圖:lolesports、網絡
PentaQ刺蝟電競按:很多人都不懷疑2020將是電子競技在中國發展的一個大年,電競龍頭項目《英雄聯盟》全球總決賽將落地上海,《王者榮耀》職業化四載也碩果頗豐,更有《和平精英》等全新聯賽蓄勢待發。但未來的3-5年,中國電競還將怎樣發展?PentaQ帶著這個問題,請教了行業的資深業者、專家和掌舵者們,以期得到他們的答案,用以來佐證我們自己的判斷,規劃未來的方向。
Friend(陳琦棟)以這個行業的多年資歷經驗和他團隊強悍的執行力,以他在中國電子競技產業年會上的這份演講,來對我們的問題進行了充分而詳盡的回答。
前兩天有個記者採訪我,講現在疫情厲害,比賽的舉辦都會因此受到影響,那麼對電競行業影響是否很大?我說大家都在家裡,這反而對行業是個利好啊。他有些吃驚,說他採訪許多人,但表達利好的樂觀說法是第一次,感到很新奇。
這次採訪結束後,我想了很久覺得應該以比較正式的方式,講講我自己個人的一些看法。這些看法也是我在1月13號成都的中國電子競技產業年會時的演講內容,演講結束後我看了文稿,覺得內容有頗多顛覆性的東西,部分信息也會觸動現有產業利益,比較擔心發出去會引發不必要的爭議。在中國電競產業年會上的時候,因為與會者囊括了國內幾乎所有電競聯盟的主席、行業協會的相關政府領導,他們對於行業的思考比較深遠,所以也能容得下我的個人見解。這些考慮,放在現在這個時期發出來,讓大家在著手準備疫情之後的電競工作時能有所思考,期望能夠起到一些拋磚引玉的作用。
演講時因為時間有效,口語化表達也比較多,以下為將演講內容進行書面表達的修正稿。
孔明秘書長在會上,對中國電競2019年進行了回顧,令我唏噓不已:這行業發展太快,一年內就有這麼多歷史性的突破。回想當年,哪怕是一個地方電視臺報導了電競,都能讓行業裡熱鬧得像過年一樣。
2003年,何慧嫻宣布電競成為中國體育第九十九個項目的發布視頻,我一直保存著到處給人播放,以此來證明我們電競也是主流文化的一部分——不怕笑話,視頻一直用到2013年。到了現在,傳統媒體對電競的報導力度和深度,是當年的電競業者做夢也不敢想的,連新聞聯播、人民日報的報導似乎都成了常態。電競比賽的效果也越來越大氣,俱樂部越來越正規,地方政府和各類資本都以各種形式投入到電競之中。今天的電競已經融入了主流文化?我們不再是小眾行業?我想答案應該是肯定的。
那麼在這種「盛世」下,電競未來幾年該怎麼走?我覺得8個方向值得研究和思考。有些我就不提了,比如讓比賽更漂亮的執行費用增加、讓俱樂部收入更高的商業贊助這些……當行業已經上了正軌,讓我說一說別的。
一、快和慢:電競項目的更替和深挖掘
有很多人嚴肅的告訴我一個真理,遊戲是有生命周期的,電競也有生命周期。所以,中國電競有很大一個群體等著新的遊戲、新電競項目出現,然後打新、抄底,他們認為這種時刻行業就像新開了牌局,誰的起點都一樣。
這兩年,看看絕地求生、和平精英,官方連比賽方案的影子都沒有之前,無數隊伍就組建出來了。這有問題嗎?沒問題。新遊戲項目出現,這確實會提供一種商機。但是牌局從零開始,人的腦子和管理能力可不是從零開始。所以,能夠快速輸出選材方式、輸出人員管理方式、輸出短期的賽訓方式的團隊就會勝出。這事難不難,我覺得不難,在座的各位老大對我的認知肯定是做賽事和做平臺的,但實際上17年之後我和團隊直接間接做了12支隊伍,如果把我們看作是一個大型俱樂部的經營團隊,那我們的總戰績應該是能排進世界前幾。
但要知道我和我的團隊初衷不是為了做俱樂部,而是為了進行實驗,為了證明我現在的論點:「科學的管理方式可以提升俱樂部的水平」,能不能奪冠還是要看時運,但是前幾名的成績就是可以通過管理來實現的。所以,如果是純粹覺得自己隊伍只是打得好才取得成績的,要反思一下自己的管理方式,我更希望有其他行業管理能力的人可以進來電競行業,嘗試經營在這條賽道上。
當我們提到電競項目的項目更替時,也必須要審視一個事實:電競行業的更迭並沒有所說的這麼快。強勢的電競項目背後的遊戲,一直活得好好,而且它們的產品也在與時俱進:CF12年了,英雄聯盟9年,王者榮耀4年,甚至DOTA、CS這些老項目,都用自己的方式健康的活著。那麼多新遊橫空出世,最後大眾所流行的還是LPL和KPL。好不容易自走棋玩法風靡一時,沒見到新遊戲起來,反倒是讓英雄聯盟和王者榮耀再因此驗證了它們自身產品的生命力。
——電競從業人員必須深刻的認識到這個事實:遊戲,尤其是電競支持著的遊戲,比原本我們認為的生命周期要長,更似乎越來越長。
這已經不是假設,而是一個事實,眼光和思路如果這樣轉變,「老」項目就變成「長青」項目,對這些項目的再深挖就尤為重要。至少從過去的五年來看,深度耕耘老項目的方法論價值,還要大於新項目的薅羊毛價值。
二、努力入奧,會面對什麼
有電競老兵對我說,電競入奧能使得電競真正的登堂入室。作為一個老電競人,我舉雙手支持電競入奧——這是對現有的職業聯賽狀態的延展,國家間的對抗,讓電競增加了很多想像空間,請電競從業者一起來參與想像。
IESF(International e-Sports Federation國際電子競技聯盟)和GEF(Global e-Sports Federation國際電子競技聯盟)兩個組織,已經接近單項體育聯合會。IESF長在歷史久遠,也許近期會獲得單項體育聯合會觀察員身份,但其也有短處,很多遊戲公司不支持它,且長期不滿40個成員;GEF目前獲得了眾多遊戲公司鼎力支持,短處是成立時間太短。這兩個國際性的聯盟不管最終誰獲勝,或者由第三方獲勝,以下一些信息或問題值得中國從業者們來思考:
* 各職業聯盟是否做好了被一群不那麼了解電競的大人物攤薄電競掌控權的準備?
* 業餘體育比賽上限明顯,即使是奧運會的各項指數都出現了衰退;
* 如果我們有十分力,幾分用於職業電競?幾分用在全民電競?幾分用在奧運電競?
* 既然遊戲大多是我們的,用戶我們多贊助我們高,為什麼現有的電競體系生態不能獲得更多的權利?
各位電競從業者正處於電競歷史上規則生成的時期,業餘和職業、杯賽和聯賽、世界和中國、官方和民間,無論哪一個命題下的規則都沒有定論。這種規則的大變革期,即使是我這樣老眼昏花的人,看出去都滿眼是機會!我個人的觀點是:
奧委會的制度並不合理,聯合國都有常任理事國制度,中國應該有資格和能力擁有更多的話語權,誰弄丟了中國的話語權就是喪權辱國。全世界那麼多單項協會沒有一個中國人有主導權,沒有一個總部在中國,電子競技不能失去這個機會!
美式橄欖球、F1都沒有加入奧運會,早些時候高爾夫球也沒有,足球超過23歲的人、美國的各種職業明星都不參加奧運會。商業化體育聯盟是競技的核心部分,所以將電競的商業化聯盟自強應該是核心。我們強烈支持入奧,但是行業業態的核心方式我們不能忘卻。
三、電競是中國最重要的對外文化傳播載體
電競是體育,也是文化傳播。比賽我們可以看見他的上限,但文化傳播是沒有上限的。體育電競對我們電競業者來說是職業是夢想,但是對這個國家而言,文化傳播比體育比賽要重要得多。
去年我們痛罵美國的一些影視作品,然後去電影院為鋼鐵俠而哭泣、為美國隊長唏噓、為小丑找共情,這就是文化的侵蝕:我們的文化如果過不去,就是別人用文化把我們包圍。我們去東南亞打比賽,幾千萬華人、幾億年輕人,但沒人接觸過我們的文化,美國和韓國的文化充斥著他們的生活,雖然他們玩的是我們國家製作的遊戲!
記住我的這句話:我們國家可以不需要一個比賽,但是我們國家需要文化傳播!有比電子競技更好的文化傳播載體嗎?人多、無門檻、可視化, 這裡是中國企業或中國控股企業製作遊戲,有比這更好的載體嗎?那麼多年了,要認真思考過這個問題。說得俗一點,我們不先天下之憂而憂,那就討論天下熙熙皆為何來。
文化傳播的過程,和文化傳播的結果,這其中有多少商業機會?對民族而言,文化傳播的必須性又有多少商業機會?文化傳播是對現有電子競技領域性的延展。過去一年我也拜訪了很多領導,走訪了很多國家,相信這也是這個行業乃至這個國家很多人的共同願望。利國、利己,期待更多更優秀的職業者進入電競領域。
四、電競俱樂部地域化推動中的商機
對於俱樂部主場,我一直都是持肯定和支持的態度,戰隊需要有主場,因為任何的競技隊伍都需要強烈的歸屬感支撐。但大多數電競從業者別說認同主客場了,連為什麼要做線下賽都沒整明白。
我們從幾個直播平臺中,都可以看到電競對比足籃球比賽的線上觀賽人數的數據。除了四年一次的世界盃,電競項目的線上觀賽者要遠遠多過於足籃球的比賽——各位相信我是能看到多個平臺的真實數據的——這是真的。但是,電競國內線下觀賽只有足球的1/20,籃球的1/5,這就當然讓看不到真實數據的外人,有理由懷疑電競線上的數據是不是有水分。
請各位聯賽的構築者和參與者們認真考慮一下我的建議:從內部到執行商只考評一個KPI:現場觀賽人數——燈光特效、解說喧鬧、現場活動、一切就圍繞這個KPI。
線上觀賽用戶是散漫的,線下觀賽卻意味著認同。當現場觀賽人數大幅上升後,整個電競賽事的狀態都會發生不同。比如說我一直疑惑贏了的選手為什麼要去和對方握手?我們看一些足球比賽和籃球比賽的獲勝方,常常能看到職業運動員獲勝後脫衣慶祝,喜不自勝,獲勝的興奮會迅速感染所有現場觀眾——細節往往決定了現場觀眾的情感反應。
在將線下觀賽作為目標的大前提下,線下運營的可想像空間就非常巨大。電子競技真的不缺熱愛者,但我們還缺乏區域運作方法。粉絲協會、現場轉播方式改革、觀賽體驗提升、線下特許經營新模式的創立、地區屬性強烈的遊戲內道具——這些都將數倍甚至十倍的延展電子競技的商業機會。
五、中國電競需要海量的下沉式賽事
去年一個視頻,讓我們很羨慕日本的小學足球的聯賽氛圍。再舉個例子,南加州12所高校體育賽事轉播權賣給ESPN,一年3億美元,籤了10年——和騰訊買NBA版權價格相當。
基層賽事運作好了並不缺市場,但我們卻幾乎沒做什麼。其他體育項目觀賽人群遠大於實操,所以他們會和我哀嘆中國這樣或者那樣的項目人口基數太少,但電競不同,觀賽和實操絕大多數重合。以《王者榮耀》為例,每天5排的用戶有大幾百萬,我們卻缺乏紮根基層的比賽,這非常非常缺失。
據我所知,電競產業年會在座已經有大佬們在規劃基層對抗的新模式,我提一些我的建議
任何每天對抗的玩家隨時找得到可參加的比賽;
讓大多數人有參賽的理由,和參賽爽的感覺;
讓有念想的人有組織的理由;
拉通線下特許經營商戶和區域比賽和線上體驗的關係。
FEG從建立之初便希望推動電競聯賽向下延展,這絕不是簡單的金字塔上升結構,這是一種盤活。感謝在座的許多大佬,還有中娛協、中國電競網領導們的支持。希望這種延展在今年上半年就能看見實質性的推動,也希望電競從業者關注這個領域。到處都有比賽,每個比賽都切合某種規則,這是我心中電競的基石。
六、就業教育和拓展教育
就業教育:目前已有幾十所各類學校設置了電競專業,甚至我還看到了MBA和EMBA課程。剛才人社部和中娛協發布了的專業電競資格證書,邢處和孔秘書長也仔細宣講了細節,這讓我們對未來電競從業者的正規化有了信心。FEG只關心一個事,參與出題的是真正電競圈有能力的人,就像剛才上臺的專家委員會成員。
少兒教育或拓展培訓:這個領域是我過去一年多的念想,請電競從業者和教育從業者能深度關注。十幾年前深藍幹掉卡斯帕羅夫,幾年前alphaGo幹掉了李世石,pluribus去年在德州圈無敵,但是至今人工智慧還沒有在星際爭霸2中無敵,還不能全英雄bp打敗moba的高手。雖然電競總有一天也會被人工智慧攻破,但是從現在結果來看,電子競技比圍棋、象棋和撲克要更為複雜。但你們有沒有想過電競到底複雜在哪裡呢?FEG的合伙人翔哥以前提過一些概念
觀察力:同一個屏幕上,展示的信息是一樣的,有的人看得多有的人看得少,所以信息搜集多的人觀察力就強
其他信息收集能力:比如聽見聲音和其他看不見的東西
信息分析能力:那麼多信息輸入腦海,快速生成一個需要執行的結果,
執行力:想得到能否做得到,還包括即時的反應
團隊溝通:領導力、快速溝通能力、面臨挫折順境的下一步選擇等等等等
團隊執行力:一起完成共同的執行力
這每一點的加強,對人的工作學習都會有諸多幫助,新加坡青年部就和我說過他們曾經用電競進行高校學生的團隊配合訓練。但是在中國沒有任何人去開發類電競少兒教育或拓展培訓。這需要對電競項目做適量的二次開發,這比想像的簡單。比如以前我們覺得編程何其枯燥,現在的少兒編程教學創業鋪天蓋地了吧?現在電競領域和教育領域沒人在想這個事。這部分教育開發的是:把純粹的玩局部改造成有目的的玩,改造成指向性的玩,改造成有價值的玩,我相信遊戲項目組也樂見這種狀況。電競延展到這種教育領域,前景無限。
七、電競和KOL會成為遊戲內道具的新渠道
這個領域話題太大,在座的《王者榮耀》製作人李旻他會細說方案,我只在這裡說說概念:以前遊戲發行做好一個遊戲,買好量,渠道推廣好,那麼遊戲大賣,渠道廠商各自分錢。但是隨著時間的推移,比如剛才提到的現在最熱門的遊戲們,他們維持遊戲的收入,長期的穩定,依靠遊戲的持續改進和KOL、電競的維穩,渠道的作用對老遊戲就不那麼重要了,但是現在的分配方式還是廠商和渠道均分,電競、直播、短視頻的KOL們表示分配不公。任何的分配方式長期來看必須符合市場規律,所以這一塊電競和KOL群體未來會獲得巨大的商業收入 。
我相信在座的每個製作人內心裡都是這麼想的,我幫大家說了,你們沒有說。
八、電競和政府的關係
對於中國未來的主管的可能,我給大家幾句話:不要猜測、不要期待、不要等待、不要樂觀。我覺得我們如果能做好剛才所說的第三點,就是對國家最大的貢獻,國家一定會正視電競的價值。
對地方政府和國有企業,請從業人員不要忽悠他們——好大喜空,最終都是要還的。在中國電競產業年會上的許多聯盟大佬都還沒想明白的策略,為什麼會有那麼多地方機構就能和政府口吐蓮花?
任何商業模式都有投產比,任何稅收都源自於收入,任何收入要連結合理的商業模式。政府和國資投入電競是非常正確的選擇,但需要關注的是談判對象是否具備核心資源?核心資源是不是一女二嫁或更多嫁?是不是真的具有可持續發展的邏輯。
中國電競圈有個怪象,叫兩個電競圈,我們在座的算一個,另一個是啥?我們經常看到哪裡做了個電競峰會,或者一個地方政府和某某機構籤約,看看與會者,我們在座的一個都不認識,他們就是另一個電競圈。各地政府和國有企業,請認清騙子,這些話很得罪人,但是總要有人說,不然他們失信或崩盤,喪失的是電競的口碑,還是要在座的各位老大來幫他們善後。
我相信我前面說的7點和政府和國企一定會有符合商業規律的合作。如果你們需要鑑別真假,歡迎隨時找我們來溝通。
上述是我對中國電競未來發展的一些淺見,剛才所述我並沒有說類體育(招商和轉播費)的商業模式,也沒有提聯賽怎麼發展、俱樂部怎麼發展——這部分做的挺好了,順著現在的走就是了。所有的發展,方向是最重要的,今天說的就是方向。在年會上的發言時間比較短,每個點只能淺說一些皮毛。過了今天,FEG正式從幕後走向臺前,願意和所有有識之士一起推動中國電競科學的進步。謝謝。
Friend陳琦棟:耕耘於中國電子競技行業20年,現FEG創始人。FEG合伙人們創立了PLU和遊戲風雲兩大電競體系,培養了中國九成以上的賽事和直轉播負責人。PLU在2005年開創了中國遊戲直播模式,並探索主播遊戲聯運和主播電商模式,聯合孵化啟動了TGA和LPL。FEG現合伙人團隊經營嘗試過十數隻隊伍,取得LCK兩屆冠軍,率LSPL隊伍半年殺入LPL並進入八強;PUBG戰隊取得中國總決賽第二,皇室戰爭日韓聯賽數個冠軍及CFPL和CFML職業聯盟——「中國電競相關全產業鏈都有痕跡,大概就是如此」