2020年GDC: 疫情下的移動遊戲產業

2021-02-15 AppLovin


GDC(遊戲開發者大會)可謂是遊戲行業的年度盛事。今年的大會全面轉戰線上,並圍繞遊戲開發和提升收益的方法進行了深入的探討。AppLovin團隊參加此次盛會後,為移動遊戲開發者總結了如下要點。


因疫情關係,全球經濟遭受重創。為了解疫情對手遊行業產生的影響,GDC就行業收入、個人生活及遊戲發行計劃等問題,對2,500名遊戲開發者進行了調研。

據NPG集團數據顯示,遊戲行業今年的銷售額較去年有所增長,其中美國遊戲銷售在4月提升了73%,在5月又提升了52%。根據GDC的調研結果顯示,34%的受訪者表示業務有所下降,37%的受訪者表示並無明顯變化,而31%的受訪者表示業務得到提升。儘管有8%的開發人員因疫情被公司解僱或被迫休假,但大多數人員仍維持工作。26%的受訪者表示,他們的家庭收入因疫情關係下滑

疫情期間在家辦公的風潮會繼續下去,42%的受訪者表示目前在家工作。74%的公司考慮將遠程辦公進行到底。然而,在家辦公猶如一把雙刃劍,行業對在家辦公是否影響員工工作效率的問題褒貶不一。據一份報告稱,遠程工作能夠提升35%-40%的生產力。然而,GDC的調查結果卻顯示了一番不同的景象。目前,開發者面臨的問題是如何能夠快速地創建、更新和發行遊戲。近一半的遊戲開發者認為在家辦公降低了其工作效率,三分之一的受訪者表示其創新能力受到了阻礙,這主要由於溝通效率降低、孤立的辦公氛圍及無法及時獲得所需的工具這三方面原因造成。

雖然疫情帶給我們太多的未知數,並對移動遊戲開發者帶來了不小的挑戰,但是大家仍然能夠在「隔離」的情況下,保持彼此之間的密切聯繫。


Omdia在大會上分享了包括日本和印度在內的亞洲遊戲市場趨勢。希望對有意拓展亞洲市場的遊戲工作室給予借鑑。

《大逃殺(Battle Royale)》成為了業內人士討論的焦點。這是一款多人在線遊戲,將生存、拾荒元素和大逃殺的遊戲玩法融為一體。儘管這是一片紅海市場,但大逃殺類遊戲在亞洲的表現非常出色。育碧最近在多個平臺上發布了《Hyper-scape》,就連韓國頂級遊戲開發商NHN也表示將在今年晚些時候開發此類遊戲。由於該市場競爭異常激烈,建議遊戲開發者在涉足前充分了解遊戲的玩法及創新。

隨著大量遊戲開發者湧入大逃殺類遊戲,開發者開始嘗試將MMORPG等遊戲類型融入其中。《俄羅斯方塊大逃殺(Tetris Royale )》就是一個很好的例子,它將大逃殺與經典的俄羅斯方塊融合,並允許100名玩家同時加入。

此外,日本玩家非常喜歡進行應用內購。《荒野行動( Knives Out)》是另一款在日本頗受歡迎的遊戲,根據Sensor Tower的數據顯示,其2020年7月創造的應用內購買收益總額為4300萬美元,位居日本第三。AppLovin日本市場營銷負責人Amy Mills表示:「日本遊戲行業歷史悠久,並為應用內購買打下了夯實的基礎。日本的首款手遊是由Docomo於1999年發布的。此外,東京的居民上班通常僅單程就需要1小時左右,因此人們在上班途中有充足的時間玩手遊。」

日本文化與手遊也產生了共鳴,這主要體現於幫助用戶解決問題方面。之前在採訪資深遊戲專家Josh Burns的時候,他曾表示客戶服務在手遊領域需要高度的個性化。很多公司通過電話服務或線上社群為玩家答疑解惑,這一點與美國市場截然不同。

印度市場智慧型手機普及率為40%,主要為安卓系統的手機。到2025年,印度預計將擁有1.86億手遊玩家。如果您專注於安卓遊戲的研發,這對您而言可謂是一個機遇。此外,印度還能夠使用雲訂閱服務(試想為遊戲打造的Netflix或Hulu),這將為遊戲提供更多的預見性。此外,印度的幻想類遊戲在創造力和收益方面具有巨大潛力。

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