《賽博朋克 2077》發售將近一個月,各位玩家要麼已經通關,要麼可能已經收到退款了(?)。在這款萬眾矚目的大作因為災難性優化導致評價下滑後,CDPR 也緊急推出了一大堆補丁進行修補,以期能夠及時挽回多年經營的口碑。
很多問題得到了解決。但俗話說欲速則不達,所以八成沒對補丁做太嚴格的審核。很快就有一部份玩家表示在 1.06 更新後,反而變得更糟糕的情況。顯然這遊戲要達到一個讓多數人滿意的狀態,還需要我們給 CDPR 更多時間與信心才行。
▲不過 CDPR 倒是已經挽回搜尋引擎的好感度了(攤手)
「等一年半載,或是加強版的時候再好好享受吧」—— 這應該是近期不少人可以在相關評論區裡看到的留言。但我想明明遊戲就在眼前卻玩得不痛快甚至沒法玩,很多人八成會感到很不爽。
幸運的是,自從 80 年代末圖形技術稍微有了點起色後,許多計算機遊戲開發者就對賽博朋克題材青睞有加。所以即便你打算等一段時間再體驗《賽博朋克 2077》,也不代表我們找不到能填補它空缺的作品。
本文將會列出一些相關題材的遊戲。它們或是在這一領域中的代表作品,或是在內核上有著類似基調。不管其形式如何,重點都是為了展現出那種「高科技,低生活」未來世界圖景下,對人性反思、科技與資本之間的複雜聯繫,以滿足近期玩家對這個熱門題材的需求與渴望。
那令人迷醉的金色
不得不說賽博朋克遊戲真的是很豐富,以至於首個推薦作品就讓我在候選名單中猶豫了一陣子。最後考慮到年代遠近等受眾面問題,以及作品所具有的意義與經典程度,我認為將《殺出重圍》的兩部前傳作品 ——「人類革命」與「人類分裂」放在首位是最恰當的。
▲由 Eidos 開發 SE 發行
沒錯,你肯定已經在無數個類似「賽博朋克遊戲推薦」榜單裡看到了它的身影。這遊戲就是有這麼好用。嚴格來講,這種「沉浸式模擬」的遊戲流派實際上並不算是很受主流青睞,包括這兩部前傳在內的系列作品也並非那麼完美。但即便如此,它依然憑藉厚重飽滿的底蘊,成為了近年來大眾最適合入坑這一題材的上上之選。
賽博朋克遊戲千千萬,絕大多數都喜歡先把滿屏的霓虹燈拍在你臉上。而兩部「人類XX」,卻是恰恰通過與同輩們截然不同的視覺風格,輕易地在一個這麼容易審美疲勞的題材裡脫穎而出。
設計師從《人類革命》開始,為其賦予了一種黑色與金色為主的視覺風格。它們很大程度上受到了文藝復興主義風潮的啟發,以反襯出遊戲中正處於一個新舊時代交替的氛圍。從建築風格到人物服飾設計,融入了大量浮誇奢華的元素;對比鮮明的色彩與故事相結合後營造出了獨特氛圍,是兩部作品最大、最直觀的亮點。
▲遊戲的視覺風格獨樹一幟
兩部前傳在遊戲的開放性上,與所有沉浸式模擬作品基本上是一樣的思路。它們不盲目追求地圖的「廣度」,而是在「深度」方面下文章。如同一個小箱庭一樣,整個遊戲由多個錯綜複雜、充滿了無數細節與可探索內容的區域構成。玩家能依據角色的能力與行為,對這個小世界裡的諸多事物造成影響,每個任務從解法到路線都有多種可能性。
和它的早期系列作品一樣,前傳故事著重描述了一種對未來社會的想像與假設,並通過這個世界折射出我們現實中可能會面臨的困境。無論是主線還是其它小故事,多數都是一個宏大時代背景下描述個人的遭遇與選擇。
《人類革命》時代背景下的科技核心是義體技術。就像它在 CG 預告片與宣傳語中多次強調的那樣 ——「通過科技改造後我們是否還是純粹的人類?」。這個主題貫穿始終,將矛頭指向了科技對人的異化,並多次探討在這話題下的深刻思辨。故事高潮迭起,許多橋段的演出與蘊含的文學氣質都令人回味無窮。
▲玩家可以給主角裝上諸多酷炫改造
相比有些年頭的《人類革命》,續作《人類分裂》在視覺效果上自然更加出色。尤其是建築風格有許多令人難忘的場景。但可惜因為發行商 SE 錯誤的營銷策略,導致前期口碑和銷量受損。在看到市場前景不利後,又取消了用 DLC 補完本體後續內容的計劃,使得遊戲有種虎頭蛇尾的感覺。
儘管如此,對於賽博朋克題材的愛好者來說,這兩部作品仍舊是非常值得推薦的。無論是玩法、視覺效果還是故事內容,都是一款頂尖的賽博朋克題材佳作。
▲「人類分裂」的經費縮減導致遊戲後期乏力
略顯冷門的開山之作
相比較《殺出重圍》那兩個更加被現代玩家所熟知的前傳,這個系列實質上更具有歷史地位的初代作品可能有些過於古老。沒辦法,很多人看到它的畫面與操作機制可能就已經被勸退了。
但就像國外玩家對它的評價 ——「It is not the God of video games... but it comes close」那樣,這是一款在遊戲行業裡有著重要地位,其代表的設計理念與表現在日後多年影響深遠的絕世經典。對於能夠越過時代和語言等障礙的玩家 —— 尤其是喜愛賽博朋克題材的玩家來說,是遊戲生涯中無法忽略的一個重要節點。
它是由 Ion Storm 奧斯汀分部開發的。在約翰·羅梅羅慘遭滑鐵盧之際,以完全不同於《大刀》的壓倒性好評為公司挽回了顏面。
故事背景發生在《人類革命》二十多年後的 2050 年。此時全球已經因為各派系之間的衝突、頻發的暴力而陷入一片混亂。名為「Gray Death」的致命病毒在全球範圍內肆虐,而唯一擁有該病毒治療技術的 VersaLife 公司自然順勢壟斷了整個市場。但報復也很快隨之而來。一個名為「Silhouette」的恐怖組織為了報復美國這種霸權行為,炸毀了自由女神像。為此聯合國成立了反恐怖主義聯盟,以打擊日漸猖獗的恐怖主義維護世界和平。
是不是很老套?一方面這是由於遊戲開發時代的審美,另一方面你應該也猜得到這個背景僅僅只是表面。其實就連兩部前傳的基礎背景也是如此,而水面下隱藏的秘密、以及故事背後對科技與未來的探討才是作品要表達的核心。
▲你可以親自參觀被炸掉腦袋的自由女神像
相比前傳來說,初代《殺出重圍》的系統更加複雜,操作與交互也沒那麼方便。而這種「麻煩」換來的,則是更加自由、可能性暴增的玩法思路。與前傳中剛剛成熟的義體技術相比,本作的科技核心是納米強化。主角能夠通過納米增強劑來獲得超人般的多樣能力,賦予身體各部位各種新的功能。無論是正面戰鬥還是黑客駭入,都能根據玩法來自由定製。
▲初代的美術風格還沒有前傳那麼出彩
毫無疑問的是,《殺出重圍》前傳和正篇的首部作品都很棒。令人難以置信的多元化遊戲體驗,完美地符合了沉浸式模擬「我見即可得,我想即可能」的理念。有趣且豐富的互動,更好地將這個充滿了紛爭、陰謀與苦痛的世界呈現在玩家面前。故事的精彩表現,更是把賽博朋克關於人類未來的暢想與反思,展現得淋漓盡致。
那些古老的回憶
雖然受限於當時的技術,大多數 PC 平臺上的相關遊戲都比較簡陋,但也不妨礙那些富有才華的團隊戴著鐐銬跳出優雅舞步。其中最具代表性的便是點擊式冒險解謎。
作為在 PC 上盛極一時的類型,這算是早期最能體現劇本、敘事手法與演出的遊戲表現形式之一。甚至比當時劇情還很簡單粗暴,主要都是摸索玩法為主的 RPG 做得更好。就連吉布森對賽博朋克開創性的小說《神經漫遊者》,當年也通過這一類型推出過同名遊戲。此外,有一些公司則推出了策略或是 RPG 等類型,展現了不同視角下賽博朋克題材的可能性。
銀翼殺手 ——
▲本作當年國內有引進正版
《銀翼殺手》在影史上的經典地位不言而喻,但 Westwood(沒錯,做紅警的那個)根據電影改編的這款冒險遊戲同樣值得你愛。作為一款 1997 年發行的遊戲,它當時投入了不小的開發規模,擁有相當美妙的視覺效果。遊戲從另一個主人公的視角,對電影原著的故事進行了一定程度上的重述。但得益於遊戲的互動體驗,玩家可以更深入地了解世界觀,並通過自己的選擇達成十多種不同的結局。
鋼鐵的天空下(Beneath a Steel Sky)——
▲據說本作當時需要 15 張軟盤進行安裝
1994 年由著名冒險遊戲開發商「Revolution」與漫畫《守望者》畫家戴夫·吉本斯(Dave Gibbons)共同創作的遊戲。故事時代背景下,地球環境因為汙染受到了嚴重破壞。在一場由大國主導的戰爭過後,歐美推行了一套所謂「新民主原則」的制度。
那些被稱為「公會」的巨型企業,同意取消所有勞工代表權和社會福利;其中澳大利亞更是直接被工會管控的「城邦」劃分為多個區域,由公司組成的管理局進行監控。遊戲的玩法是相對傳統的點擊式解謎。玩家通過各種人物行為與環境互動,尋找關鍵物品並引導主角在一個由超級 AI 監控下的城市中尋求真相。
掠奪者 ——
▲本作是早期的獵奇/敏感題材代表
小島秀夫的早期代表作品。在 1988 年受到了《銀翼殺手》影響下誕生的日式文字冒險遊戲。本作驗證了小島即便在經驗尚淺的早期職業生涯裡,也依然帶有著強烈的個人風格。遊戲不僅是一部耐人尋味的賽博朋克故事,還帶有大量個人惡趣味。從軟色情擦邊球到獵奇場景,以及各種流行文化的致敬都沒落下,邪典氣質非常濃鬱。在移植到 PS/SS 上的時候,甚至被要求必須對一些內容進行「和諧」才行。
暴力辛迪加 ——
▲少數玩家失敗會讓「壞人」大發雷霆的遊戲
不是 EA 發行的那個打槍遊戲。原版《暴力辛迪加》是一款由鬼才公司牛蛙製作的策略遊戲。賽博朋克常見主題之一是龐大的跨國公司成為權力中心,強調其時代背景下人性泯滅的壓抑生存環境。通常來說,這類作品主角所代表的往往都是反抗公司的個人。但在《暴力辛迪加》玩家所扮演的卻是專門為公司賣命,執行各種暴力、滲透與黑客行為的「打工人」。這種以另一個角度詮釋主題的方式,讓本作有著難以取代的獨特地位。
莫忘我:另一種「超夢」技術
其實如果你遊戲玩得比較多,應該能在 CDPR 這款規模龐大的作品裡看到許多相似之物。從主副線任務的劇本到包括各類系統與玩法,都有一定程度的既視感。一方面是出於致敬 —— 比如疑似對《攻殼機動隊》場景的還原,或似曾相識的故事內容。另一些則是出於團隊一貫的遊戲製作習慣。
我們知道 CDPR 其實向來不擅長創新,他們更願意吸收過去前人所奠定的經典元素,然後動用遠超大多數同行的資源將其塞到一部作品裡。《賽博朋克 2077》基本上也是如此。所以你既可以看到有人說它集所有老作品之大成,也能看到不少人認為這東西不過就是個賽博縫合怪罷了。
這話題的結果見仁見智,取決於你看待的方向。不過,遊戲中的「超夢」雖然可以說是來源自原著桌遊,但 CDPR 所採用的表現形式早在 7 年前就有人嘗試過。那便是《勿忘我(Remember Me)》的「記憶空間」系統。
▲不少人對本作的評價是「遺憾」
本作是《奇異人生》開發組 DONTNOD Entertainment 的早期作品。講述了 2084 年,巴黎被一家名為 Memorize 的公司所掌控。99% 的居民需要植入一直晶片,將自己的記憶上傳到網絡上以便對社會進行監管。一些對該政策不滿的人組成了反抗團體,隱藏在地下與公司展開對抗。玩家扮演的女主角 Nilin,便是其中一名擁有記憶修改能力的黑客。
該系統基本上都是在劇情主線(往往是 BOSS 戰)裡出現。其表現手法與 2077 的「超夢」非常相似。女主角可以在這裡窺視他人的記憶,尋找事件的關鍵節點進行回放、了解真相。最奇特的一點是你甚至可以對這些記憶節點進行篡改,改變該 NPC 對一個事物的看待方式,甚至強行將某個反派的觀點改變。
▲記憶被變成了數據,因此能被駭客篡改
當然,《賽博朋克 2077》的「超夢」其實不單單只是從本作中吸取了靈感。它在表現手法上更多是借鑑了《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》的犯罪現場推理系統。只是這裡我們只介紹這個同類題材的《勿忘我》而已。
太空中的賽博朋克
最後我們還是不能落下《網絡奇兵 2》—— 甚至比《殺出重圍》初代還早的作品;但經典程度絲毫不遜色。同樣是一款沉浸式模擬流派的代表作品,本作雖然沒有霓虹燈營造的刻板印象美學,但關於控制論改造人、人工智慧以及未來黑客的描述仍舊符合賽博朋克作品的核心。
遊戲設定在 2114 年,玩家扮演一名經過改造的強化士兵(可選擇不同職業),在一艘被人工智慧所控制下的實驗性飛船中醒來後,發現這裡已經被各種失控的機器人與改造生物佔據。很快一位神秘的女性與主角取得了聯繫,指引他在危機四伏的飛船上探索,尋找最後的一線生機。
與初代相似,SS2 其實也是個更帶有恐怖生存氛圍,單看表面的話沒那麼「賽博」的作品。它的世界觀基本上是通過文本來填充,需要投入一定精力才能比較好的了解其故事背景。
相比年代過於久遠,畫面和操作對如今的玩家顯得有些「反人類」的初代,《網絡奇兵 2》至少門檻還沒那麼高。如果你能忍受 2000 年初左右上市的遊戲,本作自然能夠盡情享受下去。而如果你能很好地沉浸其中,那麼它豐富的玩法與故事內容,以及隱藏在背後的真相絕對是值回票價。
▲畫面看著確實是老了點
待續
賽博朋克遊戲在這麼多年來幾乎就沒離開過玩家視野。事實上,2077 並非是最早改編自《賽博朋克 2020》的遊戲。早在 2006 年左右,就有公司取得授權推出過相關題材的手遊了 —— 甚至人物屬性可能還比 2077 更加還原。
▲西班牙團隊開發的作品
從上述這些也可以看出一點,這麼多年來遊戲廠商就一直對賽博朋克遊戲格外關注。只不過真正投入了數億美金總預算,試圖打造與《橫行霸道 5》比肩(至少宣發是這樣)的 3A 大型開放世界的案例,直到前不久才有人做了一個出來。所以不管你對於 CDPR 的冒險結果評價如何,至少《賽博朋克 2077》現在確實是該題材遊戲中最「大」的那一個。
只不過問題在於,別人都是將資源集中在某一點,用有限資源去表現賽博朋克遊戲其中一種可能性。但 CDPR 的想法是「我全都要.jpg」,而這樣的結果也弄得《賽博朋克 2077》略顯消化不良 —— 大是真的大,但框架也漏風鬆散得讓人嘆目結舌。所以目前來看它還是無法成為該題材裡不可替代的作品,我們還是需要找其它功率小一號的霓虹燈才行。
本文主要介紹的都是一些商業作品,並且多數都名聲在外。但真正讓賽博朋克題材遊戲呈現泛濫態勢的,其實是近幾年的獨立遊戲市場。所以在下篇文章裡,我們將從這一大堆霓虹燈裡尋找出質量較高的一批作品推薦給各位。