刺客信條系列,《大革命》和《梟雄》質量不錯,然而在《刺客信條:黑旗》之後,這個系列的玩法似乎變得固定,一成不變。而《刺客信條:起源》的出現,讓這個系列又重回高點,《刺客信條:起源》的地圖、玩法、劇情都上乘。
《刺客信條:起源》交出了系列最大的地圖,儘管其中包含了大片綿延的沙丘和遼闊的海域。在遊戲前期,該作給我的一個最明顯的感觀就是,《刺客信條:起源》中的地圖據點、任務和可收集資源密度大大降低了。每一個支線任務,也均由對話及縝密的劇情設計來進行推動,給到玩家的代入感會更加強烈。
這次的主角巴耶克是名前朝的守護者,親人因埃及政府背後的組織而死去、分崩離析。於是巴耶克踏上了為親人復仇,以及為埃及豔后清除深埋於政權下的神秘組織的旅途。而這一神秘組織,也就成了後來的聖殿騎士。
刺客一方的設定在巴耶克身上初見端倪。袖劍的來歷和斷指出處在劇情中會一一呈現。另外,該作也給了玩家一隻真正意義上的鷹眼,召之即來,能環顧四周作出標記。
在《刺客信條:起源》中,育碧大概是坐實了「旅遊模擬器」製作方的美譽。這一次的《刺客信條》,單憑地理風光與歷史遺蹟還原,便可支撐起不錯的供玩家消耗的內容。在整體的表現力上,《刺客信條:起源》的畫面是趨於明亮的,即使在夜晚,視線也不大會受阻,卻是有一種淡薄的銀色光澤籠罩於地面的靜謐之感。
在由海域分割而成的各處島嶼和陸地上,不用地區的風土民情也有顯著地差異。比方說建築類型、民眾謀生方式,沿海曬鹽,靠近山脈者建造礦場,開採大理石,有內陸人於房頂曝曬染料,用於製衣,制漆。
你能想到的獅身人面像,著名的胡夫金字塔,在《刺客信條:起源》中也一併存在。並且,這作幾乎是最大限度地擴展了跑酷能力,即使在光滑的雕塑曲面,玩家也能攀爬而上。登上金字塔頂端,開啟鳥瞰點,環視四周。
時而,一些任務與資源會藏在金字塔內,玩家甚至要設法在蜿蜒的金字塔內解開謎題,找到入口。特定劇情中玩家還會沉入一些和埃及神話傳說相關的場景中,射出金色的光箭,來對抗神明。
在戰鬥方面,《刺客信條:起源》也成為了系列的一大轉折點。剛上手時,先拋開常規的刺殺不談,正面交戰時的手感很像魂系列。玩家揮砍、閃躲迅捷,可往一側迅速挪步來閃開攻擊,或往一方翻滾來閃避。當閃避時機恰到好處時,還會觸發魔女時間,來供玩家輸出一番。
另外,這一作玩家的武器不再固定了。《刺客信條:起源》徹底轉向了RPG化。武器、護臂、頭盔等等,都各分出了裝備類別,玩家可在寶箱內拾取或擊殺對手後掉落。每一件裝備都有具體的數值劃分,部分還可鑲嵌銘文,來為人物提供額外增益。
技能樹也細化出了3條分支。分別是遠程、近戰與刺殺。其中習得的一些技能可裝配在技能欄中,在戰鬥時能手動釋放。能明顯感覺到的是,《刺客信條:起源》中這些主動技能的使用率非常頻繁。使用所需消耗的怒氣很容易積攢,技能傷害效果也非常可觀。
但這些技能也不是萬能的。因為在《刺客信條:起源》中,等級壓制的情況還是較為明顯的。當玩家與對方等級差距達到3級以上時,就很難在正面以一敵多,必須要不時注意閃躲,一下下地蹭傷害來消耗對方。
暗中刺殺也無法解決這一情況。因為在該作中,刺殺的判定是對目標直接構成大量傷害。同等級或高出一兩級的敵人當然可以一袖劍解決,但精英怪與跨等級過高的等位,承受刺殺的效果只是損失大量HP,之後玩家仍要直接面對對方。
但這並不代表刺殺失去了價值。相較普攻來說,刺殺傷害仍是極為可觀的。即使在一些非與對方正面作戰不可的情況下,玩家最好的選擇也是先偷摸接近對方,刺殺之,再與之對抗。
另外,由於《刺客信條:起源》的場景相較系列前作愈發廣袤,玩家潛入一座據點時的路線會更加自由。比方說,我試圖潛入一座軍事要塞,我甚至可由離要塞一段距離外的一處洞穴內,由地下行至要塞深處的一座枯井,並由此攀出。
海戰也成為了《刺客信條:起源》的主打內容之一。它在《黑旗》基礎上做出了不少進步。投擲長矛、抵禦飛行道具,消耗能量釋放特殊攻擊,這一代的海戰更考驗玩家對攻防時機把握。回歸的船歌也讓玩家找回了四海為家的感受。
總的來說,《刺客信條:起源》為這一系列的轉折開了一個好頭。它在地圖、RPG化和戰鬥層面上為《刺客信條》找到了一個不錯的擴展方向。但我不得不說的是,到了遊戲後期,我大概進行了3、40小時以後,現今大多數開放世界遊戲無法避免的重複感,依然出現並壓在了我身上。
但較於這一代《刺客信條》的進步來說,這點枯燥完全是可以忍受的。
(責任編輯:珂珂)