太長不看版
現實防彈衣有軟硬之分,凱夫拉縴維是軟式防彈衣的主要材料CS:GO中的防彈衣傷害計算:玩家受到的傷害=武器傷害X武器穿透率X擊中部位的傷害比值
許久不見,不知各位小夥伴們在春節上分這條不歸路上走的如何?
反正我在上分...唉...掉分路上「策馬」崩騰,已經跟鹹魚沒什麼區別了...我多麼希望有一件讓我毫髮無傷的防彈衣啊!
防彈衣?萌新最愛忘的裝備
著名武器大師沃茲吉編得(wo zi ji bian de )曾說過——「古有南蠻藤甲,一個頂倆,今有大狙無甲,出門給倆」。
俗話說得好「不聽老人言,吃虧在眼前!」多少有志青年出於對自己槍法自信而毅然決然地踏上了「不聽不聽,無甲沙鷹」的不歸路。
「對面A小有把M4,看我給他一槍帶走!」砰!敵人:+300$
「這把我來個無甲大狙走A小,對面絕對想不到!」啪!敵人:+300$
雖然很多剛剛接觸CS系列的玩家可能對防彈衣的重要性沒有充分認識,比如我有個菜雞朋友就天天第二局無甲AK(我說的這個朋友真的不是我),但我相信每一個老玩家裡心中肯定永遠都有一個防彈衣+頭盔的按鈕。
那麼說起防彈衣,各位小夥伴們對其有什麼了解呢?今天,我們就來好好看看到底防彈衣有什麼作用吧!
關於CS:GO中的防彈衣原型,網絡上的大神們眾說紛紜,各顯神通,筆者最後也只找到了一個比較接近的樣本。
這種有拉鏈的戰術背心是真的挺少見的
鳳凰戰士黑色版,現代大部分警用防彈衣都採用了魔術貼的設計以縮短穿戴時間
雖然CS:GO中的防彈衣很有可能是杜撰出的,但頭盔卻是現實中實實在在存在的。
就是這款Emerson Tactical Helmet
Emerso甚至還出於環保理念,貼心地為廣大客戶設計了「綠色」頭盔
嗯...當然是選擇原諒她!但是這個價格是不是有點不對?這CS:GO軍火商多收的330多刀哪去了?
CS系列頭盔、防彈衣小彩蛋
1.遊戲裡的大部分T角色建模都是沒有穿防彈衣和頭盔的,道理我都懂,但是為什麼他們腦門能打出火花?
真·一路火花帶閃電
2.CS.1.6時代的頭盔和防彈衣真的就只有數據而已,連他們的購買圖標甚至都只是手繪而已。
3.在CS1.6時代的拯救VIP的模式裡,VIP本身帶有200點的防彈衣,比普通玩家還多了100。
這貨就是VIP
4.在CS:GO的遊戲文件中防彈衣Kevlar,即「凱夫拉」的模型文件名為「kevlar」,而防彈衣與頭盔套裝的文件名則為「assault」。
5.CS:GO中即便玩家穿上價格貴的離譜的6000刀重型防彈衣,也還是會被電擊槍一槍撂倒,所以說CS:GO裡哪把槍最牛逼就不用我多說了吧!
現實防彈衣
回到正題,在討論遊戲中的防彈衣之前,我們先來講講現實中防彈衣的原理:
防彈衣指「吸收和耗散彈頭動能,阻止其穿透人體重要部位,從而起到保護作用的一種服裝」一般來說,防彈衣可以被分警用型和軍用型兩種。
一般的警用防彈衣多採用軟體防彈衣,即以高性能紡織纖維製成的無緯布(能量吸收能力強)為主要材料,製造的一種兼具柔軟便利,且能有效防止手槍彈進入人體的防彈衣。但由於這種防彈衣並沒有堅固的材料來完全停滯子彈,所以這種防彈衣能起到防彈效果十分有限,且即便子彈沒有射穿,這種防彈衣的使用者也很可能會因骨折或者外傷而疼到倒地不起。
這種所謂的特殊材料——非牛頓流體;看看用玉米澱粉兌水的效果
而另一種硬體防彈衣則是以特種鋼板、鋁合金、氧化鋁或者碳化矽等高硬度材料製成的,一般以插板形式為主。雖然這種防彈衣的防彈性能一目了然,但是其缺點也越發明顯——幾乎不具備柔軟性的特點使其幾乎沒什麼隱蔽性可言。
CS:GO中的重型防彈衣就是屬於硬體防彈衣
而現代軍隊一般列裝的是這種介於上述兩種類型之間的軟硬複合式防彈衣——內襯以軟質材料,人體關鍵部位通過插入硬質防彈插板以增強保護能力,是一種集隱蔽、有效為一身的複合型防彈衣。
CS:GO防彈衣計算
說完了現實防彈衣的原理和種類,接下來我們來聊聊CS:GO中關於防彈衣的一些細節。
首先關於有防彈衣狀態下的傷害計算,一般情況下CS:GO中角色受到傷害的計算公式為(沒有考慮武器傷害距離衰減,且子彈打到了防彈衣防護範圍):
玩家受到的傷害=武器傷害X武器穿透率X擊中部位的傷害比值
例如:AK-47射擊初始傷害為35點。當目標起甲後,如果你射擊目標的上身軀幹(黃色區域),它的傷害就為35X77.5%X1.0≈27點。
值得一提的幾點:
1.角色在沒有穿戴防彈衣的狀態下被擊中視角會晃動,如果你不買護甲,被擊中的時候你的準星都在晃,很難反擊到對手。
2.具有100%武器穿透率的武器在擊中裝甲時不會受到任何傷害懲罰,我來考考各位博學的CSer們,你們知道CS:GO中什麼武器的穿透率是100%嗎?
結果出乎大部分人的意料,CS:GO中僅有的3件穿透率為100%武器是我們的SG553、燃燒彈和電擊槍(註:183單位內電擊槍無視護甲),這也就是說
無論你起沒起甲,在我SG553面前,眾生平等
有甲沒甲都一樣,反正結局都是特色美食
3.遊戲中人物模型的腿部是不受防彈衣保護的,也就是說,無論你有沒有起甲,對方在打你腿的時候造成的傷害都是一樣的。
打腿無甲
打腿有甲
這其實就給我們打手槍局提供一個思路,Glock 18與USP在遊戲中的傷害分別為30與35,那麼他們在擊中有護甲的敵人的胸部時,傷害就分別為30X1X47%≈14;35X1X50.5%≈17,而這個時候打腿的傷害卻分別為30X75%X1≈22;35X75%X1≈26。你懂我意思了吧!
順帶一提,手部是受到護甲保護,且算做胸部的一部分的
4.關於護甲損壞的計算
CS:GO中護甲在被擊中保護部位以內的地方才會被損壞,其損壞值等於減少的傷害值,實際上由於傷害隨距離衰減,最終護甲受損值一般都小於計算值。如此一來我們就可以通過計算得知我們到底應該在護甲值還剩多少的時候補甲,例如:一般來說Glock-18在中遠的距離上擊中胸部的會造成12生命/8護甲的傷害,這就意味著我們的角色在面對5把Glock-18的時候最多可以挨7-8下,其對應的護甲減少值大概在64-70之間,也就是說,如果對方是純ECO的情況下,出於穩重的考慮,你的護甲值最好不要低於70點。
以上就是關於CS:GO與現實中防彈衣的內容,以後打競技時一定別忘了買防彈衣。文中防彈衣小細節卻有大作用嗷~~