瞄準空白細分賽道《風暴島》如何詮釋「非對稱狼人殺」?

2020-12-03 GameRes遊資網

文/南山

11月17日,由Storm風暴工作室研發,極光計劃發行的「荒島殺社交轟趴手遊」《風暴島》迎來了全平臺上線。

截止目前,《風暴島》的TapTap評分經過上下波動後基本穩定在了7.3分左右,iOS免費榜的排名最高時曾位列第4位,作為一款屬於非大眾品類的新品來說,這樣的成績還算讓人滿意。

眾所周知,極光計劃一直以來所秉承的理念都是「每個極致創意,都值得被點亮」,因此作為一款能被極光計劃選中的遊戲,《風暴島》顯然也有著獨特的產品氣質。

作為此前已在PC平臺試水過的一款產品,在GameRes看來,《風暴島》此番登陸移動端最具有想像空間的無疑是其所承載的兩大概念:線上線下皆火爆的強社交玩法「狼人殺」,以及產品較少但市場熱度一直不低的「非對稱競技」細分品類。

那麼著眼於產品層面,《風暴島》的實際遊戲體驗究竟能否真正撐起這兩大概念呢?

類「狼人殺」玩法框架下的「非對稱競技」有何亮點?

一架客機因事故墜毀於一座與世隔絕的荒島之上,僥倖生還的人們苟活於此,表面上的「倖存者」們都協力合作砍樹、修船,懷揣著共同的希望,盼望有朝一日能夠逃離這個渺無人煙的孤島。但其實在人群中也有部分「迷失者」因為某些原因不願離開這裡,他們披著人畜無害的皮囊,暗地裡卻通過各種方式阻礙「倖存者」們修船,想讓所有人都永遠的留在這座島上。

這段文字既是《風暴島》的背景設定,也是《風暴島》的核心玩法來源。

可以說正是「倖存者」和「迷失者」兩個陣營的勾心鬥角、爾虞我詐,為遊戲構造出了類「狼人殺」的玩法雛形和「非對稱競技」的基礎框架。

遊戲中共設有經典、機器人、搜證、守護者、隱藏者、猜疑者6類競技模式,隨等級的提升陸續解鎖,玩家可以在局外收集和養成有著不同的外形、性格、技能的人物參與到每局8人的不同競技玩法之中。

值得注意的是,正如《風暴島》所強調的關鍵詞「社交轟趴」一般,玩家在任何競技對局中全程都是「自由語音」的狀態,這樣的陌生人語音社交遊戲在市面上尚屬少數,不過也對應了其類「狼人殺」玩法的內核。

具體在競技對局中,玩家最初接觸到的,也是《風暴島》主推的模式就是經典模式。

在該模式中,分別由6名玩家扮演「倖存者」,以3人一組砍伐樹木、維修殘破船隻的四個部件,在10分鐘的遊戲時間離逃離荒島為目標。

而另外2名「迷失者」,則需要在對局過程中小心隱藏自己的身份,在模仿「倖存者」行為的過程中,儘可能神不知鬼不覺地通過各類負面道具去幹擾「倖存者」團隊的修船進度,只要成功拖過10分鐘即為勝利方。

身為「迷失者」入場時的詭異一笑

這樣的競技規則看似簡單,但真正置身於遊戲中就能逐漸感受到兩大陣營玩家間的策略博弈和爾虞我詐。

例如局內會隨機刷新諸如腐木(降低船隻部件修理度)、火藥(將已修理好的船隻部件變為未完全修復狀態)、風眼石(召喚1分鐘風暴,摧毀未修理好的船隻部件,處於風暴中時所有人的形象和名稱都將被隱藏)等各式各樣的負面道具。

開啟風暴後,再趁風暴肆虐期間偷撿「風眼石」

身為「迷失者」的一方需要在順應大眾偽裝伐木的過程中,悄悄收集這些道具進行「搗亂」,要知道在6位「倖存者」的監視下這本就是一件極其考驗演技和智商的「活兒」。

那麼在這樣的狀態下,會玩的「迷失者」或許就會通過撿起負面道具假裝去「火堆」處銷毀等明面上的「行為」去迷惑對手,更是可能在自由語音的狀態下積極參與討論「控場」,用各種方式去誤導、栽贓其他「倖存者」或是擺脫自身嫌疑,甚至在自己不慎漏出馬腳的時候靠「滿嘴跑火車」去圓謊。

十分配合的參與到砍樹環節

同樣的,「倖存者」除了需要通過實時語音緊密配合,與「疑似隊友」們緊鑼密鼓地伐木修船,還需要時刻留意觀察其他人的走位、拾取道具等行為是否可疑,甚至自己試圖拾取負面道具去銷毀的時候還有可能承擔被冤枉的風險。

總的來說,局內的8人可以說每個人都「心懷怪胎」,玩家所處的是一個交織著真話與謊言、善意與偽裝的一個沒有硝煙的戰場,這與「狼人殺」的遊戲體驗其實十分相近,甚至具象化的遊戲過程會讓玩家感覺到更加緊張的氣氛。

而且正如上文所述,《風暴島》中有著多元化的遊戲模式,不同模式又都有著不同的人物身份分配和最終目標,例如「搜證模式」的競技體驗更貼近「狼人殺」,玩家們在白天搜索證據,晚上則推理投票;「守護者模式」則有特殊身份的「守護者」對「迷失者」的搗亂行為進行克制等等。

這樣的多元化分支玩法顯然能讓遊戲的中長線樂趣更加豐富,較好地避免單一玩法帶給玩家的枯燥感。

《風暴島》對「非對稱競技」發展的意義所在

客觀來說,雖然《風暴島》整體的玩法框架沒有問題,甚至在移動端能稱得上是一款新鮮感十足的社交競技遊戲,但其依舊有許多需要改進的地方。

通過實際體驗和觀察TapTap評論區其實就能發現,《風暴島》的第一大問題是「代入感不足」,而導致這一感受的主要原因來自於諸多遊戲細節層面的調校不足,例如「用火堆銷毀火藥」、「明明有斧子砍樹,打人時卻需要用拳頭」等等,這些有悖常理的設計都會影響玩家的代入感。

第二大問題是「陣營平衡性」,由於6V2的競技人數以及較小的地圖,面對有著優秀「控場人」的「倖存者」陣營,「迷失者」的行蹤幾乎盡在掌握,可操作空間十分有限,很難逆勢翻盤。

苟到了最後40秒,眼看勝券在握,卻被倖存者盲投集火殺掉判負,心態實在爆炸

第三大問題是「遊戲交流環境」,畢竟處在一個全自由語音的陌生人社交環境中,強行控場、衝突及辱罵等問題都很難完全規避。

縱然還有許多需要優化的地方,甚至作為曾登陸PC端的遊戲,《風暴島》的玩法邏輯與《Among Us》、《冬日計劃》等有一定知名度的PC遊戲玩法就與之有異曲同工之妙,因此也稱不上是飛躍式的革新,但GameRes還是認為此番《風暴島》在手遊市場的面世有著十分重大的意義。

為什麼?

因為在GameRes看來,《風暴島》目前欠缺的遊戲體驗是可以逐步改良的,同時我們也不能忽略的是不同遊戲平臺間存在的差異化,不管《Among Us》等產品在PC端有著多麼大的影響力,但對於「非對稱競技」產品稀缺,且用戶基數更大、社交需求更加旺盛的手遊領域來說,《風暴島》的出現是具備切實地「拓荒」意義的。

縱觀國內手遊市場中的「非對稱競技」遊戲,它們的核心玩法基本都來源於「殺雞」玩法的延伸及改良。

而與「狼人殺」相關的手遊則更不必說了,幾乎清一色都是「玩家頭像圓桌會議」式的對局界面設計,玩家們更多的還是通過「語音」的形式鬥智鬥勇。

因此不論是站在「非對稱競技」手遊的視角,還是站在「狼人殺」手遊的視角,《風暴島》的出現都跳出了既有的玩法框架和表現形式桎梏,在移動端提供給了玩家一種更新穎的遊戲體驗,也能帶給許多並不了解PC遊戲的泛手遊玩家眼前一亮的感覺。

同時眾所周知,「社交」一直是手遊玩家的剛需因素,MMO、MOBA、戰術競技等品類在手遊領域的強勁發展勢頭均離不開研發團隊們對「社交」的不斷鑽研,那麼成功推動更便捷、更自由、更具策略博弈樂趣的「語音社交」在「非對稱競技」領域落地的《風暴島》,為何不能讓我們對它未來的發展給予更多的期待呢?

除競技外,遊戲也依託「社團」進行了娛樂社交玩法的拓展嘗試

《風暴島》能否成為爆款?從目前的成績走向來看並不會那麼容易。

但從另一個角度來看,對這樣一款處於嶄新細分賽道上的創新型產品來說,經歷來自市場、用戶的反覆打磨也是其不斷進化與蛻變的必經之路,相信在研發團隊的不斷調優下,《風暴島》有機會在成長的道路上慢慢發光。同時該作在移動端對類「狼人殺」玩法和「非對稱競技」領域的先行嘗試與探索,也一定會對行業有所啟迪。

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