2020一場不缺席,「全球最受歡迎的手遊電競賽事」PUBG MOBILE在線...

2021-01-16 手機鳳凰網

文 / 宋鑫宇

編輯 / Alvis 雷

2018年年底,擁有30多年歷史,被無數人稱為遊戲業界「奧斯卡」的金搖杆獎,正式公布了年度獲獎名單。彼時,上線時間僅一年的PUBG MOBILE突圍而出,榮獲年度最佳手遊大獎。

而在一年之後,PUBG MOBILE再次出現在了金搖杆獎的候選名單之中——這一次PUBG MOBILE將其他移動遊戲遠遠甩在身後,成為了首款獲得年度最佳電子競技遊戲提名的手遊項目。

要知道,始終堅持「全部由玩家投票選出」原則的金搖杆獎,在業界擁有很高的權威性和影響力,連續兩年出現在評選名單之中的PUBG MOBILE,也證明了其在全球手遊市場中的領先地位。

要獲得最佳電子競技遊戲提名,項目電競賽事體系的建設佔據了重要的地位。

根據官方給出的統計數據,2018年PUBG MOBILE賽事累計觀看時長為500萬小時,而僅僅2年後,2020年PUBG MOBILE的累計觀看時長躍升至1億小時,增長了20多倍,電競賽事版圖擴張到超過170個國家,全年賽事共吸引超過15萬支戰隊報名參賽,發展速度可謂是令人瞠目結舌。

耀眼的成績之下,媒體不禁討論:

「PUBG MOBILE即將成為引領海外手遊電競的領軍者角色之一。」

01

起步,在快速發展的移動電競市場中搭建全球賽事體系

突飛猛進的背後,若我們將這個項目的日曆再往前翻幾年,會發現這個項目的起家故事更耐人尋味。

2017年PUBG上線,作為戰術競技品類的代表,創新的玩法設計,極強的隨機性,和非重複的遊戲樂趣,讓PUBG在短時間內快速流行全球,吸引了大量玩家,一度成為了市場中風頭最勁的產品。然而在戰術競技的熱潮下,一個突然起勢的IP究竟能火多久,如何長線經營PUBG這個現象級的遊戲IP,業內當時並沒有一個明確的答案。

在此背景下,2018年PUBG MOBILE正式推出。以PUBG MOBILE為載體的電競賽事活動也逐步在全球範圍內開始起步。相對統一的國內市場,海外多民族、多文化、多區域的構成,讓PUBG MOBILE的全球電競化面臨不小的挑戰。

一方面手遊在海外的接受程度是個問號,手遊在全球市場的發展程度和受歡迎程度因地而異,有的市場已比較成熟,有的市場尚在培育階段。另一方面,不同市場的電競體系和賽事氛圍也有較大差別。在此前提下,發展移動電競是個不確定的命題。

為此,PUBG MOBILE在電競拓海上做足了功課。針對不同區域的發展程度和電競文化,因地制宜,逐步搭建了全民-半職業-職業,國家-區域-全球的多元化的賽事體系,讓全球移動電競生態初具雛形。

首先,第一點,針對不同區域定製本地化的電競發展策略。比如在電競市場非常成熟的歐美地區,電競發展歷史超過20年,雖然電競聯盟化體系非常成熟,直播生態和主播也較為豐富,但因為主機和PC電競遊戲仍佔據著主導地位,玩家對於移動電競的認可和接受程度比較欠缺,因此歐美市場的核心難題在於如何提高大眾對於移動電競的接受度。

從2018年起,PUBG MOBILE在歐美市場以全民賽入局,逐步擴展賽事規模,2020年開始舉辦職業賽事,通過引入傳統豪門電競俱樂部和職業戰隊,將成熟的電競職業體系復刻到移動電競賽事中。

截至目前,世界排名前20的職業戰隊中已有30%加入PUBG MOBILE的職業賽事。 未來將有更多職業隊伍入局PUBG MOBILE,實現從區域端遊電競到全球移動電競的影響力遷移。

在移動電競迅速崛起的東南亞市場,雖然手遊接受度和電競熱度較高, 市場也通過這兩年的發展搭建了基礎的電競賽事體系,但距離成熟的電競生態仍有距離。

因此P UBG MOBILE 在東南亞市場主要著力於如何催生整個移動電競體系的成熟化。 從電競生態的早期建設開始,東南亞的電競賽事兼顧了參與方和合作方的長遠利益,充分實現了利益共享、生態共建。

通過捲入職業選手、電競組織、俱樂部、直播平臺和贊助方,聯合80多個合作組織,每年舉辦超過150多場比賽,聯動五大行業超過20多個贊助合作夥伴,以及每年逐年攀升的賽事獎金,為東南亞賽區搭建出了一個專屬於他們的舞臺。讓草根玩家、職業選手、戰隊、職業平臺和贊助方全方位參與其中,助力整個移動電競在東南亞地區的發展愈發完善。

根據N iko Partners 報告, 近90%東南亞手遊玩家有過遊玩電競遊戲或參與電競比賽的經驗,PUBG MOBILE在當地對電競體系的投入無疑成為產品迅速發展的一大推力。

其他諸如中東、拉美、南亞等新興市場,因為手遊市場尚在起步階段,PUBG MOBILE要解決的問題是如何在這一幾乎毫無基礎的市場拓展生態體系,邁出移動電競行業的第一步。

有數據顯示,中東遊戲產業以每年25%的速度高速增長,其中手遊市場佔據50%市場份額,是近年增長最快也佔比最高的細分市場。而年輕化的人口結構,平均達58.7%的網際網路滲透率,使得移動電競賽事的舉辦有了天然土壤。基於此,PUBG MOBILE所做的是搭建底層的電競生態基建,通過各類型的大眾賽事,穩步培育市場對於電競文化的熱度。

有針對年輕群體的校園賽,有主打榮譽的國家賽,也有泛娛樂的明星挑戰賽,這些大眾賽事不僅為當地培育了職業戰隊和電競選手,比如A1等知名選手。 也以國家對抗、明星賽事的噱頭豐富了賽事內容的生態,為整個地區的移動電競體系的初步建成奠定了基礎。

其次,第二點,PUBG MOBILE在全球推出了針對不同人群、定位不同領域的電競賽事品牌,構建了從全民-半職業-職業,到國家-區域-全球的立體化、多元化的賽事體系。

首先,在大眾賽事層面,PUBG MOBILE推出了定位校園賽事的PUBG MOBILE Campus Championship,面向所有普通玩家的PUBG MOBILE National Championship(PMNC) 以及明星挑戰賽形式的Star Challenge,給普通玩家創造了接觸電競比賽的機會。

其次,在半職業賽事層面,PUBG MOBILE從19年開始啟動了PUBG MOBILE Club Open(PMCO)賽事,將賽事版圖從大眾拓展到了半職業化層面,賽事隊伍也從民間戰隊拓展到了包含民間戰隊和職業戰隊共計15萬支隊伍,所覆蓋區域也從單個區域的賽事競技變成了全球17個地區170多個國家同臺競技,初步實現了賽事體系的全球化,也為半職業戰隊提供了成為職業電競選手的專業通路,為整個賽事生態提供了穩定的供血渠道。

在此基礎上,邁入職業賽事層面,2020年PUBG MOBILE推出了定位職業聯賽的PUBG MOBILE Pro League (PMPL),以及覆蓋區域和國家最多、職業化程度最高、全球規模最大的移動電競錦標賽PUBG MOBILE Global Championship (PMGC),涵蓋了美洲、歐洲、東南亞、中東、南亞等地區的所有頂級戰隊,為世界各個地區的職業戰隊和選手提供專業的競技舞臺。

由此,PUBG MOBILE的全球賽事體系實現了從全民-半職業-職業,國家-區域-全球的立體式構建。

可以說,這些多級覆蓋的全球電競賽事體系,不僅極大地豐富了PUBG MOBILE的內容生態,為用戶提供了遊戲之外的內容消耗品,更以可持續的發展規劃為整個電競化提供足夠的生長上限。正是這些海外賽事取得的突破性影響力,讓PUBG MOBILE逐漸成為了全球移動電競手遊中的翹楚,PUBG MOBILE電競賽事也得以成為全球最受歡迎的手遊賽事。

02

轉型、突破,疫情下的PUBG MOBILE

然而,面對加速前進的發展腳步和美好的未來願景,一場疫情打亂了故事發展的時間軸。

2020年初,新冠肺炎的疫情席捲全球,儘管下半年國內疫情得到控制,但病毒仍在海外恐怖肆虐,這點使得定位全球化發展的PUBG MOBILE面臨前所未有的挑戰。

面對疫情,嚴重依賴線下場景的傳統體育賽事紛紛取消,「體育大年」成為夢碎泡影。對於電競賽事來說,很明顯線下賽事有著更好的觀賽氣氛和商業化環境,在推動賽事品牌建設和提升用戶忠誠度方面也有著重要作用,因此即便有轉型線上這個選擇,也勢必是艱難與痛苦的。

「電子競技來源於線上、賽事就能無縫轉接線上」是一個粗淺的認知,在實際執行過程中,線上賽要如何保證最簡單的比賽絕對公平和穩定,都不是能夠簡單解決的問題。

更何況,疫情之下由於多國之間停航,海外線上賽事常常要橫跨多國進行,甚至於跨半球舉行,各地區的網絡條件、時差因素讓比賽協調工作的難度成倍的增加。

而由於海外各國疫情管控的差別,疫情的不確定性也讓PUBG MOBILE面臨如何在選手遍布世界各地的情況下,為大家提供儘可能公平公正和穩定的比賽環境的挑戰。

因此PUBG MOBILE詳細制定了橫跨多區域的線上賽事方案和創新性的技術。除了確保賽事公平而專門開發的防作弊工具和賽事專服外,PUBG MOBILE特別研製出了公平網絡延遲(Ping值)技術,儘可能讓各地玩家獲得公平穩定的比賽環境。

在解決了線上賽執行層面的難點後,如何豐富線上賽內容程度成為了PUBG MOBILE團隊下一個要思考的問題。

在過往的電競賽事案例中,AR技術呈現通常作為總決賽開幕式的點睛之筆來呈現,成為很多用戶的深刻記憶點。隨著新技術的不斷成熟,PUBG MOBILE在2020年線上賽創新地使用了新技術,將AR和動作捕捉技術合二為一,通過真人動作捕捉技術創造了虛擬主持人Miss J的形象,給玩家觀眾帶來了驚喜。

相比於單純的電腦編程,真人動捕製作的Miss J有著更高的擬人性,後臺由另一位真人主持人實時「飾演」,神態動作逼真,為觀眾呈現了耳目一新的節目主持、戰隊介紹、選手採訪等多個環節。

此外, PUBG MOBILE賽事還在線上製作層面做出了許多創新突破,為玩家創造了更加豐富的線上觀賽體驗。比如通過虛擬演播廳給觀眾帶來了仿佛親臨現場的沉浸式體驗,場景轉換和視覺平臺效果開場,融入戰隊元素、遊戲道具、「跳傘機艙口」等引起玩家共鳴的內容,增加賽事觀感。同時賽事也以API系統進行遊戲數據分析,賽後提供直播回看和精彩回看內容,將戰術競技的魅力呈現給玩家觀眾。

通過聯動虛擬演播廳與虛擬角色主持,PUBG MOBILE一改線上賽在傳統觀念中枯燥乏味的印象,在疫情期間為觀眾帶來了獨特創新的賽事觀感和驚喜的體驗。

截至目前,PUBG MOBILE的賽事沒有一場取消,並且成功舉行了多場橫跨多國多地區的更高規格的大型線上賽事,包括橫跨七國、八地同步製作的東南亞職業聯賽,橫跨南美兩洲的美洲職業聯賽,還有橫跨東西半球、全球範圍、史上最高規格的「世界冠軍聯賽」,全年觀看時長和觀看人數還取得了新的突破。

例如今年7月舉辦的PUBG MOBILE World League (PMWL) ,同時觀看最高達到110多萬人次,總觀看時長峰值超過4000萬小時,刷新了PUBG MOBILE電競迄今為止的最高收視紀錄。

據Esports Charts數據統計,PUBG MOBILE World League 2020東部聯賽是截止目前全球最受歡迎的線上移動電競賽事,充分證明了PUBG MOBILE電競賽事在2020年依然延續了在全球範圍不可超越的影響力。

03

未來,全球移動電競仍未止步

在過去的兩年裡,作為全球移動電競的領軍者之一,PUBG MOBILE逆流而上,通過完善的線上賽制度,強化了全球電競體系的建設。

從最底層的全民賽-半職業賽-職業賽-乃至全球職業聯賽的龐大賽事體系,PUBG MOBILE以清晰的電競化思路點燃了全球玩家的熱情,成為了國產遊戲/電競產品全球化的重要案例。

2020年,全球賽事已覆蓋超過170個國家,吸引超過15萬支戰隊報名參賽,賽事支持15種語言全球同步直轉播,全年最高同時在線觀看人數超過100萬,觀看小時超過1億。可以說這款遊戲回答了2018年上線時業內那個懸而未決的問題,一個現象級的IP到底能火多久?PUBG MOBILE用這兩年的成績回答了一切。

對於電競行業來說,過去的2020年挑戰與機遇並存。但是,「掉進水裡不會淹死,待在水裡才會淹死。」 PUBG MOBILE通過不斷的創新和探索,不僅達成了「一場賽事不缺席」的宏偉成就,也進一步明確了自己在全球移動電競領域的領軍者地位。

如今,PUBG MOBILE已經發展了一個覆蓋170個國家、擁有最龐大全球賽事體系的電競巨擘。在此過程中,關於熱血、關於夢想、關於拼搏的電競故事不斷在PUBG MOBILE的舞臺上上演,為玩家和觀眾帶來了一場場電競盛宴,散發著戰術競技品類的獨特魅力。

在電競入亞的大背景下,電競行業勢必將迎來又一次躍遷。而作為全球移動電競浪潮的參與者和引領者,PUBG MOBILE也將加快自己前進的腳步,拓展戰術競技品類的發展邊界。

據了解,2021賽季PUBG MOBILE將會搭建更完善的賽事體系,覆蓋全球更多地區,PMCO半職業賽事將從17個賽區增加至27個賽區,而PMPL職業聯賽將擴展至13大賽區,持續擴大賽事規模及職業化進程。全年總獎金池也將從2020年的500萬美元增加至1400萬美元。

同時為了延續電競賽事技術優勢,PUBG MOBILE計劃在歐洲、中東、亞洲建設大型PUBG MOBILE電競製作中心,提升全球跨地區的賽事製作能力水準。可以說,無論是從上遊內容製作,還是賽事規模的進一步拓展,PUBG MOBILE對於移動電競的想像空間仍未止步。

全球化發展平衡、完善的項目在未來勢必將會獲得更大的機會,PUBG MOBILE取得的成果和努力,為電競產業的影響力更上一層樓提供了推力。將電競打造成為世界新體育,PUBG MOBILE已在路上。

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