1982年,美國一家叫做戈特利布的遊戲街機製造公司,推出了一款叫做「山頂洞人」的彈珠街機遊戲,在這一遊戲中,玩家要利用遊戲機上的搖杆和彈珠,操縱主人公——山頂洞人走過重重迷宮吃掉各種各樣的恐龍。雖然在我們現在來看,這款遊戲簡陋到根本談不上劇情可言,但是「恐龍題材遊戲」的序幕正是從這裡揭開,並且為以後的作品定下了一個通用的主題:恐龍開始成為代表冒險的人類假想敵,在刺激迭起的遊戲世界中是製造危機的絕佳候選者。
誠然,近期大獲成功的《侏羅紀世界》和它的前輩《侏羅紀公園》都是意圖透過恐龍災難反映人類的貪婪之心,不過讓人印象深刻的恐怕還是電影中那極富危險性的龐然大物,不論是1993年曾經帶給人們極度恐慌的努布拉島「霸王龍」,還是那個距離「侏羅紀公園慘劇」發生22年後,由食肉牛龍、巨獸龍、瑪君龍等雜交而成並擁有「殘暴之王」稱號的變異龍。
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兩部電影的劇情都發生在一個略顯封閉的海島上,肆虐的恐龍給人類帶來了極度的危機,人類在潛逃之中還要想辦法化解這場災難,這聽起來很容易讓人想到一部1999年發行於PlayStation上的遊戲《恐龍危機》,儘管自從2003年的《恐龍危機3》之後,這個系列便被擱置起來,陷入了長達十年的迷失域,但是那些行動迅猛的恐龍還是給玩家帶來了長久的心理陰影。
《侏羅紀世界》電影的最後一幕:小短手「霸王龍」大戰混血「暴虐龍」
隨恐怖時代而來的仿製品
1996年首次試水32位主機的卡普空推出了一款轉型之作《生化危機》,始料未及的成為了PS首款銷量突破百萬的遊戲。三上真司在這款遊戲中將恐怖、生存、解謎等要素髮揮的淋漓盡致,遊戲的劇情在充滿隱晦的暗喻中娓娓道來,場景的切換和驚悚的音效更是堪稱天衣無縫,儘管它的靈感大多來源於90年代初一款叫做《鬼屋魔影》的PC遊戲,但是卻不知不覺的將生存恐怖遊戲引領到了一個新方向:如果說《鬼屋魅影》是一個漂亮的起點,那麼三上真司就是那個將「恐怖時代」剖給世界的人。
《生化危機》的靈感來源《鬼屋魅影》,在20年前那個圖形還不足以嚇人的年代為《生化危機》提供了許多借鑑
曾經只是一個戰戰兢兢的試水遊戲如今卻推動了一個遊戲流派,《生化危機》的成功就像打開了洪道的閘門,市面上開始湧現出大量的生存恐怖遊戲,幾乎每一個開發商都想來分一杯羹。與此同時,初勝的喜悅也讓卡普空一改之前猶豫不決的觀望態度,追隨著這個90年代末期的恐怖浪潮很快推出了《生化危機2》,儘管500萬張的銷量並不是一個小數目,不過競爭對手同樣不可忽視,前有史克威爾華麗風格的驚悚遊戲《寄生前夜》,後有科樂美恐怖中蘊含人性美醜的《寂靜嶺》,在這樣一個」後生化危機「的異軍突起的時候,卡普空感受到了競爭的壓力,三上真司和卡普空第四開發部決定重新設計《生化危機》的生存恐怖元素,開發一款讓玩家的「恐慌「情緒更加濃厚的驚悚遊戲,這就是後來許多玩家熟知的《恐龍危機》。
為應對「恐怖遊戲「時代的競爭對手,卡普空仿照《生化危機》做了《恐龍危機》
三上真司創造性的將《生化危機》的恐怖特性和紅極一時的恐龍元素融合在了一起:三分之一的《生化危機》,三分之一的《侏羅紀公園》,再加上三分之一的「局促不安」讓它與一眾《生化危機》的仿造品區別開來。遊戲發生在一個叫做Ibis的神秘小島上,島上的科學家研究的不穩定「第三能量」帶來了時空置換的副作用,無意中將一個布滿恐龍的史前叢林拉到了這座島嶼上,作為特工的紅髮女主角「雷吉娜「被派遣到這裡進行調查。
恐龍危機第一二代中美豔的紅髮女主角雷吉娜和生化危機中的女主角吉爾
從某種程度上來說,《寂靜嶺》、《生化危機2》等90年代末期的恐怖遊戲大多充斥著神秘慘澹的的氛圍,以及令人毛骨悚然的背景樂,扭曲的鏡頭角度讓人產生極度的不安,在這方面《恐龍危機》並沒有什麼不同,然而與這些同代的遊戲相比,《恐龍危機》提供了一個更加強調刺激的遊戲體驗,性情兇暴的迅猛龍奪門而入,很容易的讓人想起《生化危機》中的生化怪物,不過那些恐龍的皮膚比浣熊市中蹣跚而行的腐爛殭屍更為粗厚,這使得人類與恐龍戰鬥的機會極度有限,在速度和耐力驚人的恐龍面前,槍枝的威力顯得那樣微不足道,逃生成為了更適用的遊戲信條。
初代《恐龍危機》的畫面並不出色,但是封閉的小島、黑夜、速度與逃生這些元素都能讓人不自主的陷入恐慌
老實說,三上真司熱衷的其實並不是那種神經刺激類的顱內驚悚,他所創造的恐怖大多氳著血淋淋的外表,面目猙獰的怪物無一不是可怕又血腥,劇情也多根植於修正過的科幻體裁,就像是《異形》、《大白鯊》、《活死人之夜》等電影中展現的那樣,血肉怪物從來都彪悍到無可抵擋。初代《恐龍危機》也是如此,雖然畫面的衝擊力總有一些B級恐怖的嫌疑,但是遊戲營造出的無休無止的緊張、蔚為壯觀卻頗為詭異的場景、無法預知的命運、誘人無限好奇的謎題,這些都激發了玩家內心深處的恐懼感,如蠶繭一般一層層將人包裹住,這種體驗很難被輕易複製。
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