《火焰之紋章:英雄》:日式運營如何攻陷歐美市場

2021-02-16 蓋婭互娛

作為對比,現在北美Pokemon Go已經落到收入榜20名,《魔靈召喚》是30名,《列王紛爭》是55名,《陰陽師》是60名(可能和華裔與代充相關,類似的例子有40名左右的阿拉伯版戰爭遊戲)。同樣使用日本知名品牌的抽卡遊戲,《龍珠》(日版)是70名,《最終幻想BE》是95名——這兩個品牌的國際影響力可都比火焰之紋章大多了。最終幻想是曾經到過全球千萬級的巨大品牌,《龍珠》就更不用說,相比之下最高銷量200萬的火焰之紋章實在有點抬不起頭來。至於在日本稱霸的《怪物彈珠》、《白貓計劃》、《智龍謎城》、《Fate Grand Order》之類的四天王,在國際榜單上難覓蹤影。

而在Twitch上,雖然不多,但我們確實看到有一些美國用戶在FEH中學習這件對他們來說全新的事情:刷首抽。也許任天堂第一次給歐美市場帶來了練習「抽卡遊戲運營」的機會——雖然這是利用任天堂積累的品牌價值帶來的,但他們確實在嘗試一塊新的市場。

從歐美市場的成績看,《火焰之紋章:英雄》的成績,可能還同時證明了另外一件意外的事情:在某種意義上說,任天堂對移動遊戲市場的「品牌塑造」已經開始收到了效果。

對手機遊戲業界來說,任天堂參與的前兩個手機遊戲,PMGO和SMR都屬於「高開低走」的典型。巨大的下載量,刷新歷史紀錄的投入資源,前所未有的話題性,卻沒有贏得手機遊戲「應有的收入」。在全球大多數國家,曾經連霸榜單的PMGO如今都已經下滑到20名,甚至50名開外;SMR不僅遭遇差評風暴,付費率也只是在10%左右徘徊。幾乎每個「主流」手機遊戲廠商,比如騰訊、網易、Supercell、Gongho或者Cygames,大概都在心裡暗想:如果任天堂的資源給我,我能做出多大一個手機遊戲!絕對不輸給王者榮耀和Game of War!甚至就連索尼也在財報裡說,「雖然PMGO非常有話題性,但我們運營的FGO,收入比他們好!」

但FEH證明,任天堂很可能從這兩個遊戲中收穫了其他的東西:在移動市場的口碑。

正如我上面的分析所說,如果從家用機的成績看,《火焰之紋章:英雄》在美國本不應有這麼高的成績。它屬於一個非常小眾的類型:戰棋RPG。它屬於一個不太知名的系列:火焰之紋章最高銷量也只有全球200萬,絕大多數知名作品,包括我最喜歡的聖戰系譜,甚至沒有英文版,普通的美國移動遊戲用戶應該根本沒有聽過這個系列。

但是這個遊戲的美國首發就站上了收入榜第8名,而且看起來在這個位置站得還滿高興,弄不好也能在美國的20-30名一直站下去。這是很多很多比火焰之紋章著名得多的、設計付費額高得多、類型主流得多的手機遊戲都未曾達成過的成績。

我們可以這樣推理:可能存在很大一群僅僅是「聽說過」《火焰之紋章》、並沒有實際接觸過這個系列的普通移動遊戲用戶,因為信任任天堂在過去兩個遊戲中積累的招牌,下載了這個純粹的抽卡手遊。然後,在裡面付了錢。

坦白說,我對這一嘗試的感想是複雜的,我本人也並不樂意看到北美移動市場也變成東亞一樣以中等付費玩家為主的用戶結構:那意味著大量本來購買主機和PC遊戲的人轉移了戰場。我甚至不知道是否該對這批對「任天堂」招牌重新產生了信任的用戶感到高興。

但任天堂確實又通過FEH和它的品牌影響力嘗試了一個新的市場,北美的抽卡遊戲市場。任天堂能否協調好這兩個市場對「運營」的差異化需求?這款遊戲後續是會因為難以平衡日本和北美的付費結構差異,在幾個月內跌落,還是成功協調了兩個市場之間的差異,雙雙穩住呢?又或者,最終它還是必須選擇一邊的用戶進行傾斜?

我們仍然可以拭目以待,等著觀看這一嘗試後續的結果:它至少會加深我們對日本和美國用戶結構的理解。

最後附錄,來引個戰:

目前的FEH競技場環境,四天王是龍馬(リョウマ,紅)、琳達(リンダ,藍)、海克託爾(ヘクトル,綠)和拓海(タクミ,白)。高速角色、必定追擊角色和絕對反擊角色在當前環境是不平衡的。飛兵在當前環境是吃虧的。1單8800下去只抽了兩個重複的琳達簡直滿地打滾,琳達明明不UP啊!說好UP的拓海到哪裡去啦!

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