估值突破10億美元:《巫師3》開發商創始人卻不懂做遊戲?

2021-02-15 GameLook

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2016年的GDC大會上,《巫師3》和開發商CD Projekt Red分別獲得了年度遊戲和年度開發商的稱號,由於該遊戲表現出色,這家波蘭小團隊估值超過了10億美元。不過,其創始人Marcin Iwinski表示自己只是波蘭的小人物,他們不懂怎麼做優秀的遊戲。

了解CD Projekt Red的讀者們可能知道,Iwinski最初和高中同學靠賣遊戲CD起家,隨後做本地化,並且一步步成為了波蘭最大的遊戲公司。在此前的一次採訪中,Iwinski談起了當時的波蘭遊戲業環境和兩個人從賣CD到打造最成功遊戲的過程,以下是Gamelook帶來的詳細介紹:

去年,當《巫師3》擊敗《輻射4》、《合金裝備5》以及《血源詛咒》等大作奪得GDC年度遊戲等時候,CD Projekt Red共同創始人Marcin Iwinski說,「我們是從波蘭來的不知名的小人物」。

賣CD起家的小人物

如今一年之後,可能有人會說,Iwinski和他的工作室成為來自波蘭的不知名的大人物,這家公司的市值如今已經超過了10億美元,主要得益於《巫師》這個改編自波蘭作家Andrzej Sapkowski小說的遊戲系列,以及其在線遊戲商城GOG.com。

相比之下,他的起步相當寒酸。1990年代,Iwinski和他的高中朋友兼業務夥伴Michal Kicinski一起在首都華沙的「灰色市場」販賣進口的CD ROM遊戲。隨後不久,他們形成了一個真正的公司,事情開始有了眉目:在一次去倫敦參加ECTS大會途中,他們獲得了暴雪《魔獸爭霸2》在波蘭的分銷權,兩個人還通過為兒童做《Ace Ventura》本地化而獲得了初期成功,不過真正帶來改變的,是《博得之門》。

在做本地化之前,Iwinski和他的夥伴只是販賣為其他市場設計的遊戲,「當時只是一個非常小眾的市場,波蘭很少有人買得起CD機,因為要幾百美元,但利潤率很高。我當時還記得說,這周賣了40套,我們來分紅,每人100茲羅提,剩下的100購買下周的庫存,就是這麼簡單的資金分配」。

一開始是很小的遊戲,但《博得之門》是真正的突破,在倫敦的ECTS展會上,他們見到了BioWare的人,還問了發行商Interplay,「可他們說,別想這件事了,波蘭市場太小了。這就像是惡性循環,市場太小所以沒有本地化的意義,所以這個市場就沒有什麼增長。但最終我們說服了他們,我們說,可以保證3000套,並且支付了最低保證金。但Interplay不想被我們一直煩著,所以我們同意承擔所有風險」。

《博得之門》的本地化用了半年,他們用了波蘭知名演員做主角,而且當時一款遊戲只能賣出去500-1000套,因此3000套實際上對於CD Projekt Red而言是非常冒險的。「如果賣不出去,我們就完蛋了,可能必須關掉公司。當時我們已經做了發布遊戲的準備,訂單量有1.8萬,所以必須租外部庫房才能適應這麼大的訂單,我們當時只有兩三間小房子。第一年過後,我們賣出了5萬套《博得之門》」。

回到E3點時候,Iwinski再次見到了Interplay的人,只不過換了個聯繫人,「當我們把消息告訴他們的時候,他們都驚呆了,隨後我們開始做所有的RPG遊戲(本地化)」。

理所當然,他們的下一步就是做自己的遊戲,而這個遊戲就是《巫師》。

波蘭式RPG:給玩家新鮮感

在美國,很多人都只知道歐美RPG和日式RPG,但《巫師》介於兩者之間,Iwinski認為它的不同之處在於加入了波蘭的民族文化和歷史因素,「這也是作家Andrzej Sapkowski創作的靈感之源,他從東歐民間傳說裡汲取了很多東西,把它們重新架構並且進行了重建。然後我們(在研發遊戲的時候)增加了自己的歷史。我們首次加入了中世紀波蘭鄉村風格,比如本地建築和結構,如果你到一個200年之久的波蘭鄉村,就會發現《巫師》遊戲裡有同樣的東西存在。對於一名美國玩家而言,他們可能覺得這很酷,但卻不知道是從哪兒來的」。

《巫師3》裡,每個區域都有不同的支線任務,而且都是和主角故事剝離開來的,就像是一款新遊戲,或者說是《權力的遊戲》的一季電視劇。Iwinski說,「這反應了我們歐洲的不同之處,比如《No Man’s Land》反應的是斯拉夫文化,當我在《巫師》裡做《No Man’s Land》的時候,覺得自己是在中世紀波蘭鄉村區域,所以就做了Novigrad,它更像是阿姆斯特丹,或者說是北部波蘭的城市。隨後做出的Skellige,毫無疑問是斯堪地那維亞風格」。

「我們最開始是在波蘭賣遊戲的兩個玩家,對於RPG遊戲非常著迷,也正因如此我們才遇到了來自BioWare的Ray Muzyka和Greg Zeschuk,我們玩過所有的《博得之門》遊戲,但我們覺得還可以增加新的風格,更真實的角色讓我們提醒自己的存在。我們對於自己的生活選擇並不總是滿意的,有時候事情很糟糕很複雜,但只是從一個很簡單的情形開始的。你做了一個選擇,然後發現把事情搞砸了,這就是《巫師》的風格」。

在小說和遊戲裡,最兇狠的怪獸都是人類。Iwinski表示,「我不會說這是成熟,因為它沒有達到最佳的風格、顏色,但我們做了這些遊戲並且為成年人寫了故事,我們想要給他們帶來娛樂。如今玩遊戲已經不像之前那麼多,但我熱愛消費文化,當我追求特定娛樂形式的時候,我希望被驚訝到,希望有些新鮮感、新事物。如果我去電影院,故事一開始就知道了結局,那還有什麼意思呢?我希望這些東西是可以從我們遊戲中獲得的。」

對於很多人來說,似乎《巫師3》的通關時間都是特別長的,對此他表示,「當你沒有完成遊戲的時候,對遊戲有著自己的看法,你會想方設法讓它更加豐富」。

不懂做遊戲的創始人

Iwinski表示,自己其實並不懂得怎麼做一個好遊戲。「我和朋友Michal Kincinski從高中就創辦了公司,最初是做遊戲分銷,但坦白說,我們並不擅長分銷。我嗯擅長遊戲,擅長挑選遊戲並且首先為波蘭做本地化」。

一開始的時候,他們創辦公司最大的動機就是可以玩到新遊戲,「這話聽起來很傻,但我們當時覺得非常了不起,因為可以決定哪些遊戲可以在波蘭分銷、哪些不可以。所以我們就開始了解所有東西,我在一個波蘭遊戲雜誌投放了首個廣告,我們的時間當時是上午10點到下午4點」。

Iwinski主要負責國際業務拓展,比如敲定交易、把遊戲推向波蘭以及與合作夥伴協商,「我曾負責《博得之門》的本地化並且打造了本地化部門,Michal負責PR和市場營銷,從此之後我在公司的角色基本沒有改變太多」。

CD Projekt Red的收入大多數來自海外,確切說是97%都來自波蘭以外的區域,「我們在波蘭是非常大的遊戲公司,但目標是為全球的玩家們做遊戲。因為我們來自一個小市場,所以知道這些遊戲在我們的國家賣不了百萬套,而且沒有多少人真正關心遊戲。所以對於《巫師3》來說,我們非常看重新市場,這是非常大的成就」。

和很多非英語遊戲比起來,《巫師3》的本地化做的非常好,而Iwinski表示,外語是他的愛好和熱情所在,而且投入了大量時間學習新語言。「我看過一篇文章,裡面說,當你學習一門新語言的時候,就變成了不同的人,對此我非常認同。因為當你吸收了部分文化的時候,當你說這種語言的時候就會有所改變,所以我們希望讓玩家找到母語的感覺」。

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