線上電競聯盟:「後疫情時代」的賽事新標配

2020-12-16 和訊股票

  對於後疫情時代的體育聯盟來說,圍繞一款電子遊戲建立線上賽的配套打法,或許會成為體育IP的標配。

  

  文 / 邵俊豪

  「NBA官方宣布由於疫情原因暫停所有比賽。」

  「3月10日至3月13日,不到96小時的時間裡,歐洲五大足球聯賽全部宣布暫停比賽。」

  隨著一篇篇的官方通告,世界上幾乎所有的體育比賽由於新冠病毒的肆虐宣告停止,這不僅僅是對體育市場經濟的巨大衝擊,對於全球的體育粉絲來說這無疑也是一場史無前例的浩劫。

  但是,希望總是在絕望後到來,得益於世界網際網路的發展,藉助遊戲來進行的各種體育線上賽事慢慢進入到了大眾的視野裡。

  「4月10日,EA Sports官方宣布將要舉辦FIFA 20線上賽並邀請了20支歷史悠久的隊伍參加比賽,紅軍球員阿諾德以及曼城後衛班傑明-門迪已經報名。」

  「3月31日,NBA官方宣布將舉辦只限於球員參加的NBA線上賽,參賽選手有杜蘭特,考辛斯等球星。」

  不僅僅是國外,國內也舉辦了諸如中國圍棋甲級聯賽網絡熱身賽,線上馬拉松和線上飛鏢等各種線上體育競賽。那麼線上比賽是如何發展到如今的境況呢?

  01

  體育線上賽的發展歷程

  首先,說起線上賽,最先映入眼帘的當屬常見定義的電子競技聯賽。在頂級電競賽事中,LPL是世界上第一個在疫情期間線上開賽的聯盟,並且由於獲得了巨大成功,其餘賽區和賽事紛紛效仿。

  LPL線上賽BP環節界面

  其次,把傳統體育的比賽方式改為線上操縱則是本次疫情在從中起到了推波助瀾的作用。籃球,足球,橄欖球等由現實體育運動衍生出來的遊戲是最早出現在大眾眼中的比賽項目,而現實中的「投籃」和「射門」也被目前最普遍且適用於大部分電子競技遊戲的操縱設備「手柄」所替代。

  隨著科技的發展,專業用於體育模擬類電競項目的特種硬體設備被研發了出來,帶有方向盤和擋位的「賽車模擬設備」以及可以捕捉人體動作的「體感設備」相比手柄、鍵盤更能體現原體育項目的運動狀態。

  今年三月份,F1官方宣布推出線上賽「F1 Esports Virtual Grand Prix」並邀請了很多F1現役選手參賽,所有選手都需要使用賽車模擬設備來進行比賽,並且值得一提的是,首屆F1線上賽的冠軍是一名來自中國的年輕車手周冠宇,他作為雷諾F1戰隊的試車手成功的將本年度的首場勝利帶給了雷諾。

  除了運用模擬器,把現實的操作硬體搬入虛擬世界也是科技進步的體現。比利時老牌自行車比賽弗蘭德斯公路賽由於疫情原因不得不取消了本年度的剩餘比賽,但是聯網自行車的出現使選手們可以繼續完成比賽。

  在線上賽的模式中,選手們只需要在家中騎上聯網自行車,他們的騎行數據就可以通過網絡直接反映到虛擬賽道中,其中名次變化,賽道變化甚至是意外情況的發生也都會實時的反映在虛擬賽事中。

  而最新的設備莫過於VR,雖然目前的VR技術還不足以支持舉辦任何類型的線上體育競賽,但是在訓練場上,VR已經可以應用於戰術展示的層面了。球員通過運用VR可以更好地理解教練的戰術安排,身臨其境的感受戰術,畢竟戰術板上所展示的東西在相比之下還是更加難以消化一些。

  02

  傳統體育為什麼需要「線上賽」

  首先,遊戲廠商若想製作體育遊戲,第一步要獲得的就是該體育項目聯盟的版權。早已家喻戶曉的遊戲發行商2K GAMES及其遊戲製作母公司Take-Two Interactive 每年都需要支付高額的版權費給NBA,NFL以及其餘體育賽事,各大體育聯盟也因此獲得了巨額的資金和免費的宣傳機會。

  並且除了聯盟的版權費,廠商也需要支付球員的版權費,沒有版權的球員將無法在遊戲中出現,比如NBA2K直到現在還沒有獲得NBA名宿雷吉米勒的版權。這對於球員來說也是一筆不菲的收入。

  並且,由於玩家在遊戲中可以體驗到更多球員並了解更多的現役及歷史球隊,因此聯盟中的不少角色球員和非知名球員以及歷史隊伍都能獲得更多曝光,並且在現實生活中,這些球員和歷史球隊若想獲得等量的曝光程度還是很困難的。

  NBA2K封面人物

  其次,高品質的遊戲已經可以做到很好的還原現實場景和情況。舉一個例子,在NBA 2K中,所有球員的數值都是根據其在現實賽場中的表現來制定的,並且除了整體評分外,更加細節的諸如「三分投射能力值」,「禁區防守能力值」也會在遊戲中被完美的表現出來。

  體育線上賽作為傳統體育的衍生品不僅可以給其帶來免費的宣傳,還可以吸引更多人觀看現實比賽。

  比如F1賽車在國內屬於小眾體育,畢竟不是家家戶戶都可以體驗駕駛F1賽車甚至擁有一輛F1賽車,但是F1遊戲以及官方線上賽的出現讓很多人得到了了解這個項目以及體驗這個比賽的機會。大眾通過線上賽了解賽事,賽事也通過線上賽獲得了更多的粉絲。

  最後,區別於英雄聯盟,CS:GO等電競項目,體育電競賽事可以讓更多主流觀眾群體看懂比賽。比如FIFA比賽,觀眾不需要知道具體如何操作,只需要了解傳統體育的規則就可以看出這場比賽誰獲得了勝利,但對於英雄聯盟來說,新人不經過長時間的了解和體驗是看不懂比賽的。

  英雄聯盟複雜的選手數值表

  所以,體育電競項目不僅可以為傳統體育做出更多的推廣,也可以讓傳統體育的更多元素在更加廣闊的時間空間裡觸達受眾。

  03

  疫情過後,「線上賽」何去何從

  儘管疫情期間的「線上賽模式」大獲成功,但疫情總會過去的,選手們也要重新回歸線下賽場展開比賽,體育電競賽事還會延續嗎?答案是趨向於肯定的。

  許多體育線上賽其實並不是在疫情後才開始出現的,NBA2K聯盟成立於2017年2月9日,目前所擁有隊伍數量達到21支,並且全部隸屬於NBA球隊,其聯賽體制也已經成熟,擁有選秀大會,常規賽,季後賽和總決賽並誕生了兩個總冠軍。

  在社交媒體上,第一屆NBA2K聯賽的視頻點擊率就已經超過了1.32億,並且僅僅2017年2K聯盟和各球隊的總粉絲數就達到了160萬。

  而在贊助商方面,目前已有超過90家企業與2K聯盟球隊建立了合作關係,其中全球最大獨立記憶體製造商,著名耳機品牌HyperX就負責對獨行俠旗下的2K戰隊進行設備贊助。

  目前來說,許多傳統體育賽事和俱樂部以及企業在商業上,已經和體育電競賽事及其俱樂部建立了商業合作並且收益滿滿。

  在2019年,大通銀行宣布與金州勇士隊旗下的NBA2K戰隊籤訂三年贊助合約,合約包括將大通銀行的品牌形象植入到勇士電競隊的虛擬主場中等內容,而勇士電競隊的隊員也將獲得大通銀行提供的金融普及課程,這一電競贊助也是繼金州勇士隊搬入大通中心後與大通銀行合作的延續。

  除了體育俱樂部衍生的體育類電競隊伍,由體育俱樂部投資的其他類型電競俱樂部的體量也是巨大的。其中,最著名的當屬德甲俱樂部沙爾克04在2016年收購EU LCS的Elements戰隊,並且該戰隊在2017年EU LCS改組LEC後獲得永久席位。至此,沙爾克04憑藉著傳統體育和新興電競的雙創收模式創造了巨額的收益。

  所以,疫情僅僅是體育與電競融合道路上的「助燃劑」,無論是早已嘗到電競「甜頭」的各大企業廠商,還是疫情期間剛剛與電競建立聯繫的大部分體育賽事聯盟和俱樂部,隨著時間的推移繼續加大在電競領域的嘗試和探索是網際網路時代下必不可少的內容,畢竟與時俱進的「可持續發展」戰略才是經久不衰的運營之道。

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本文首發於微信公眾號:體育產業生態圈。文章內容屬作者個人觀點,不代表和訊網立場。投資者據此操作,風險請自擔。

(責任編輯:何一華 HN110)

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