又一場遊戲開發者大會落下帷幕,今年的大會不同於以往任何一年。大小團隊開發的絕佳遊戲正在遊戲主機、行動裝置和 PC 平臺上推出。虛擬實境不再是「假設」的問題,而是「何時」的問題,實時計算的 3D 引擎所帶來的遠不止娛樂。
虛幻締造成功在我們的「虛幻現狀」開幕式中,Epic Games 創始人兼執行長 Tim Sweeney 證實,自從虛幻引擎 4 免費以來,已有超過 150 萬名開發者選擇使用它來創造自己的遊戲和體驗,這使其成為了遊戲行業中發展最快的引擎。
舉幾個開發者使用虛幻引擎取得巨大成功的例子,從西方市場的熱門遊戲,如 ARK:Survival Evolved(方舟:生存進化) 和 Rocket League(火箭聯盟) ,到亞洲新興的移動 3A 場景,Tim 解釋了 Epic 如何提供我們創造遊戲所需的一切,得以運用所有可能的優勢。從 GitHub 上提供的完整引擎 C++ 原始碼,到我們在新作 Paragon 中推出的創新功能,Epic 正在與開發社區攜手推動技術向前發展。
Tim 提到了幾處有助於開發者的額外亮點: Epic Zen Garden 與 Apple 同臺,首次展示了在 iOS 上實際運行的 Metal API;Epic 帶著 Fortnite 試玩版回歸世界開發者大會舞臺,UE4 成為了第一款在 Mac 上支持 Metal 的引擎;Bullet Train在 Oculus Connect 2 的首次亮相;Paragon 確認登陸 PS4;以及 ProtoStar 展示了對 Vulkan API 的支持,這得益於和 Samsung Mobile 的深度合作。
免費,且不止於此Tim 還提出了一個很不錯的觀點:有時製作出一款優秀的遊戲還遠遠不夠。您需要資金來聘請技術人員製作預告片、花額外的時間做質檢,還要為遊戲發布做廣告。
因此,一年前我們啟動了 5 百萬美元的 虛幻開發者資助 計劃。我們不會忘記靠咖啡因和拉麵度日的感覺,同時也為能夠幫助同行為虛幻社區製作更好的內容、工具和學習材料而感到欣慰。
「虛幻開發者資助」計劃為開發者提供資金並且沒有附帶束縛性條款,讓他們更加安心地向成功邁進。直到 GDC 2016 為止,我們已經授予了 70 萬美元的資金,在大會上我們又在此基礎上增加了超過 50 萬美元,使資金總額超過了 120 萬美元。
此外,我們還與 Valve 合作,為「虛幻開發者資助」計劃保證了 500 套 Vive PRE 工具包。如何參與其中?很簡單:通過 此處 頁面,詳細說明您的團隊和項目(必須具備有效的 UE4 原型和/或 VR 兼容的 UE4 項目,才可進行測試),如果可能,請附帶一個 UE4 作品的視頻連結(可以是非公開的 YouTube 視頻)。您不需要向我們發送項目版本。如果獲得批准,您將收到一個 Steam 兌換碼,可以在 HTC 網站上兌換。
五個團隊在 GDC 上獲得了我們的資助:
恭喜所有 GDC 2016 虛幻開發者資助計劃獲得者:
Adam Horvath;Aurora44 製作的 Ashen;System Era 製作的 Astroneer;Jason Connell 製作的 Aurora;Phosphor Games 製作的 Brookhaven Experiment;KeokeN Interactive 製作的 Deliver us the Moon;Dries Deryckere;Ali Akbar 製作的 Dungeon Architect;Milica Zec 和 Winslow Turner Porter III 製作的 Giant;Caged Element 製作的 GRIP;Michael Allar;Bruno Gruber de Araujo 製作的 NEBULA:Sole Survivor;Cyan 製作的 Obduction;Deep End Games 製作的 Perception;Peter Newton;Six by Seven Studio 製作的 Probuilder;NeuronHaze 製作的 Project Genom;Polyarc 製作的 Project Moss;Rense De Boer;Reikon Games 製作的 RUINER;Hollow Tree Games 製作的 Shape of the World;Righteous Hammer 製作的 Solitairica;Ice Bird Studios 製作的 Submerge;Sam Macaroni 製作的 Terror Web; Innervision VR 製作的 Thunderbird;Mad Cow Studio 製作的 Traverse;UE4Arch;RealityArts 製作的 Voidrunner;Playwood Games 製作的 WARTILE;以及 Anthony Tan 製作的 Way to the Woods。
虛擬實境編輯器 -現已面市!我們星期三在 GitHub 發布了虛擬實境編輯器 的預覽版。您現在可以在虛擬實境模式下使用虛幻編輯器構建內容了,如使用運動控制,尤其是 Oculus Touch 和 Vive。非常感謝 getnamo 提供 Hydra 支持!我們計劃今年夏季將虛擬實境編輯器加入到二進位工具。
生動逼真的角色表現:HELLBLADENinja Theory 的 Tameem Antoniades 來到臺上,通過 Hellblade(該工作室即將在 PlayStation 4 和 PC 推出的遊戲,由虛幻引擎 4 提供技術支持)中 Senua 的生動表現,展示了具有歷史意義的實時動畫演示。
一位心存懷疑的觀眾觀看了遊戲的主人公表演者 Melina Juergens 的情感表演,通過虛幻引擎進行了現場直播。先進的面部裝扮由世界頂尖動畫工作室 3Lateral 為實時表現構建和優化,而 Cubic Motion(一家領先的面部動畫和高級計算機視覺提供商)則藉此機會為生動的實時動畫推出了革命性的新系統。
與 Ninja Theory 協作的合作夥伴包括 Epic Games、3Lateral 和 Cubic Motion,同時還獲得了 IKinema 和 Xsens 的支持。
SEQUENCER 來了期待已久的電影製作工具 Sequencer 現在可在 GitHub 下載預覽版了,更多功能將在 4.11(即將發布!)和 4.12 推出。Epic 的 Michael Gay 和 Grayson Edge 基於 Hellblade 資源進行了快速演示:
Sequencer 為製作電影特效、短片、預告片等內容帶來了全新的控制水平和機遇。通過基於鏡頭的工作流程,擁有傳統視頻剪輯經驗的人員在虛幻引擎中會感覺更加如魚得水,這得益於其直觀且具有協作性的功能。而且,您可以將 Matinee 資源導入 Sequencer,並將新的優勢應用到現有工作中。
在 Epic,我們尤其喜歡將 Sequencer 和 UE4 的內置回放系統搭配使用,因為這讓我們在 Paragon 中輕鬆展現最具衝擊力的瞬間。我們希望它可作為幫助您「免費營銷」的工具。我們非常期待看到您如何使用 Sequencer,並歡迎您的反饋。
如需了解關於 Sequencer 的更多信息,敬請關注「實時渲染的未來」演示,該視頻將已經上傳到官方微信公眾帳號中。
在「實時渲染的未來」演示中出場的還有邁凱倫 — 正在將虛幻引擎 4 用於汽車配置和設計;NASA — 在虛幻引擎中構建了整個國際空間站;還有華特迪士尼幻想工程 (Disney Imagineering) — 正在與盧卡斯影業合作,使用虛幻引擎來擴展他們在迪斯尼樂園和迪斯尼世界的星球大戰主題公園。
實時 3D 是推動所有這些傑出行業碰撞和協作的共同主線。開發者的未來無限光明。
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