正文開始。
目前人類還沒有辦法通過嗅覺從屏幕上聞到氣味,但是每個人的記憶與嗅覺是密不可分的。比如提到篝火的氣味會把你帶入了怎樣的場景裡?那麼一杯茶呢?溫暖的蘋果派呢?或者是大雨過後的草地呢?
挖掘你的位置感,即使他們無法傳遞氣味——這正是PUBG的遊戲設計師正在嘗試做的。他們的任務是創造一個令人信服,具有標誌性和令人難忘的地圖環境。在這個團隊中,設計師Andre Tiran發揮了他的魔力。
Tiran說:「我最初是做編程的,不過從沒想過會從事遊戲行業。」 儘管如此,他最終還是在大學學習了計算機動畫課程,並且多年來學習了如何運用他的綜合技能和各種工具來應對創建與改善PUBG真實世界的挑戰。
在某些方面,新地圖是更大的任務。「創意方向在我們發布新地圖時起著很大的作用,」 Tiran解釋說。「我們正在尋找什麼位置?我們想講什麼故事?」 他補充說,這些問題給了他創作靈感,並幫助確定了他們的目標。從那裡開始,這是實現更大的PUBG立體感的問題,也是他們強加給自己的突破技術限制的極端重要性。
Tiran做出的每個選擇從根本上都與遊戲性能的下降息息相關。他說:「很多人在看這類東西時都不知道這些限制是什麼。」 一個區域中有很多建築物是一個明顯的例子,但這些建築大部分是無法被破壞的。「遊戲元素(建築,道具,家具等)的擺放多少,外觀,與我們的多邊形構造的真實程度有多接近……」 Tiran的清單似乎無窮無盡,有大量的變量在起作用。
這還只是設計層面上的問題。更大的問題是如何權衡Tiran的設計與遊戲平衡之間的張力。他們如何從引人注目的設計到競爭性布局?「無數次的遊戲測試!當我們第一次穿越地圖某個區域時,我們會沿著玩家希望走的路去鋪平道路,那麼這些道路的終點自然會是不錯的。」
作為一個示例,Tiran描述了圍繞諸如「薩諾物資車」(Loot Truck)等新功能進行思考的過程。物資車需要與原始設計的道路進行配合。我們經歷了幾次迭代。」 他繼續說,有時這些是必須克服的技術限制。他說:「突破技術限制確實能讓你有身臨其境之感。」
所有這些必須以一種現實的方式結合在一起。Tiran指出了諸如整體環境藝術之類的事物,但是隨著事物的融合,人們需要考慮一些更巧妙的因素。他解釋說:「多方面的配合有助於如何構造這些空間。」 給定地圖的設置可能需要有幾個小建築物的一次性區域。「該方向有助於了解事物的布局方式。」 當他考慮純粹的地形構造設計時,而藝術家考慮的是視覺,分層紋理和細節的設計。
知識在所有這一切上發揮了重要作用。「有一群作家,」Tiran說,「 ...我們的創意總監總是在弄清楚需要將哪些重要的元素帶進地圖本身。我的工作是弄清楚展示這些元素的位置。」 他以薩諾為例,他被要求建造一座感覺像失落的天堂的島嶼。「對於許多人來說,這看起來可能大不相同,但這是相當具體的。我可以查找現實裡被遺棄的地方,搞清楚它們為什麼被遺棄?我要注意什麼?我們有什麼機會來創建有助於提升氛圍的位置?」
作家和編輯經常談論被困在「編輯地獄」中並不斷地被要求調整的事情,而類似的挑戰困擾著Tiran:何時真正製作地圖?從廣義上講,他的回答是不是。「一開始,你只是在公開地,創造性地嘗試事物。然後,你開始執行這些想法。我們對是否應保留某些東西進行測試。」
因此更新永遠不會停止。不過在某個時候,地圖會上線。Tiran說:「很多時候,我們根據投入的時間來看待我們的工作。」 「我們認為我們可以完成什麼?」 反過來,這最終導致改進實時遊戲中的內容並重新製作經典地圖。
從Tiran的角度來看,重新製作的好處在於,它具有大量的數據信息。他說:「你不會刪除重要的內容。」 如果他們確定了人們認識和喜愛的位置,他們將專注於升級它們。重新設計或改善其他位置通常需要嘗試考慮一些有趣的主題,例如新的印第安納瓊斯風格的採石場。「從統計學上講,這可能是最好的,」Tiran補充說。
相反的情況(某些事情並未按計劃進行)是卡拉金的最初設計。「我們想要在這片沙漠上的遊戲方向非常清晰。在PUBG中,倍鏡發揮了很大的作用。更高的倍鏡使其更容易打到人。如果只有基礎鏡,交戰距離更短,武器的使用更困難,會發生什麼?」 蒂蘭說,答案是……不是最理想的。「玩家們非常習慣使用倍鏡進行中遠距離作戰,所以最終我們還是改變了卡拉金的物資。」
由於聞不到它們的氣味,因此我們詢問了Tiran這些地圖的氣味。「對於薩諾,我想像的是潮溼樹葉中散發出的甜味,沙灘,河流和叢林中的少量鹹濕空氣散發著泥土味。在廢墟中,我幻想著發黴,幾乎……就像我的過敏反應一樣。」他笑著說。「 卡拉金,更多的是這片乾旱的沙漠,也許是爆炸產生的油和燃燒的氣味。」
Tiran說,如果他可以添加任何內容,那麼他接下來將嘗試西歐地區。「我一直受到度假勝地的啟發比如德國和法國。我們沒有去過那裡,因為它不一定符合PUBG主題,但我認為這將非常有趣。」
展望未來,Tiran很高興能從玩家那裡獲得越來越多的數據。「諸如不同地圖的跳點之類的東西。我們可以獲取這些數據並將其匯總,並創建一些可視化的方式來觀察它。」 他專注於遊戲測試,反饋和更新,因為他從根本上考慮了遊戲內容:建築物的出入口設計,諸如此類。
儘管Tiran並沒有直接進行研究,但他迫不及待地想看看動態地圖元素如何改變遊戲。他說:「我正在尋找一種有意義的變化,這種變化足以讓玩家關心,但又不會讓玩家無從下手。」 太小了,遊戲玩法根本沒有改變;太多,你將擁有完全不同的遊戲設計。「讓你擁有冒險經歷,以便你可以體驗地圖的這些動態部分感受一些非常酷的東西。」
以上,最後補一張PUBG設計師Andre Tiran的照片作為結尾。