作者:被餅乾咬哭
萬物生自守恆,源力破則失正。莫以為敵消彼長,然乾坤逆之天崩。——談《怪物彈珠》國服重啟後頻發的運營失誤
有心的看官大概已經發現了,標題的這段話來自有名的毒奶粉——地下城與勇士,全世界pc遊戲付費榜的萬年老二。
雖然知道的人不多,但dnf這遊戲實際上經歷過一個非常困難的時期。因為韓服的一次活動設計失誤所帶來的雪崩式崩潰令這款遊戲的國服與韓服一起進入了漫長的寒冬期,但最終也因為這漫長的寒冬期而因禍得福,徹底完成了自己的轉型,再次煥發了新生。
如果要講關於《怪物彈珠》國服在年內重開後所頻發的運營失誤,我們就必須先講講dnf在這段漫長寒冬之中因機緣巧合所成就的正確之路。
傳統的「賭場」式氪金遊戲運營
傳統的洗量式運營模式是依據於斯金納箱式遊戲設計而建立的,非常簡單粗暴的運營模式。它基於斯金納箱式遊戲設計(以刺激驅使用戶不斷重複無意義行為來造成用戶成癮)而成立,通過不斷重複「通過花錢宣傳大量引入用戶——通過遊戲流程自然篩選易成癮敏感用戶——從易成癮敏感用戶身上榨取收入——繼續通過花錢宣傳大量引入用戶」這樣的運營周期方式來獲得營收,因為每一波這樣的運營周期都會經歷一波「將不容易成癮和沒什麼錢的用戶淘汰掉」的過程,因此這種行為被業內人士稱為「洗用戶」。這種方式最早的來源實際上是典型的賭場運營方式,因此我們也可以將其稱為「賭場模式」。
賭場模式的優點是更多的由資本所決策,只要有一款還算差不多的斯金納箱式遊戲產品存在,根據市場行情的不同,只要願意花錢,總能拉的來用戶,而這些拉來的用戶總會有一定的比利會轉成利潤。
也許轉化率會因為遊戲的質量有些許區別,但斯金納箱式遊戲基本都是那麼回事(看看滿天滿地的頁遊廣告,點進去之後就會發現基本沒啥區別),因此這類遊戲基本都是誰有錢,誰就能做了來賺錢。
因此在這類遊戲火爆的年代,注重的都是運營拉客留人的手腕,開發?誰做都差不多。
近幾年湧現的「劇院」式氪金遊戲運營
「毒奶粉」的劫後重生
這裡就需要從開頭的dnf來說起了,在韓服出現那個巨大且影響深遠的活動設計失誤之後,整個遊戲的運營岌岌可危,在很長一段時間內都在離「關門大吉」這條危險線非常近的地方徘徊。
在這個時候,無論是國服還是韓服都推出了許多許多非常大方的運營活動以留住玩家,同時也慢慢的對整個遊戲進行修改,讓它從一個爆肝(每天堆大量的遊戲時間)才能玩的核心向遊戲轉型成一個每天玩一兩個小時就可以獲得絕大多數收益的輕量化遊戲。
很難想像,這些本來是作為挽救措施的行為反而促使這款老遊戲走上了正確的更生之路。現在的dnf已經變成了一個非常輕量化,不需要花錢也可以玩的比較開心的遊戲。而且在每年的節日活動時期稍微花上一點錢(相對於其他氪金遊戲來說簡直微不足道的量)更是能讓玩家的體驗獲得突飛猛進式的體驗提升。對於玩家們來說,這款老的足以進博物館的遊戲已經再次獲得了新生。
對於經營者們也是一樣,從16年下半年開始,dnf的用戶突然開始了突飛猛進式的暴漲,於營收方面,單17年的春節活動期間dnf國服項目組就提前一整年超額完成了當年所有的營收目標。這一切都應該歸功於數年前那次可怕的失誤所帶來的設計與運營方式轉型,否則「毒奶粉」這個詞早就已經成為少數老玩家心裡的回憶了。
「劇院」式氪金遊戲運營
光吹了半天毒奶粉,也該轉回正題了。毒奶粉的轉型所依靠的新運營模式到底是什麼呢?以一言蔽之的話,就是「開劇院」。
劇院是古今中外都存在的一種通過表演來攥取利益的渠道場所,而老式劇院(仔細想想,講述古代的電影或者電視劇應該都有才對)的無論中西構造都出奇的一致。進門後正對著的是舞臺,最好的位置以及二樓(如果有的話)放置著雅座,而那些視野較為一般的地方則擺放著普通桌椅,但普通桌椅所在的區域也不會擺滿,會留有不少供人站立或者支個小馬扎的地方。
無論什麼樣的人來到劇院都可以一起看一樣的表演,但荷包稍有餘裕之人可以點壺茶沫子找個桌子坐下,富裕之人可在雅座之上安坐一邊享用龍井點心乃至時鮮水果一邊看戲,而一文不名的窮人也能找個地方站著看戲,雖有些疲累,也不妨礙他看到精彩時刻之時開心的高聲喝彩。
這就是所謂的「劇院」式運營,每位玩家體驗內容的骨架是相同的,基本體驗也是相同的,唯一的不同之處是附加價值與表現價值。
這種運營模式的另一個優點是在這種架構下免費用戶也有相應的商業價值。每個免費用戶都可以提升所有付費用戶對於付費項的心理價值評估,在遊戲這種只有心理價值反饋的付費中這種提升尤為可貴,對於需要壓縮數值的長線遊戲更是如此。
《怪物彈珠》國服自二次開服後的嚴重運營失誤
鋪墊了這麼久,終於說到正題了。
國服在二次開放之後換了運營公司,比首次運營時給予了玩家更多的福利,但根本運營思路並沒有根本上的改變。
與日服和臺服不同,國服依然使用的是前面所提的賭場式運營,從目前的運營軌跡就能看得出來。第一次洗用戶的行為從大量發放免費的高價值百抽機會開始,然後中間不斷的用垃圾池子榨乾這批用戶,從而造成大量用戶流失,最終在剩餘的用戶群情激奮下戛然而止。
此後運營對憤怒的玩家群體施以薄利進行安撫,因為玩家群體們對這款遊戲依然有所期望,因此玩家們的暴動自此平息。但這些忠誠的玩家們所迎來的,是第二次的「洗用戶」。
Eva聯動的開放與大規模宣傳是第二次用戶導入,而12月14日霸者之塔(又稱工資塔,是該遊戲中玩家免費資源的重要來源)難度的快速提升以及對應扭蛋池的開啟則正式宣告了第二次「洗用戶」的開始。
「洗用戶」又有什麼問題?
沒什麼問題,洗用戶本來就是斯金納箱式遊戲運營的正常手法,大量導入用戶,讓用戶在遊戲中沉迷,隨後大量的榨取金錢。大家都這麼做好多年了,怎麼會有問題呢?
但重點是,《怪物彈珠》從一開始就不是一款「斯金納箱式」的遊戲,它更適合用劇院式的方式去運營。這方面該說的我上面都說了,這裡我就不想多說那麼多廢話了,乾脆開罵好了:我說超旗的運營同學們,你們沒有常識嗎?還是說幾年前的失敗案例不夠明顯你們看不見嗎?
錯誤的運營方式帶來的負面影響
如果是超旗的運營人員看到這兒,我想他大概會笑話我天真。因為目前的數據估計還可以,而且第二次洗用戶確實也比第一次強太多。我想他們大概會覺得第一次只是不夠隱蔽,像這次的話只要通過水軍把那些不滿玩家的言論蓋下去,那一切都可以正常運轉。
但事實並非如此,目前那還算良好的數據是通過過度消費母公司的無形資產:「口碑」和「品牌價值」得來的,而且以這種方式消費這樣寶貴的資源完全是極大的浪費,收入與支出完全是不成比例,如果隱形資產的損失能被及時的評估,那國服的負責人大概會被罵的狗血噴頭吧。
證明過度消費隱形資產所帶來負面效應的典型例子就是這幾年的百度,詳細的我就不說了,太難聽,反正吃IT飯的兄弟們基本沒有沒聽過的。看看當年風光無限的TAB,再想想現在,在某些位置上的人,沒人會不覺得膽寒的。
結語
也許有人會覺得我標題寫的過分了些,不過畢竟《怪物彈珠》當年第一次開國服的時候只活了半年多。這次只是一開始給玩家們多發了點東西,在換湯不換藥的前提下一年已經是差不多的估計了。
如果有大佬覺得我罵人罵的太過分,那我道歉。畢竟是帶著一肚子的火寫出來的東西,如果有什麼失禮的地方還請您多包涵。
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