《鍊金術士冒險(Alchemist Adventure)》絕不是一部簡單的動作解謎遊戲,至少對我來說它是能比肩莎翁劇作的文藝作品。
這不是說這遊遊戲故事有多深刻,只是這遊戲痛苦而迷惑的體驗總是能在我萬念俱灰地選擇退出遊戲,癱坐在椅子上時向我拋出了那個始終困擾著哈姆雷特的古老反思:
手柄,還是鍵盤?這是個問題。
在極不靈活的視角下勉強享受甚至有那麼點點超越預期的遊戲體驗,或是用利用靈活的視角嘗試彌補彆扭的操作手感,這兩種方法,究竟哪一個能讓遊戲體驗穩穩地定格在及格線以上……
這樣,重重疑惑讓我心神不寧,如坐針氈,甚至最後漸漸無力再感受遊戲的樂趣,真可惜了這遊戲如此驚豔的潛質,它本可以成為近年鮮有的獨立動作解謎佳作。
毫無疑問,《鍊金術士冒險》的畫面表現力是夠用的,誠然這遊戲場景中的建模精度,動畫表現,光影反饋等諸多細節完全無法和同類作品中的佼佼者相提並論,製作組Bad Minions也遠遠未能發揮unity引擎的最大效能,但目前《鍊金術士冒險》這個難以形容的畫質在擬真感和繪畫感之間找到了微妙的平衡,甚至可以說在一定程度上模糊了遊戲場景中3D建模和2D元素(渲染)之間原本涇渭分明的界限,一眼看去竟會感到莫名的和諧。
不僅如此,似乎也只有在這樣獨特的畫面裡,《鍊金術士冒險》獨特的「漫畫動作渲染」才能成為恰到好處地成為一座橋梁,在儘量不破壞遊戲本身嚴肅性的前提下巧妙地引出了女主的記憶碎片——既完全由漫畫構成的遊戲主線故事情節。與此同時,這種更加鮮明,但相對劣化的動作表現也卓有成效地減輕了玩家的硬體壓力,從而讓本作似乎有些捉襟見肘的優化不至於成為玩家進行遊戲時的焦慮源——儘管我還是覺得,在這遊戲的某些場景裡,那比運行《賽博朋克2077》時還誇張的機箱風扇聲著實有些恐怖。
毋庸置疑,《鍊金術士冒險》故事的講述至少是合格的——考慮到遊戲劇情遠稱不上完整,我認為自己完全沒辦法評論這遊戲劇情的全部內容,只能說目前解鎖的幾段故事確實很有吸引力,讓我迫切地想把女主腦子裡幾段貌似風馬牛不相及的劇情儘快聯繫到一起;而透過那些文字資料,我發現伊索爾的歷史同樣牢牢地捆住了我的好奇心,驅使我一處不落地搜刮這世界的任何角落,儘量不放過任何一段可能意有所指的文字;最後,端坐在大地的鋼鐵巨獸似乎也有些一言難盡的感慨,與遍地的廢墟,消失的人們和莫名出現的怪物一起,一定會在遊戲的完整版裡將故事的懸念推上高潮……
不過說實話,我同樣能隱隱感到這故事背後,好像有什麼地方不對……我不明白也想不到Bad Minions究竟如何能在這遊戲如此宏大的世界觀下最後仍將目光聚焦在了家人團聚這個過於溫馨的小確幸上,如果製作組真的就只是將這啟示錄般的故事作為這遊戲缺乏存在感的背景,那這無疑是對題材的巨大浪費,希望這遊戲的正式版本能給我們帶來一個更符合玩家預期的結局。
即便《鍊金術士冒險》有著上文所述的種種缺陷,我們依然得承認,這遊戲圍繞鍊金術展開的種種遊戲機制創意十足,且潛力無窮。作為一名行走於高魔世界的鍊金術士,我們的女主更像是個天賦異稟的法師,能從構成這世界的四大元素裡汲取力量,並把它們做成功能強大的炸彈,藥劑和刀劍油用來對抗敵人,強化和保護自己。於是在遊戲開場後不久,玩家從打破的木箱木桶,死去的動物植物,開裂的巖石和偶爾出現的寶箱中獲取了金銀銅鐵,鉛汞硫磺,動物植物等諸多元素後,便可以像理想中的鍊金術士那樣,先在如下圖所示的鍊金臺上自由組合一番了。
火元素與火元素結合自然會燒得更強更旺,火元素與金屬元素的組合則會讓炸彈對特定金屬造成更大的殺傷,火元素與動物元素組合會給對手造成額外的精神創傷,火元素和硫磺組合……有點兒意外,並沒有什麼額外效果。隨著遊戲的繼續,女主的成長,玩家將可以最多將六種元素組合在一起,做成威力巨大或者功能多樣的特殊炸彈或者補藥。當然。其代價便是女主再次使用的藥劑的冷卻時間會隨著其複雜程度的增加而越來越長。不僅如此,遊戲中不少珍貴元素數量極其有限,需要玩家正確評估目前的形式,合理利用手頭的元素資源。
等一下……不是說從四大基本元素中汲取力量嗎?為什麼說了半天只有一個火元素?沒辦法,最開始的遊戲流程中,女主暫時只能操縱最基本的火元素,可能是因為製作組認為在這一關卡中玩家只用火元素和寶劍殺敵,破障,點燃火藥桶和解謎用的火盆就足夠了吧,剩下的幾大元素都得隨著遊戲故事的推進而逐漸被女主發現並收為己用,而那時Bad Minions也將揭示這些元素與世界間的的諸多互動。但製作組真的沒覺得自己忘了些什麼嗎?請問我一個鍊金術士為什麼連最基本的生命藥水都不會做?製作組真的就自信到每一名玩家都可以高歌猛進,輕鬆消滅所有敵人嗎?
很顯然,幾分鐘後草原上那群野豬和它們的首領並不贊同這個觀點,我幾乎僵直的手指和惱羞成怒的表情同樣也在表達著對製作組的反駁和親切問候。不過說實話遊戲戰鬥本身倒還真不困難,至少在之前面對那一大群蜘蛛時,火焰炸彈風箏術輔以不錯的王八劍法足以證明攻高血厚的鍊金術士的確是這個世界不可多得的高戰力。然而,面對速度極快的野豬群時,女主近戰攻擊動作僵硬,遠程攻擊前搖過長的缺陷便一覽無遺了,偏偏這些衝勁兒十足的傢伙還完全不吃硬直,當這些傢伙在屏幕另一端對女主發起超視距衝鋒時,我只能祈禱女主能幸運地躲開多數攻擊,想要反擊基本就是一種奢望。
好在遊戲場景周圍有著相當數量的炸藥桶,如果能合理利用,且運氣不錯,沒有在前期損失太多生命值(沒錯,這時候我還是不會合成生命藥水),我還是能夠拖著半殘的身體最終戰勝這群傢伙的。在經歷了隨後的幾場BOSS戰後,我漸漸明白了那些炸藥桶大概率就是製作組特意為玩家們提供的捷徑,鼓勵玩家通過元素之力與環境的交互,影響包括BOSS戰在內的,與遊戲體驗有關的方方面面——這便是我認為《鍊金術士冒險》最具魅力的一點,儘管因為技術原因Bad Minions暫時還不能將上述機制自由地融入到整個遊戲世界裡,但他們已然在這個世界中設計了足夠多的互動,機關,小路,和上文提及的逃課方法,讓想像力豐富的玩家得以帶著極大的熱情探索這世界更多的可能性,直到他們發現了比「操作視角不可兼得」更讓人難以忍受的問題。
作為《鍊金術士冒險》最大的賣點之一,元素互動這一解謎要素毫不意外地被Bad Minions大量運用到了與推進主線故事息息相關的內容裡,而作為對這種解謎機制的基本延伸,在面對某些場景或BOSS時,玩家也理所應當地需要在不同屬性的多種藥劑之間來回切換,以順利擊敗敵人或通過試煉。在一般需要頻繁切換武器的遊戲中,玩家們往往有著至少兩個快捷槽位可以使用,再不濟也會有個類似道具輪的設計,方便其在電光火石間迅速做出反應;但在《鍊金術士冒險》中嘛……確實,隨著女主的成長您可以操控其學習相關技能,解鎖更多的藥劑槽位,但女主的成長需要靠玩家收集記憶——也就是說,推進主線故事來完成,這意味著在相當長的一段時間裡,女主想要切換藥劑都需要至少按下Q鍵打開快速製作界面,在三層菜單中重新調配並確認裝備方能成功,之後再花些時間進行瞄準……雖說這期間遊戲是自動暫停的,但對任何玩家來說,需要在短時間內反覆進行如此繁瑣的操作,甚至一次次打斷流暢的戰鬥節奏可絕不是什麼值得稱道的良好體驗。
也正因如此,這遊戲真正勸退我的甚至不是某個棘手的BOSS,而是它之前那個能把人逼瘋的限時機關,一次次手忙腳亂地切換互動後,我要麼一不小心操作失誤功虧一簣,要麼成功前夕因不小心觸發了太多的機關而血盡身亡,只能讀檔重來——沒錯,直到最後我都沒能學會怎麼調配生命藥水,這鍊金術士當的還真是窩囊。
不出意外的話,這篇文章本應是個不折不扣的差評報告,但在點擊發布之前,我還是回去看了一眼——果然,《鍊金術士冒險》目前尚處於搶先體驗階段。這個消息並不能改變我對這款遊戲的糟糕印象,卻也提醒了我,《鍊金術士冒險》仍可以成為近年鮮有的獨立動作解謎佳作。
說到底這遊戲最影響人體驗的地方不過是操作彆扭,動作僵硬,以及切換藥劑很不方便罷了,都不是什麼涉及核心的大問題,只要Bad Minions有意修復,這些缺陷幾乎一定會消弭於無形;而另一方面,Bad Minions已經在《鍊金術士冒險》中展現出了「元素組合以及與世界的交互」這一核心玩法讓人興奮的可能性,也就是說未來這遊戲走上怎樣的道路,完全取決於未來Bad Minions是否足夠用心。
既然如此,那還是留個好評以示鼓勵吧,希望Bad Minions未來不要辜負玩家們對這部作品的期待,否則改革差評也就是動動手指的事兒——比讓女主切換藥劑方便多了。