從我們今天的視角來講,2017年可以被稱為「大逃殺」類遊戲的元年。因為如果把時鐘撥回2017年3月《絕地求生》先行體驗版發布之前,幾乎沒有人會預料到「大逃殺」將會成為那一年中最火熱的、前途最不可限量的遊戲類型;也沒有人會料到,僅僅過了一年的時間,「吃雞」這個詞語在年輕人的口中已經衍生為了一種嶄新的娛樂方式。
無論藍洞的《絕地求生》存在多少爭議,但是它和《堡壘之夜》一起的確為遊戲產業點燃了一把「求生」火。只不過,和2017年「大逃殺」遊戲出人意料的迅速躥紅、業界的「措手不及」相比,2018年隨著大量遊戲開發商加入戰局,「大逃殺」遊戲將開始一場血腥的廝殺,一場大逃殺遊戲的「大逃殺」。
在過去的幾個月裡,如果你有關注遊戲界的新聞,那麼你會發現不斷的有開發商宣布「我們正在製作『大逃殺』遊戲」,或是「我們將在遊戲中加入『大逃殺』元素」。
跳票至今年10月的《荒野大嫖客2》被傳將會有「大逃殺」模式的在線內容,《CS:GO》也因為「survival_island」地圖文件的被發現,而被認為會加入大逃殺模式;《戰地5》和《使命召喚:黑色行動4》擁有大逃殺模式基本已是板上釘釘,《全境封鎖2》在前作暗區和求生模式的基礎上加入大逃殺模式也是順理成章,前育碧的創意總監直接表示今年所有的射擊遊戲都會有大逃殺模式。
除了這些大廠,許多中小型工作室也全力啟動,夢想趕上「大逃殺」的東風:400人同場吃雞的《獨行者:試驗場》、觀眾有權給予物資的《S.O.S》、加入硬核生存元素的《達爾文計劃》、從策略射擊轉型百人生存的《槍火遊俠》。。。
可以預料到的是,今年年底之前,「大逃殺」遊戲將真正進入一個「繁榮」時期,玩家可以選擇的「大逃殺」遊戲可能會高達數十款,並且還有許多正在製作中。
這一幕,似乎很熟悉。
Crytek的逃生生存遊戲《獵殺:對決》
2010年的某一天,我在網吧打《DOTA》,輝耀猴4700塊被連抓兩波,氣的不行。突然進來一個少年坐在我旁邊,大聲嚷嚷著要網管加一個新遊戲,並數落網管:「這遊戲肯定要火的,你們都不加!」
「啥破遊戲?」網管沒好氣地問。
「騰訊的dota遊戲,外國人做的,畫面可好了。。。。」
情緒不佳的我至始至終都沒有加入他們的對話,也對少年要玩的「新DOTA」遊戲毫無興趣,只是抽空撇了幾眼他花花綠綠的屏幕。
「破遊戲,也配抄《Dota》?」
沒錯,當時少年玩的遊戲就是《英雄聯盟》。當時不屑一顧的網管後來不止一次的提起這個梗,並堅持「我當時就覺得LOL特牛逼」;當時自詡高貴DOTA玩家的我終究沒能抵擋住好奇心,成為了第一批LOL玩家,據說當時免費領的哥特安妮現在能值好幾百。。。
在那之後的幾年時間裡,不光《英雄聯盟》「出乎意料」的火遍全球,MOBA類遊戲也因為《英雄聯盟》和《DOTA2》的成功開始進入一個「繁榮時期」。一直到15年的《王者榮耀》出現將MOBA導向移動端之前,國內外PC平臺上活躍的MOBA遊戲就有將近百餘。
無數遊戲廠商擠破頭皮想要入場,仿佛只要做出一款MOBA遊戲就摸到了金山的一角。光是騰訊自己,在擁有《英雄聯盟》的情況下,還陸續籤下了《超神英雄》、《神之浩劫》、《虛幻爭霸》等幾個同樣在國外受歡迎的MOBA遊戲,為的就是想要在當年激烈的MOBA市場競爭中保持自己的統治地位。
如今,被認為是行業潮流接班人的「大逃殺」遊戲即將迎來自己的繁華時期,而歷史似乎將重演一次。不,應該說更慘烈。
全軍吃雞
當MMORPG紅火、大家忙著組隊刷《魔獸世界》的時候,主機遊戲產業忙著世代更替、忙著業內廝殺,用主機玩大型MMORPG的玩家還少之又少;當MOBA遊戲產業市值不斷翻番,PC玩家沉迷皮膚飾品時,主機遊戲大佬們只能幹瞪眼,畢竟MOBA是個天生鍵鼠的RTS變種。
而這次的「大逃殺」戰局,終於不再將主機遊戲產業排除在外了。而無法否認的事實就是,主機遊戲產業在製作能力、資金實力、宣發經驗上都代表了行業最頂尖的水準。動視、EA、R星、育碧這些最優秀的第三方廠商除了擁有大量享譽業界的遊戲IP,還擁有許多忠實熱誠的粉絲。
無論是《戰地5》、《使命召喚:黑色行動4》還是《荒野大鏢客2》都是千萬級銷量的怪物,《全景封鎖2》前作的口碑不佳,但是銷量上也可是16年最暢銷的遊戲之一。這些即將在今年上市銷售巨頭如果擁有完善的「大逃殺」模式,勢必將會給「大逃殺」遊戲市場帶來不小的震蕩。
《全境封鎖》已經具備了許多「大逃殺」的元素
除了第三方之外,主機產業第一方微軟、索尼、任天堂是否會加入戰局目前看來仍是未知數。但「大逃殺」遊戲在主機上對玩家的吸引力有目共睹:《絕地求生》登陸Xbox one之後僅用48小時就有100萬玩家參與;《堡壘之夜》則更成為了主機遊戲界的新寵,無論是玩家數量還是盈利能力,都非常強勢的高居前列。
這麼大一座金礦,三巨頭沒有理由視若無物,看著別家發財。所以如果今年6月的E3上你看到《光環》、《戰爭機器》新作帶「大逃殺」模式,或是索尼第一方正在開發大逃殺遊戲等等,真的不用過於驚訝。
當年Moba遊戲最火的時候,一些廠商也不是沒有在主機上嘗試過這個類型,《神之浩劫》、《帕拉貢》、《王牌英雄》等一些MOBA遊戲都有主機版本,但是最終反響平平。主機玩家對Moba這種陌生的遊戲方式並不太感冒。
而「大逃殺」相比起Moba,無疑更適合流行多人射擊對戰遊戲的主機平臺。以射擊為主的「大逃殺」模式不光是主機玩家最熱衷的遊戲模式,大逃殺本身的框架也幾乎完美的貼合市面上大部分的主流射擊遊戲。開發商甚至不用開發一款獨立的「大逃殺」遊戲,只需要在原本作品或者開發中作品的基礎上增加內容即可。
如今擋對於那些主機業界巨頭來說,進入「大逃殺」戰局最大的挑戰可能就是作為後入局者,需要從先行的《絕地求生》、《堡壘之夜》等幾個「逃殺」大戶手中爭奪用戶。不過既然在業界廝混多年,想必這些商戰對於老牌主機廠商來說也是司空見慣了吧。
從馬後炮的角度來看,當初擁有《英雄聯盟》的騰訊對於競爭對手的擔心似乎是多餘的。因為至始至終,除了《DOTA2》和《風暴英雄》外,MOBA市場上那些上百個競爭對手幾乎都不堪一擊。
僅僅在國內市場,當年電魂的《夢三國》、盛光的《天翼決》、網易的《英雄三國》、起凡的《三國爭霸》如今幾乎都沒有泛起太大的波浪。《超神英雄》、《神之浩劫》、《虛幻爭霸》作為騰訊的防禦性產品已經完成了自己的使命,除了死忠連騰訊自己都不關心這些遊戲的命運。
《神之浩劫》國服最近已經被併入國際服
光從國內市場看,PC端《英雄聯盟》、《DOTA2》和《風暴英雄》瓜分了9成以上的國內MOBA用戶;移動端《王者榮耀》一枝獨秀,剩下的MOBA手遊處境悽慘。
當初的「繁華」不過南柯一夢,最終還是一將功成萬骨枯。
2016年非移動端的MOBA遊戲市場
而現在輪到「大逃殺」遊戲分割市場了,歷史似乎將重演一次。無數中小型開發商抖擻精神夢想著依靠「大逃殺」熱潮能夠一夜成名;無數投資人大腿一拍:「咱們也得找幾個大學生做個吃雞遊戲!」;武俠吃雞、仙俠吃雞、三國吃雞,總之加上「吃雞」模式就行。。。
只是,不管是MOBA遊戲,還是比MOBA流行更早的MMO遊戲,甚至是主流的射擊遊戲,都告訴我們一個道理:無論一個單獨的遊戲類型產業規模有多大,它也只能容納下幾款頭牌遊戲,而那些中小規模、沒有天然優勢的公司和遊戲根本無法在這樣的生態中存活。
大型的開發商和製作公司或許能有足夠的資源和背景,以後來居上的形式搶奪市場。就好像Valve的《DOTA2》和暴雪的《風暴英雄》能夠憑藉牢固的用戶基礎在《英雄聯盟》的陰影下打下一片江山那樣。但是那些名不見經傳、研發能力有限還不夠財大氣粗的中小型公司,想要從先行者和業界大佬口中搶食,真的不太現實。
雖然「大逃殺」遊戲才剛剛興起一年,但是遊戲產業的反應是迅速的。短短一年時間,從不同的地區到不同的平臺,先行者們都已經完成了初步的市場瓜分。PC玩家、主機玩家、移動玩家,歐美、日本、中國玩家,都可以選擇自己最便利的方式玩到「大逃殺」遊戲。
慘烈的競爭造就了狹小的、不平衡的、血腥的發展空間。在「大逃殺」遊戲這間擠滿人的屋子裡,人們會看到一個個力不從心的大佬頹然倒下,而卻沒有人會注意到地上堆滿的無名屍體。
天命之子
MOBA遊戲的市場經驗告訴我們,無論是《英雄聯盟》、《DOTA2》、《王者榮耀》,能夠吸引並長期留住玩家,主要靠的一是遊戲本身過硬的品質;二是相對純淨的遊戲環境;三是成熟的商業化;四是成功的電競化。
《堡壘之夜》能夠以後來者的姿態反超《絕地求生》,就是在前三點上做的更出色。Epic的研發能力毋庸置疑,無論是在遊戲BUG修復還是內容調整上,Epic的執行能力和速度都比藍洞要出色的多;《堡壘之夜》在外掛上的非議比《絕地求生》要小的多,當然Epic的反外掛能力還需要經過國內「大神」們的進一步考驗;在商業模式上,並不是說《絕地求生》的買斷制有什麼大問題,但是明顯《堡壘之夜》大逃殺的免費+賣皮膚的套路已經被證實是更受輕度和氪金玩家歡迎的。
《堡壘之夜》的確看起來更像是要統治「大逃殺」遊戲產業的那款遊戲。但是這並不代表它就是「大逃殺」遊戲界的天命之子了,它的競爭對手並不是沒有機會。
競技化幾乎是所有對抗類遊戲的宿命。作為對抗類的遊戲,電競化當然也是完善「大逃殺」遊戲生態鏈非常重要的一環,對該類型遊戲的產業規模和生命周期有著舉足輕重的影響。成功的電競化能夠讓核心玩家不斷找到追求,讓中輕度玩家保持熱情,同時更好的吸引新玩家加入。而目前來看,無論是《絕對求生》還是《堡壘之夜》都還沒能把「大逃殺」遊戲完全帶上電競化的軌道。
我之前在討論「吃雞」遊戲電競化的文章中總結過「吃雞」電競化的幾個困難之處,主要是觀賞性不佳、隨機因素過多、積分系統公平性有待商榷以及線下比賽舉辦難。
「吃雞」電競化還任重道遠
開發商當然懂這個道理,比如藍洞不斷修改《絕地求生》的規則,調整毒圈、平衡武器、開發4X4的小地圖,都是為了更快的將遊戲帶向競技化。然而即使不提這些修改給遊戲帶來的陣痛,相比起天生為電競而生的Moba遊戲,「大逃殺」遊戲最大的劣勢就是:沒有人知道真正的電競化大逃殺遊戲應該是什麼樣的。玩家不知道,開發商不知道,觀眾也不知。
那麼《絕對求生》和《堡壘之夜》都還沒有做好的事情,會不會有後來者做的更好?電競化能否給「大逃殺」遊戲帶來像S系列賽之於《英雄聯盟》、Ti邀請賽之於《DOTA2》那樣大的受益?
成熟的電競化為MOBA注入了無數活力和生命
除了電競之外,「大逃殺」遊戲面臨的最現實的問題就是,如何在接下來的幾年時間裡從其它遊戲產業裡搶奪更多的玩家。
根據SuperData對今年三月數字平臺收入的統計來看,除了主機平臺的《堡壘之夜》成績喜人之外,在PC平臺上騰訊網易的老巨頭們依然老而彌堅,而熱度頗高的移動端「吃雞」因為沒有全面展開商業化的緣故,具體表現還無從得知。
整個遊戲行業並沒有因為「大逃殺」遊戲的火熱而有太多「負面反應」。大家原本該LOL的還是LOL,該刷毒奶粉的還是繼續刷,Moba遊戲的盈利能力依然還是業界頂尖。
《絕地求生》的3000萬銷量以及《堡壘之夜》的4000萬用戶是如今「大逃殺」遊戲產業最實打實的資本。人數是不少,足夠開發商數錢到手軟,但是從一個產業的角度來說,這還不夠。《英雄聯盟》早在2016年就宣布全球每月活躍玩家達到1億,而《王者榮耀》的月活在巔峰期達到過恐怖的1.6億,這才是「大逃殺」遊戲的目標。
而想要達到這個目標,「大逃殺」遊戲要做不僅僅是吸引輕度玩家,還需要硬生生從別的遊戲市場上「強搶」一波。就像當年,雖然不能說是MOBA導致了MMORPG的衰退,但是MOBA遊戲的確接受了MMORPG不少的「難民」。
MMORPG的衰弱令人扼腕
但是如今MOBA遊戲雖然巔峰不在,但是市場規模和發展都還處於穩定狀態,想要從「前輩」身上分一杯羹,恐怕「大逃殺」遊戲還要再等等。這倒不是說「大逃殺」遊戲本身缺乏吸引力,而是「大逃殺」遊戲畢竟才剛剛崛起,無論在遊戲數量、玩法研究、產業生態發展上都是難以和其他已經發展成熟的遊戲類型相比。
同時,大逃殺作為一種以「射擊」為主的遊戲,原本針對的受眾就是射擊或者生存遊戲的愛好者。但是和當初MOBA遊戲徹底吞食掉RTS遊戲市場不一樣,其它射擊遊戲目前看來並不會因為「大逃殺」模式而出現過多的衰退。許多《CS:GO》、《彩虹六號》、《使命召喚》的玩家會去嘗試「大逃殺」,但是因為「大逃殺」而放棄以前一直玩的射擊遊戲,並不多見。
「我永遠喜歡Ella,還有大家」
同時「大逃殺」遊戲如今還有一個更現實的麻煩:中國市場。《英雄聯盟》、《王者榮耀》在中國的表現成就了騰訊,也對整個MOBA遊戲產業的發展起到了關鍵作用。但是「大逃殺」遊戲如今在國內由於一些敏感的問題,始終處於一種「有力使不出」的處境。《絕對求生》和《堡壘之夜》萬事俱備只差版號,而《絕對求生》、《荒野行動》等一幹移動端吃雞也因為審核問題沒有能夠展開商業化。
缺少了中國市場的支持,讓「大逃殺」遊戲的發展產生了更多的變數。畢竟時間不等人,遊戲產業原本也是一個日新月異的行業。
在移動端,中國有著天然的優勢,只是需要等待時機
成功不是註定的,「大逃殺」遊戲的成功也不是註定的。即使所有人都認為「大逃殺」將繼續高歌猛進、引領業界潮流,「大逃殺」遊戲想要像它的「前輩」們那樣出色,需要的是腳踏實地一步步的走,一步步的進化。
僅僅從玩法角度來說,「大逃殺」遊戲的未來就依然還充滿著無數的可能性。《絕地求生》將《H1Z1》和《DayZ》的逃殺內容進行了精簡而取得了成功,《堡壘之夜》卻在求生的基礎上增加了建造玩法而受到更多玩家的認可。我們可以想像,在接下來的繁榮時期,「大逃殺」遊戲的玩法一定還會產生更多的變化和進化。
究竟哪款遊戲會最終成為「大逃殺」遊戲的王者?藍洞和Epic之外還有哪家開發商能夠引領潮流?在電競路上「大逃殺」遊戲會走的多遠?以及哪個Dead Game最終會因為「大逃殺」遊戲的浪潮而從此衰退?
改變和期待,對於這個行業來說永遠都不是壞事。