今年夏天,B站推出了一檔綜藝節目叫《說唱新世代》,其中有一個情節,是考官問說唱歌手:你願意歌紅還是人紅?這個問題其實隱含了另外一層含義,它是在問:你是希望去做出好產品,還是希望自己成為好產品?
換個角度來看,人,其實是把情緒價值發揮到最大的產品。順著這個思路,偶像團體作為一群人組成的產品,就具有很高的探索價值。
偶像團體的獨特之處
如果我們把偶像視為一種產品,他們的確可以直接給粉絲提供情緒價值,但這種操作當中也還是會有不可控的部分。
一種不可控是,偶像本人並不是隨時都在營業狀態,有時候言行舉止可能會超出粉絲的預期和承受能力;另一種不可控是,偶像和粉絲的情緒關係有一半的主動性掌握在粉絲手裡,粉絲要是有太特別或者太強烈的期待,那偶像確實也照顧不過來。
那有什麼辦法可以再打個補丁,把這種可控性儘量做大嗎?
從我的角度,我看到了一個有意思的實驗,這種實驗性的產品你肯定也很熟,它叫做「偶像團體」。
這兩年,「成團」是娛樂圈的一個熱詞。很多火爆的綜藝節目都是做偶像團體的選拔和孵化的。
比如說《創造101》、《偶像練習生》,再比如說《創造營》、《青春有你》,再到今年夏天《乘風破浪的姐姐》,這些節目的目標都是讓偶像們獲得組團出道的機會。
但你可能要說,偶像團體不就是幾個偶像的組合嗎?他們跟單個偶像相比,為什麼是另一類產品了呢?
一開始偶像團體確實只是偶像組合。
像你能記起來的中國最早的偶像團體可能是小虎隊,1980年代末出道的,到了2000年後還有SHE、Twins、羽泉等等,這些偶像團體當時甚至都不叫團體,而是就叫組合,女子演唱組合,男子演唱二人組合。
在那個階段,偶像組合其實相當於一個多口味的混合裝。粉絲口味不是琢磨不定嗎,那我乾脆打個包,高個子的也有、小個子也有、陽光的也有、傲嬌的也有,全家桶裡總有一款適合你。
這樣的組合裡面,幾個偶像之間的關係是非常單純的,通常一個詞就能概括:就是「友情」,沒有其他的關係張力或戲劇性在裡面。
這樣的關係,最多是某個成員遇到負面事件的時候,其它成員表達一下支持,友情關係就算經受住了考驗。
但是啊,娛樂圈很快就把組合玩法升級成了做偶像團體。
團體跟組合一樣的地方是也提供了全家桶,但不一樣的是,偶像組合的產品核心是這幾個人,而偶像團體的產品核心,是「成員之間的情緒關係」。
你看,以前單個偶像跟粉絲的關係,關係的另一端是粉絲,粉絲不可控,關係也就不可控。
那現在呢,我娛樂公司直接做偶像和偶像之間的關係,他們都是我的藝人,我要製造什麼樣的關係,做曖昧還是做衝突,放哪些消息,用什麼節奏來放,都可以控制和駕馭。
偶像團體這樣的關係產品出現的時候,它賣給粉絲的是一段或者好幾段現成的情緒關係,這些情緒關係是封裝好的。
粉絲們就不用親自來展望和經營自己跟偶像的關係了,你可以直接觀賞這段關係,或者把自己代入其中一方來體驗這段關係,然後為你獲得的情緒價值買單。
這也是為什麼,娛樂圈在選拔和孵化偶像團體的時候,會幹脆把孵化過程也直接做成節目內容,因為節目能夠直接展示,偶像們之間的關係是怎麼形成和變化的。
這種養成類的成團模式,最早的鼻祖是日本的偶像女團AKB48。在AKB48之前,亞洲的偶像團體製造模式主要是來自韓國,就是讓年輕藝人們先封閉培訓,成熟之後再一下子閃亮出道。
而從AKB48開始,粉絲們就能夠直接參與偶像的養成過程了。你能看到偶像的成長、他們的關係,你的情緒會被他們的關係起伏帶著走。
要是只看單個偶像養成,那等於陪太子軍訓,那就沒什麼意思,可能你第二個月就換牆頭,改喜歡教官了。但你要看的是太子和教官的關係,你可能能看三年。
關係真的很好賣,做團的玩法出來之後,娛樂圈有不少單飛的偶像,也要想辦法聯合別的藝人來設計CP關係。有團體要製造關係,沒有團體發明CP也要製造關係。
偶像團體的兩大要素
所以啊,在「關係」這個核心命題之下,我們今天看見的所有偶像團體,都會非常在意自己有沒有兩個要素:
第一個就是前面說的,成員之間的關係張力。
誰跟誰更親密,誰跟誰是正面競爭,誰是操心所有人的總隊長,誰是經常拖後腿的小迷糊。甚至有的偶像團體裡,經紀公司和粉絲會暗示說,某個成員在被其他人打壓、孤立。
偶像團體裡成員關係一多,粉絲們也有了五花八門的小群體。
有的叫唯粉,就是唯一只喜歡某一個成員的;有的叫CP粉,就是喜歡想像某兩個人的曖昧互動的;團粉,就是喜歡整個團的。
有了關係之後,故事性也有了。偶像們的一張照片、一個眼神,都能讓粉絲們琢磨好久,又發生了啥?
我家小A業務能力也太強了,總是罩著全組;我家小B咋這麼令人心疼?還好小C關懷了他,去給他遞水陪他說話了,下次的演出現場我也要對小C好一點,給TA也獻束花。
偶像團體們還非常在意的第二個要素,叫做「團魂」。什麼意思呢?
就是面對外部挑戰和壓力的時候,整個團體要互相守護、要有凝聚力。哪怕平時內部有小衝突,也只能發生在內部,在面對整個大市場的時候,你要能夠犧牲小我一起努力。可以說「團魂」是一種大局觀。
前面我們不是說了,團體的粉絲會分唯粉、CP粉和團粉,等等。團魂這種東西的存在對團粉來說價值多大就不用說了,對唯粉和CP粉們也很重要,因為粉絲們哪怕只喜歡團體裡的個別人,他們也是在乎遠近親疏的。
雖然我是三娃和四娃的CP粉,不喜歡蛇精,但要是遇見了滅霸,那葫蘆娃和蛇精還得是一家人,還得統一戰線。
偶像們有了凝聚力,粉絲們就會覺得「我的偶像拎得清、分得出輕重緩急,有大局觀」。就像母校只有自己能罵,外人罵了你一定要罵回去一樣的,罵完了,就會覺得自己跟母校更親了。
團魂的精神內涵也是類似的,會讓人對整個團隊產生迷之嚮往和歸屬感。
所以我感覺啊,把娛樂圈看成一個整體的話,這個行業真的很聰明,他們對關係產品的探索,比傳統消費行業要超前一個時代。
娛樂圈真不愧是離人性最近的行業之一,他們不愧是靠直接洞悉人性、直接用情緒和人性來完成價值變現的行業。
遊戲領域的探索
但講完了偶像團體,我今天還沒講完,我還想建議你看一類產品。
要是把視野再拉大一點,看看泛娛樂領域,我要講的這類產品也摸索出了一種方法是可以提供可控的、穩定的情緒價值的。
這類產品最近的代表作,是任天堂今年3月發行的遊戲,《集合吧!動物森友會》,粉絲們叫它「動森」。
今年上半年疫情期間,動森這個遊戲在全球都非常火爆,上半年任天堂總共賣出了2240萬份。在中國這邊,很多從來不玩遊戲的人,包括我,也為了動森這個遊戲,買了任天堂的Switch遊戲機。
為什麼呢?我自己的答案是,因為在世界巨大的不確定性當中,動森這個遊戲給了我確定的安撫感。
動森這款遊戲,「得到」裡的遊戲大神許怡然有過詳細的解讀。簡單來說它是給你一座荒蕪的小島,給你分配幾個系統設定的小動物當鄰居。
這個小島上有海灘、有懸崖、有果樹、有河流……但是就是沒有明確的可做的任務。你可以在島上曬太陽望月亮、捉蟲釣魚、遊泳挖礦、跟小動物鄰居們聊天,或者邀請別的玩家來你的島上做客。
我們從情緒價值這個角度來看動森這個遊戲的話,它其實給玩家提供了一種明確並且穩定的關係氛圍:你的島和島民永遠喜歡你、認同你、等待你、包容你,不管你是個進取的人還是很佛很喪的人。
你看,跟偶像的人設一樣,動森裡一座小島的「島設」也是明確的:安全、包容、舒適。
而且它比偶像的人設要更穩定,偶像可能有時不在營業狀態,還會言辭不當,但在動森的小島上,哪怕你一直用捕蟲網去敲鄰居的腦袋,鄰居也只會哀怨地說:「我要走了,但我會想你的。」
跟動森類似的還有一款小遊戲,以前你可能也玩過,叫做「旅行青蛙」。你雖然是玩家,但你不是主角,主角是你養的一隻沉默寡言的青蛙。
它不跟你說話,時不時就離家出走去旅遊,途中給你寄明信片,給你看它去到了哪裡、跟誰在一起。旅行青蛙提供的情緒價值也很明確穩定,叫做「淡淡的牽掛」。
這類遊戲的關係設計重點跟偶像團體又不太一樣,是把關係進一步從角色身上抽離出來,直接製造「帶著某種關係的氛圍」。
你看,關於怎麼做儘量可控的關係產品,動森和旅行青蛙們是不是也給出了一種答案?