伴隨著疫情的「宅經濟」、版號限制的政策放鬆,遊戲行業似乎又迎來了春天,據數據顯示,2019年國內玩家規模達6.4億人,同比增長2.5%,其中女性用戶規模為3億,佔國內遊戲用戶總規模的46.2%,營銷收入526.8億,佔總收入的22.8%。
面對用戶的標籤細分,用戶畫像的精準化,使得遊戲產品走向垂直的細分領域。對於遊戲營銷來說,如何對合適的用戶,在正確的渠道或平臺,布置精準的場景輸出宣發的內容,並且引起情感連接變得越來越重要,而情感的橋梁往往需要一次次的事件來喚醒和沉澱。
事件營銷成為遊戲營銷的重要一環,不僅能在核心用戶圈層中深化連結,也能激起泛用戶及公知的認知,從而發哺遊戲話題,不失為一種以小博大的方法。
大話西遊:師父欠債徒弟還
大話西遊作為網易經典MMO遊戲,喚起玩家情懷一直是營銷的主打點。19年4月,大話西遊上線全新師徒系統,圍繞遊戲玩法全新上線,官方拍攝1條趣味視頻,視頻場景選擇在飛機途中,空姐提醒乘客馬上要起飛,乘客一心遊戲無法自拔,空姐無奈在喇叭裡喊道「乖徒弟,快放下手機」,再到已經抵達目的地,空姐和乘客還在飛機上沉迷遊戲,保潔阿姨催促的反轉,第二個則選擇職場場景,老闆和員工在遊戲內其實是徒弟和師傅,造成身份和劇情反轉。用師徒的身份,將玩法特點得以突出,大話西遊不僅有兄弟情,也有師徒情,並且選用大話玩家(85後男性玩家)比較熟悉的生活場景飛機(出差途中)、職場(老闆生活所迫),用場景化的表達方式,不知不覺的連結玩家情感。
同時,策劃大眾話題性圖文活動,引發社會化討論,例如微博知名段子手KOL奔現翻車現場以網友投稿的方式:男友向女友借錢替師傅還債,公開徵集網友意見,微博KOL千與以借錢給前男友的女朋友打胎的故事等話題為切入點,植入大話師徒系統,引發熱議,話題熱搜榜34名,2480萬閱讀量,不失為一次成功的事件營銷。
公主連接B站掃碼買樓
B站Q1總營收23.16億,月活1.7億,具有二次元、番劇、動漫、遊戲的標籤,用戶年齡78%為18-35歲,《公主聯結Re:Dive》作為親兒子,於4月17日開服,以衍生同人創作的方式做了一系列的營銷活動,微博上知名coser的百合歐皇子、棗糕-下野病棄療COS出片、Q版同人條漫釋出,B站百大UP特效小哥前一晚便投稿了《百大UP互毆現場》,獲得700w播放,並且大把知名UP輪翻上陣應援,可謂排面滿滿。
但最值得一提的經典事件營銷還是掃碼買樓梗。1818黃金眼於11點發布了一則網際網路公司懸掛二維碼的事件,選擇一個接近午飯的時間場景,二次元大V、段子手博主紛紛轉發,引發話題的發酵,很快便成為了大眾飯後的談資。當晚18點,公主連結官博發布陳總的三個指示「一定要大,一定要多,一定要讓人想拍照」所搞出來的烏龍趣味視頻,22點28分,黃金眼以採訪行人的角度還原了整個事件,一套動作行雲流水,也將公主連接的話題炒到了巔峰,成功破圈。
和平精英蚩尤九黎城扶貧行動
5月8日,新華社開啟#聲在中國#微博話題活動,騰訊遊戲攜手新華社《中國扶貧》雜誌社打造全新公益事件,邀請彭水縣縣長石強,R1SE男團等在線直播,並且在遊戲內植入重慶彭水縣蚩尤九黎城實景畫面,玩家在遊戲內可到訪苗族歌劇院、九裡宮、池遊堂等特色場景,弘揚苗族傳統文化,同時,將趣味玩法升級,將扎染和民族帳篷的小玩法上線,增加玩家新奇感,公益事件配合中央級媒體聯動合作,以公益+遊戲的方式賦能,體現企業社會責任感,擴大品牌效應。
縱觀遊戲市場,事件營銷已經成為不可或缺的組成部分。不管是以遊戲內玩法更新和現實大眾話題為契合點,還是為了塑造新奇事件,引發大眾好奇心升級的事情破圈,抑或是為了提高品牌形象的公益聯動,都堪稱是以小博大的營銷方式。不過,沒有任何一種營銷方式是建立在脫離用戶需求之上的,博人眼球可取,但也需要迎合用戶的興趣、需求,這樣才能無縫連接市場。