1、戰鬥以及升級系統
眾所周知,像D&D和龍歌這樣的從TRPG衍生而來的電腦遊戲都帶暫停功能,遊戲的進行方式以輪為時間單位,各種行為消耗的輪數也不同,這樣的時間單位衍生到神界3就是行動點數AP,而暫停功能也被逐個角色設定動作的輪流行動取代,其實相對博德無冬這反而是一種簡單化。神界3這樣的遊戲是注重策略而非操作的,不能和大家喜歡的鬼泣,戰神乃至暗黑相提並論。至於人物升級build,這類遊戲無論戰鬥還是探索地圖需要關聯的屬性比之一套屬性點加一套技能點就能build角色的arpg要龐雜許多,因為這是純粹的rpg,角色扮演要有生活,有生產,有互動,有感情流露,它要營造的不是砍瓜切菜的爽快而是對於這個虛擬世界的代入感,讓你感覺到你要為了你所扮演的角色打理考慮一切——甚至涉及到吃喝睡(拉和撒除了模擬人生還真沒見過)這樣的生活瑣事,這就造成了系統的龐雜和不友好,但是其實多花點時間去熟悉,這樣的系統只要設計上沒太大bug那都是會回味無窮的。
2、任務系統
最早接觸魔獸世界的時候我是不用插件的,那時候應該很多人也不用或者沒什麼插件必須要用的,任務都是看任務說明,然後突然走到一個地方跳出來地名和任務說明對上了就去進行這任務,有些任務也許很長時間都找不到,也就跳過沒做了,後來國內網遊遍地開花,尋路系統的推出使得大家都依賴這樣的系統來做任務,遊戲越發的「功利」,但是大家都是奔著任務獎勵而去做任務,誰又真正了解到自己的任務是緣起何處呢?遊戲的內涵就在這樣的麻木做任務升級刷裝備循環中消耗殆盡,我甚至懷疑如今的國產網遊是否還有高水準的文本內容存在,也許沒人看的話開放商都不願意精心設計劇情和世界觀了。後來玩了博德之門,所有進行任務需要的信息你都可以從對話和日誌獲取,這樣的任務方式才確保了遊戲配得上角色扮演的分類,是玩家在做決定和判斷,而不是地圖上標好的箭頭。神界3的任務確實很多描述沒頭緒,但是並非完全無跡可尋,仔細看對話你就能發現哪些地方值得你去一試。當你完成了那些奇奇怪怪或者感人肺腑的任務後在感情上得到的慰藉可是那些跟著箭頭跑的遊戲給不了你的哦。
3、操作手感
按理說這樣的遊戲操作是沒什麼講究的,但是神界3在某些操作設計上確實有一些缺陷,印象深刻的有兩點,一是在npc附近手抽點到紅色的道具或者門直接就會被判定偷東西被抓了,而房子裡的東西又實在多,不上點心還挺容易點錯,而要說連在城裡走路都要戰戰兢兢看著滑鼠點的地方就有點小累人了;二是戰鬥的時候所有操作都是按完就直接生效的,但是當玩家準備攻擊怪物卻點擊到邊上地面的時候角色就直接走過去了,近戰也許還好,但是弓手和法師就鬱悶了,行動點消耗了以後就浪費了,也許設計一個確認開始行動的功能會比較好。這兩個方面筆者我都被坑到過,但是現在玩起來也不算難避免,已經很少出問題了,玩這類遊戲一定要多保存,要是誤操作後果致命的話就讀檔咯。
想起在另外一個帖子看到說這遊戲背版了就很容易通關直接跑第二個地圖等級就上來了等等,並且因此認定為爛作,但是遊戲自由度再高也是死的,人是活的,我到目前看到的遊戲不管遊戲世界多龐大複雜,都能找到快速過關的方法,就好比原版的老滾5熟悉的人都能直接兩小時左右通關吧,博德之門2也有很多人能40分鐘就通關,這真的能作為槽點麼?
在我看來,神界3原罪作為一款眾籌遊戲,能有如今我所看到、所玩到的細節程度已經是很用心的作品了,這類遊戲被不少玩家詬病的原因其實就是系統比較雜,對新手不友好,需要一定時間才能摸清遊戲的門路,比起簡單易上手,很快就能開始體會樂趣的arpg自然要難接受一點。但是正所謂先苦後甜,這類遊戲摸熟後帶來的樂趣是絕對比arpg要源遠流長的,對於這類rpg其實你只要用心回應它,體會它,不管你是哪種遊戲的擁躉,我相信你都能在其中找到樂趣,當然如果遇上您心浮氣躁諸事繁忙的時候也許玩玩ACT、ARPG發洩下更合適,但如果你擁有一個無憂無慮閒暇舒適的午後,那麼不妨泡杯茶點支煙,在神界3裡過一段不一樣的人生。