中國電競賽事覆蓋137個國家地區,機器人PK是未來方向

2021-01-09 澎湃新聞

對於很多電競愛好者而言,世界電子競技運動會(WESG)是一個繞不開的名字。

日前,第三屆WESG世界電子競技運動會在重慶落下大幕,在全部六個正式比賽項目中,韓國代表隊獲得2金1銀1銅成為最大贏家,美國和加拿大在獎牌榜上排名二三位,中國隊則有銀牌入帳。

從2016年WESG隆重登場以來,這項以國家為單位的電競賽事已然獲得了長足的發展,在中國俱樂部不斷在世界各地收割榮譽的同時,中國原創賽事品牌也逐漸引起全世界的關注。

不過,WESG愈辦愈紅火的同時,仍然無法迴避第三方賽事與遊戲廠商乃至單項賽事間的微妙關係,或許這將成為WESG更上一層樓的關鍵所在。

比賽現場。

覆蓋全球137個國家和地區

作為阿里巴巴旗下的賽事,WESG誕生之日就被外界給予巨大期待,舉辦至今來看,在各個層面確實取得了不俗成績。

2016年全球總決賽就吸引了3.7億人次的線上觀眾,2017年這個數字達到4.1億。按照主辦方的預測,第三屆的數據會有更大幅度的提高。

除了觀賽人次,WESG的參賽報名情況也處在逐年攀升狀態,第一屆全球有6.3萬人報名參賽,第二屆達到6.8人,第三屆則是8萬人。

從賽事覆蓋地區而言,2017年至2018年(賽事跨年)覆蓋全球95個國家和地區,去年到今年覆蓋已經達到全球137個國家和地區。

有鑑於WESG表現出的良好勢頭和巨大潛力,第三屆全球總決賽的舉辦地重慶已經和阿里方面達成協議,未來兩年的比賽地不做他選……

看上去,WESG通過短短3年已經打造了屬於自己的品牌價值,而國內電競賽事的蓬勃發展很大程度也惠及了國內有志於發展電競產業的省市和地區。

熱門遊戲為何缺席?

一片大好之中,WESG依然有需要面對的一些問題。

比如DOTA2項目的比賽和斯德哥爾摩Major賽事相衝突,一些優秀的選手就未能參加本次WESG的賽事。

在電競賽事的歷史上,熱門遊戲大多有自己的單項賽事,在選手眼中,當不同賽事發生衝突時,傾向於依附於過去傳統的單項賽事並不是秘密,這一定程度會影響新興賽事的精彩程度。

此外,WESG至今沒有出現國內當下最火熱的《英雄聯盟》和《王者榮耀》項目,也不能不說是一種遺憾,要知道阿里舉辦的WESG屬於第三方電競賽事,舉辦之初就對外宣稱:對於觀眾喜愛的遊戲項目都敞開懷抱。

究其原因,《英雄聯盟》和《王者榮耀》隸屬國內另一大平臺騰訊。

當然,騰訊旗下的《英雄聯盟》和《王者榮耀》都有自己的職業聯賽,在WESG期間,這兩大聯賽也在進行,即便騰訊鬆口,在密集的賽程中,恐怕俱樂部和選手也很難做到平衡。

智慧機器人是電競藍海

很顯然,問題存在並且不易解決,對於第三屆賽事已經投入1.5億人民幣的阿里來說,如何讓WESG繼續升級呢?

據阿里體育電子體育部副總經理張銳透露,未來WESG「擴容」的方向有兩個。

一方面會大力倡導與傳統體育相結合的電競項目進入,類似今年的《實況足球》。

事實上,該項冠軍義大利人Ettorito就被認為是當今世界最優秀的實況足球選手,在淘汰賽中他曾擊敗雅加達亞運會冠軍日本選手杉樹直紀,在體育競技類遊戲並未被廠商和運營商壟斷的情況下,這會成為WESG的一個發力點。

另一方面,智慧機器人、無人機這樣和科技相結合的項目也會來到WESG的舞臺。

「我們一直認為,凡是通過科技設備進行人與人之間公平競爭對抗的項目,都可以被認為是電子體育。」張銳說。

過去智慧機器人、無人機項目並未被其他電競賽事納入,但現在其自身發展相當迅猛。以機器人格鬥為例,在北美和歐洲都有不短的歷史,如今在國內除了賽事廣泛開展之外,甚至登上了綜藝節目。

WESG瞄準這塊土壤不但可以迴避廠商在一些熱門遊戲上形成的壁壘,豐富自己的賽事,還能助力科技類競技走上一個大舞臺。

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