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自今年1月3日王思聰吹響答題遊戲衝鋒號角以來,這場風口就再沒有停過,並且有愈演愈烈的形式。除最早的衝頂大會、西瓜視頻百萬英雄、芝士超人等等,各路直播應用如花椒、一直播,甚至是微博也都加入了答題遊戲的熱潮中來。
不過,短時間迅速爆紅的答題遊戲也很快暴露出了多種弊端,影響著參與玩家的積極性。首當其衝的自然是大量產品一擁而上,引發審美疲勞和同質化;其次是作弊方法橫出不窮;最傷害玩家參與積極性的,莫過於通關難且通關獎金過少,對玩家正向反饋不足。
儘管如今每場答題獎金普遍接近百萬或超過百萬,但一旦均分玩家所獲不過數十元,一人獨得模式難度更甚於買彩票。
有玩家在網絡中公開表示,自己參與某款答題遊戲三十餘場,其中過關有6場,累計獎金38.28元,平均每場獎金為6.38元。事實上,考慮到答題遊戲大多設有提現額度(一般為5元或10元以上),意味著不少玩家即便千辛萬苦贏了第一場,也有可能無法真正獲得收益,這進一步導致了玩家喪失興趣、加劇流失。
雖然答題遊戲都稱「不為賺錢」,但考慮到本質上答題遊戲都是在做一場流量生意,用戶流失的風險不容小覷。
因此,許多答題遊戲開始尋找出路,用各式方法彌補玩家消失的刺激感。
比如映客的芝士超人,採取了邀請碼分紅的方式,如果有玩家使用邀請碼成功過關贏得獎金,邀請碼發放者可以額外獲得10%的分紅。這種模式意圖在讓答題水平一般,卻希望通過人際關係網發散玩家保持活躍。
一直播則採取了前六道題答對都會給用戶金幣的方法,金幣無法提前為現實貨幣,但能夠在一直播平臺上進行消費。這種做法的好處在於即能夠提到答題遊戲玩家的熱情,同時也能增加直播平臺的活躍。不過對於只想要真金白銀報償的用戶吸引力不大。
西瓜視頻的百萬英雄則採取了向答題中途失敗玩家發放寶箱的模式,寶箱可以開出紅包,算是一種安慰措施。此舉意圖避免玩家「空手而歸」的心理,利於用戶後續繼續參加答題,繼續向流量數字中貢獻自己的一筆。
上述幾家只是作為部分典型摘取。答題遊戲短期躥紅、又在短期內暴露大量問題,各家各憑本事、探索維繫玩家熱情的方式也在情理之中。
答題遊戲爆紅時,曾有評論稱2018年移動網際網路風口已經按天計算,能不能繼續將新興的模式走下去,是每一款答題遊戲都在思索的問題。儘管仍屬於摸著石頭過河,但至少已經有很多廠商行動了起來。