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從模組到獨立遊戲,《DayZ》是業內最早成功的生存遊戲之一,2011年,由Dean Hall製作的模組就憑藉獨特的遊戲設計而獲得了大量關注,玩家們需要在一個充滿殭屍的世界裡生存,他們可以獲得補給並和其他玩家組隊克服飢餓,以及來自不死族和其他玩家帶來的挑戰。在遊戲裡,你可以與其他玩家合作或者競爭,但無論如何,最終目的就是生存下去。
2013年底,《DayZ》作為獨立版本遊戲登陸Early Access,並且首月就取得了80萬套銷量,不過,在生存遊戲品類全球爆紅之後,這個早期的成功者仍然在測試,而且超過了4年都還沒有正式發布,玩家社區甚至有傳言稱「研發團隊拿著遊戲收入跑路了」。最近,開發商波希米亞互娛的主製作人Eugene Harton接受採訪時表示,《DayZ》有望今年年底推出正式版本,而之所以四年多以來都比較低調,主要是在全力做研發。
跳票四年多:開發商重做了一款引擎
對於玩家們的質疑,Harton表示他也很無奈,「人們之所以說《DayZ》跳票,主要是因為我們有時候並沒有把研發計劃說清楚,不可否認,這款遊戲的研發時間遠遠超過了我們的預期,不過最主要的原因是我們還在為它打造一個全新的引擎。我們也想在2018年結束Early Access狀態,但至少目前還沒辦法確定發布日期,今年對於項目來說至關重要,我們已經在很多領域取得了進展。在結束Early Access之前,我們還需要完成兩個主要功能,也就是基地建造和直升機玩法,當然,很多已經做出來的功能還需要優化,玩法也需要做平衡,所以在今年年底發布之前,這些都是我們需要解決的問題」。
據他透露,過去4年的研發過程中,波希米亞團隊絕大多數時間都用在了技術方面,比如新的動畫系統和玩家角色系統,它們對於《DayZ》的玩法改變影響很大,也會讓玩家在遊戲裡的體驗更加順暢,「很多長期存在的問題也已經被徹底解決了,很多基礎玩法,比如網絡實時同步、槍戰或者近戰表現也更好」。
為了保證遊戲性能和解決大量的遊戲bug,開發商還專門研發了新的Enfusion Engine引擎,Harton透露,《DayZ》獨立版剛開始研發的時候,波希米亞互娛就對於內部的Real Virtuality引擎有幾種不同的看法,但很快遇到了技術瓶頸,「為了保證遊戲體驗,並且對未來遊戲提供技術支持,我們決定做一個新的引擎,內部組建了一個專門的引擎團隊,開始了Enfusion引擎的研發」。
有玩家批評該遊戲裡的殭屍數量太少,而且沒有提醒機制,對此,他表示,《DayZ》並不是一款打殭屍遊戲,「如果喜歡打殭屍,《消逝的光芒》或許更合適。《DayZ》是一款更安靜的戰術多人生存遊戲,核心玩法最重要的是增強玩家互動,殭屍只是遊戲裡的威脅之一,但你同時還要面臨很多問題才能生存」。
即使如此,在同一個場景做數千人的AI動作還是很難的,在一個龐大的開放世界裡做實時模擬和網絡同步是很難的事情,「如果只是提高難度或者殭屍數量,而不去解決核心問題,那麼從長期來看這對於《DayZ》並不是什麼好事情,即使是現在,我們也還需要測試,希望通過玩家反饋看實際效果和後續對策」。
或2018年底發布,將登陸主機平臺
遊戲進入Early Access之後,《DayZ》同時在線玩家最高達到過4.4萬,但四年多之後,這個數字還不到1萬。不過,真正的玩家數是通過MAU計算的,Harton透露,測試剛開始的時候玩家數最高達到150萬,即使現在,每月仍有20萬MAU。他在接受採訪時透露,團隊希望《DayZ》在2018年底結束測試,並且對忠實粉絲表示感激,「非常感激仍有這麼多的玩家給予我們這麼大的耐心,你們的等待將會是值得的,因為過去四年我們一直都在努力工作,並沒有像傳言中的那樣捲款跑路」。
當被問到吃雞遊戲競爭的時候,Harton說,「《絕地求生》和《Rust》不是我們的類似遊戲,我們的遊戲更重視的是玩家之間的互動,而不是生存到最後一個,也不用去建造複雜的基地」。