一張抵用券,不花掉,你還會覺得自己虧了,這就起到了促進消費的作用。
注意:假幣的投放最好為每個新人0.5b到2b,也就是大部分新人大神用戶給自己標定的陪玩價格,以每日任務的形式存在。
新人註冊時完善個人信息再發放假幣。
為提高用戶之間的社交程度,提出了一種貨幣方案,使其在特定人群部分具有真實的貨幣價值,以此達到怎加用戶黏度和活躍度,以形成社區氛圍。
用戶主體以80後為主而80後的觀念裡金錢在感情裡是難以開口的,而遊戲是容易帶來親密關係的途徑,而比心的用戶人群大致是這樣的:大神用戶中女性較多,在消費方中,男性較多。
在中國人的特徵裡,內向和保守是一個繞不開的點。「談錢傷感情」這句話你我都聽說過,很多時候甚至自己也受這种放不開的情緒影響。對於90後,00後來說這內向這一特徵受文化開放的影響越來越淡,但作為80後,你一定經歷過這種羞於啟齒的為難情景。「朋友借錢不還怎麼辦?我該怎麼和他開口?」
而根據百度指數數據顯示,比心的用戶群體在30-39歲之間的佔比高達53%,正好以80後為主。
與上一篇產品報告相比,男性用戶與女性用戶的比例沒有太多變化,而年齡分布卻有了明顯的上移,兩年前比心用戶主要集中在20到30歲之間,而現在用戶主要集中在30到40歲之間。且主要集中在東南地區和沿海城市。這部分的男性用戶消費能力更強。
而不同於直播時的打賞,陪玩時是一對一,或者一對多的。而類似語音陪聊和叫醒服務則完全是一對一的。因此,比心app將遊戲陪玩與金錢的獲取聯繫在一起,這種商業模式的可行性其實還有待商榷。
更明白一點,比心的服務其實建立在兩種需求上:金錢需求和情感需求。
當一個人作為服務端陪玩時,期望獲得的是什麼?錢,成就感。
當作為消費端陪玩時又希望獲得什麼?能帶飛我的技術,以及風趣幽默的談吐。
而作為陪玩服務平臺,用戶在遊戲中的體驗和情緒很大程度上影響著用戶對陪玩平臺的感受,作為整個業務流程的閉環有兩種結果:好的和不好的遊戲體驗。
不好的遊戲體驗:
當人付費找陪玩的時候本就容易對遊戲體驗抱有更高的期望值。
如果另一個人的技術不夠好,或者發揮不穩定導致遊戲失利的話,不滿的情緒也會更大。這就導致app裡很多拍單廳出現罵戰的情況,(非常影響用戶對app的感官,試想一下你去外面喝酒慶祝,結果被旁邊的那桌人吵架的時候捲入,你對這家酒店的感官一定會降低)
好的遊戲體驗:
遊戲中的互動使人關係更近,而親密關係使金錢難以啟齒。遊戲本身就帶有社交屬性,當你在遊戲中帶的那個老闆與你相談甚歡,你們決定私底下加微信方便下次開黑。
這時候作為親密朋友你會好意思向老闆主動提起「那個……我們去比心上面接單吧……」說不出口。那說「誒,我們開黑吧,我不收你錢」主動談錢好像也不太好。作為老闆你也無法判斷以你們現在的關係到底該不該談錢?談錢,也許你們的關係就會貶值。不談錢吧(可人家的服務本就是收費的,好像我要佔人便宜),自尊心又不允許你這樣做。
而作為平臺提供者比心,到目前為止整個業務鏈已經完善了,但其提供的服務以及服務結果在訂單完成後就不再可控。如何提高服務商品的質量,建立長久的供需關係也將是一個重要的問題。
金錢與情感的交易在親密關係中難以維繫。其商業模式與主要使用用戶的屬性和結構發生衝突,(屬性衝突)消費人群以80後為主,這部分人群羞於將親密關係與金錢聯繫在一起。(結構衝突)用戶中女性陪玩者居多,主要因為有錢且有需求的多為男性。因此,不好的遊戲體驗會失去用戶,好的遊戲體驗增強的親密關係不利於收益。
導航欄共分為四個分區,主要功能以提供接發放訂單為主:
用戶打開首頁,上面為搜索欄,如果有已知大神或者聯繫人信息可以直接搜索。右上為動態發布。圖標欄為技能分區,此處會以個人技能的方式對大神進行分類,可直接下單。
點擊動態跳轉動態瀏覽界面,再點擊個人跳轉個人主頁可進行下單,瀏覽動態區的時候技能分區會隱藏,需要重新拉到最上方才會重新顯示。
發現模塊主要包含最新活動和聊天室的點單區。這個部分的點單流程有點深,對於新手來說不太友好。
到達個人主頁後可開始下單,主頁技能部分已標註各項服務價格,訂單交付時可選擇服務項目和購買數量。當訂單完成後可進行評價,這也是技能推送選區推薦的權衡標準。
動態展示是訂單成交量的主要來源。大神用戶通過動態發布功能展示個人技能,以期吸引老闆,接到訂單,其他用戶可以在其動態下面打賞,評論,點讚。
篩選機制通過為點讚數評論數為用戶展示優質內容、隱藏劣質內容。主要篩選功能包括:點讚,評論、打賞。
比心訂單類型包括以下兩種:遊戲陪玩接單、語音陪聊。
陪玩訂單的時效性和連續性都很差,好在用戶需求量大;語音陪聊接單,這部分訂單接單者主要為女性,通過展示生活動態,樣貌,聲音。這部分用戶一旦形成,用戶粘性及消費水平之上的盈利空間不可小覷。
服務頻道為老闆提供了線上陪伴的垂直商品分區,採用功能細分的方式,即設置頻道。目前比心共設置26個頻道,主要包括「遊戲」「線上娛樂」」生活「 和」心理諮詢「。
「遊戲」品類主要以遊戲為載體,重視遊戲體驗,對大神有一定技術要求,包括絕地求生,刺激戰場,LOL,王者榮耀等;「線上娛樂」則是純以語音為主提供線上陪伴服務。有情感諮詢,音樂,叫醒,哄睡等。
聊天室派單主要針對已有使用經驗的用戶,由聲音好聽的大神擔任主持人,為老闆線上挑選合適的聲音陪伴。
線上陪伴不管是陪聊還是陪玩,對與顏值都不做要求,轉而要求的是聲音。於是從聲音及社交這兩個詞,我們很容易定位到soul ,而相比與soul,比心的優勢在於,已經由大量的用戶已經發布了動態視頻,秀臉的,秀聲音的,秀技術的。而soul需要大量的內容運營才能擁有足夠的優質資源使用戶留下。
更改的部分:
動態瀏覽區:
更改的部分:服務分區放在動態分區,上劃隱藏,下劃顯示。下拉顯示商品列表。
我剛進動態區瀏覽時,我發現有一些人主動問我是否要陪玩,我覺得有點奇怪,因為這個人是我剛剛瀏覽過的。後面發現在我的模塊有最近來訪,和我的足跡。建議把最近來訪放在互動消息裡,並顯示訪客等級和最近在玩。
更改部分:
消息動態:
更改部分:
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