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由荷蘭開發商Guerrilla Games研發的RPG遊戲《地平線:黎明時分(Horizon Zero Dawn)》獲得了非常大的成功,它兩周的銷量突破了260萬套,收入破10億元,引發了業內社區的探索、討論和分析。這是荷蘭唯一的3A工作室Guerrilla Games研發的、預算達到數百萬美元的項目,這家公司是如何創作這個大作的呢?這個遊戲究竟有什麼樣的吸引力?
最近,有荷蘭廣播公司VPRO發布了一份長達47分鐘的紀錄片,Guerrilla Games的開發者們介紹了這款開放世界RPG遊戲的創作過程,雖然有些內容只是為了娛樂,但對於熱愛這款遊戲以及想要了解其製作詳情的業內同行來說,這個視頻仍然是值得一看的,以下是Gamelook整理的內容:
《地平線:黎明時分》的由來:為嘗試新內容
遊戲是21世紀最受歡迎的休閒娛樂方式之一,全球來看,我們在PC、主機和手遊平臺每周投入的時間超過2.65億小時,全球的遊戲市場規模超過了千億美元,對玩家們來說,遊戲成為了必需品。索尼在加州組織了一次體驗活動,玩家們來自世界各地,而且整晚排著隊等待入場。玩家們有著很高的期望值,他們支付了數百美元只為了在現場獲得兩天的遊戲體驗,在這裡他們可以遇到遊戲裡的角色(Cosplay),來自各地的業內記者們也會分享他們對新遊戲的看法來自頂級工作室的開發者們也出現在了活動現場為他們自己的新遊戲站臺,有些新遊戲的角色看起來十分真實,玩家們有時候甚至覺得是在觀看電影。荷蘭開發商Guerrilla Games研發的《地平線:黎明時分》就是非常受歡迎的作品之一。
在這款單人開放世界RPG遊戲裡,玩家扮演女主角Aloy擊敗動物形狀的機器人,在遊戲裡玩家們可以很大程度上自由地決定進度,目的就是為了解開Aloy的身世之謎。這款遊戲是位於荷蘭阿姆斯特丹的Guerrilla Games研發,這家工作室的開放式布局和從地板到天花板的大窗戶確保每個角落都能夠被自然光覆蓋,他們希望這樣的布局可以成為270員工喜歡和具有創意的環境,這也是遊戲六年研發進行到一半就決定搬遷辦公室的主要原因。Guerrilla在2005年的時候被索尼收購,此後便專門為PlayStation主機做研發工作。
Angie Smets是這款遊戲的執行製作人,她在片中接受採訪時表示,「荷蘭人並不太在意等級制度,所以如果一個實習生有了好想法,他也可以和(總經理)Hermen談話,他們這些想法可能不被接受,但並沒有什麼關係,我覺得公司文化裡比較特殊的就是直接交流,不管是誰的想法,我們喜歡就是喜歡,不喜歡就是不喜歡」。
在《Killzone》系列之後,Guerrilla決定嘗試新的內容,Hermen Hulst說,「我們用了6周時間做創意,除了概念之外,能夠找到的新挑戰是非常有限的,而且我們還受到內容的限制,所以我們決定打破這種僵局,我們開始是五六個人,所有人都開始跟我們說自己的想法,最後一共得出來36個想法」。
Hermen Hulst (左), Angie Smets (中)和技術總監Michiel van der Leeuw(右)
Hulst補充說,「對於一個做了7年《Killzone》遊戲的團隊來說,突然之間這多的想法就像是打開了新世界的大門,好像工作室的所有方面都得到了解放,我們選擇了四五個比較不錯的想法,然後展現在全公司面前」。最後被選中的有兩個,除了《地平線:黎明時分》之外,還有一個Guerrilla目前還不願意透露。
驚豔效果的背後:「超現實主義」畫風+技術手段
在你移動攝像頭的時候,實際上遊戲內同時在秘密進行大量地形渲染。在《地平線:黎明時分》裡,你每一次移動攝像頭,這款遊戲都會做各種內部計算、加載大量遊戲內容,確保所有東西運行正常,這甚至還沒有把機器人恐龍計算在內。
這類遊戲的視覺效果驚豔並不只是因為『超現實主義』的美術風格,還因為工程師們使用了各種各樣的方法節約內存佔用。比如遊戲裡的樹木,你在玩遊戲的時候實際上不會注意到具體的細節,但離這棵樹很遠的時候實際上它在遊戲裡是一個非常醜陋的靜態2D圖像(如下圖:)
但當你接近這些樹的時候,就會看到非常美觀而且細節化的3D模型:
這種處理方式如今在開放世界遊戲裡已經是非常普遍的做法,它不僅可以節約內存佔用、同時向玩家展示大量漂亮的圖形,而且不以犧牲遊戲性能為代價,這是非常複雜的技術。
(溫馨提示,視頻時間較長,且多數採訪為荷蘭語)
從不透露地圖尺寸:用假象創造的龐大世界
《地平線:黎明時分》是最具突破性的開放世界遊戲之一,具有非常龐大的世界和獨特的科幻小說設定,雖然遊戲世界很大,但Guerrilla Games從來沒有提到過遊戲地圖的尺寸。由於地圖是該遊戲眾多優勢之一,可能有人會覺得奇怪,為什麼開發者不願意透露這些信息呢?
工作室美術總監Jan-Bart van Beek介紹了其中的秘密,他透露研發團隊使用了特別的技術讓很多東西看起來比原始尺寸更大,藉此創造一種假象,他說,「實際上遊戲裡的所有東西都比看到的更小,如果一座山是3000米高,我們會把它做到300米,所以這種方式是可行的,而且你可以快速地通過,但同時又能體會到它的高大,你看到的始終比原始尺寸更大」。
至於遊戲地圖尺寸,Jan-Bart van Beek解釋工作室不願意透露的原因時表示,「我們從來沒說過,因為這樣做會破壞遊戲給人們帶來的幻覺。如果人們知道了遊戲地圖的真實大小,他們會失望的,所以更好的做法是讓他們親身體會遊戲世界,而不是給他們一個抽象的數字」。
必須指出的是,遊戲研發當中大多數時候都需要通過技術手段和一些捷徑的做法來實現開發者想要的目標,所以,即便遊戲創造了假象讓它看起來比實際尺寸更大,那並不一定意味著地圖尺寸更小,這只是遊戲開發者們很多做法的一個,而且是為了優化他們的遊戲以實現最佳的結果。不管遊戲的世界有多大,《地平線:黎明時分》都可以說是一個現象級遊戲,而且值得所有PS4玩家嘗試。
遊戲角色的創造是通過荷蘭女演員的面部、一名美國配音演員和英國雜技演員的身體等進行捕捉融合而成的,動作捕捉是在牛津完成。但這個遊戲美輪美奐的效果並不止於栩栩如生的動態捕捉,為了研發《地平線:黎明時分》,Guerrilla Games打造了定製化引擎Decima,為此後一系列的開放世界遊戲創作打下了基礎。
遊戲Mathijs de Jonge說,「這款遊戲對我們來說一直是個大項目,而且我對做出來的效果感到高興,我看到全球的玩家們很多人都稱讚遊戲的內容和體驗。」 不過他並不滿足於現狀,他們希望像CD Projekt Red那樣在發布之後繼續推出內容更新,「有些部分做的不夠好,這也是在所難免的」。
美術總監Jan-Bart van Beek提到,如果要做續集,他希望看到更多的機器恐龍種類,「更多的玩法,設計、打造、製作動畫和體驗這些東西是很有趣的,我希望我們可以做出100種,但現實總是殘忍的,你根本沒辦法做到,我們未來希望提高和增加更多內容,比如提高武器裝載和切換效果等等,但目前還無法分享更多細節」。
Guerrilla Games工作室CEO Hermen Hulst說,「我們的目標是,做一個美麗的遊戲世界,讓玩家們想要沉浸其中並且願意探索,並且在這個世界裡他們可以進行冒險」。