後疫情時代下的奧林匹克改革,能否看到「電競入奧」的新機遇?
文 / 派醬
回顧疫情籠罩的2020年,眾多傳統體育賽事被迫收縮或轉向線上,NBA、歐冠波折不斷,東京奧運會遙遙無期,曾經飽受期待的體育大年讓傳統體育行業渾身傷痕。然而電競賽事在這一年裡收穫了驚人的熱度與收益,傳統體育的各類線上賽事也是大展潛力。
在這樣的全球產業背景下,作為傳統體育行業的標杆,奧林匹克運動也亟待做出新的戰略選擇。
2月15日,國際奧委會在官網宣布,其執委會已將新的改革路線圖《奧林匹克2020+5議程》提交將於3月召開的國際奧委會全會審議,在原有的《奧林匹克2020議程》基礎上新的15條改革建議,旨在未來五年更好地應對後疫情時代的挑戰。
該議程提到,奧運會將「與受眾進行數位化互動;鼓勵虛擬體育的發展,並進一步與視頻遊戲社區互動」。
自2017年國際奧委會同意將電競視為一項運動後,圍繞電競運動與奧運會之間的討論就從未停歇,無數電競粉絲期待著電競入奧的歷史時刻,2020年12月的「電競正式入亞」更是再次點燃了電競行業的熱情。
如今,國際奧委會在奧運改革路線中表態將積極與電競運動互動,這又能否成為電競運動與奧運的新火花呢。
01
電競與奧運,如何越來越近
2017年10月28日,國際奧委會第六屆峰會將電競承認為一項「體育運動」。
而電競在2018年成為雅加達亞運會表演項目,並正式列為2022年杭州亞運會比賽項目後,「電競入奧」這個話題也受到了更加廣泛的討論。
國際奧委會與電競開展合作的意願由來已久。2018年,國際奧委會組建國際奧委會電子競技和遊戲聯絡小組(Esports Liaison Group,簡稱ELG),負責電競運動與奧運的相關事務。
2019年12月舉辦的第八屆奧林匹克峰會上,峰會便鼓勵國際體育組織積極探索在電競領域發展的機會,並提出了兩類可參考的路徑:
一方面,關於模擬體育項目的電子競技,峰會認為國際體育組織與遊戲廠商有很大的合作潛力,探索更多與遊戲廠商合作的可能。另一方面,關於其他電子遊戲競技,峰會的建議側重於關注運動員和遊戲者,國際體育組織加強與電子競技和遊戲社區之間的溝通和交流,探索建立持續性對話的平臺和指導方針,構建戰略合作夥伴關係。
在2020年1月的一場演講中,國際奧委會主席巴赫則提到:奧運的發展使命是保持與年輕一代的聯繫,電子競技在全球擁有上億玩家基礎,奧運考慮是否將電競納入正式比賽項目,顯然只是時間問題。
疫情當中,IOC更是發出積極的聲音。巴赫在題為《奧林匹克與新冠病毒》的一封信中表示,應根據社交距離等因素來考慮奧運會與電子競技的關係。「在尊重紅線、秉承奧林匹克價值觀、維護原則的同時,我們也鼓勵所有利益相關方考慮如何以電子和虛擬形式進行體育活動。」
2020年11月,ELG在向所有夏季和冬季國際聯合會的致函中寫道,「我們與電子競技和遊戲界的不同利益相關者,如遊戲發行商、平臺、運動員和玩家,都有牢固的直接關係。」這無疑是國際奧委會積極擁抱電競的信號和態度。同時,ELG也表示「正在積極探索與這個年輕的數字社區直接接觸的機會和舉措,以促進對體育的參與、對奧林匹克運動的參與和對奧林匹克價值觀的宣傳。」
從承認運動,到名列亞運會,從釋放有關單項聯合會的積極信號,再到此次的改革議程。不難看出,電競運動與奧運的距離正在不斷被拉近。對於全行業來說,達成進入奧運會這一划時代的成就已經不再遙遠。
02
虛擬體育與電競:奧林匹克的「夷夏之辯」
此次國際奧委會的改革方案中的電競內容雖然信號利好,但其中表露出的對於虛擬體育和競技遊戲的區分,依然值得討論。
國際奧委會主席巴赫曾在2017年表示:「我們要宣揚的是非歧視、非暴力與同胞間和平相處,這與鼓吹暴力、爆炸與殺戮的電子遊戲不符,為此我們要與其劃清界限。」而對於反映現實中體育運動的電子遊戲,巴赫的態度是「很感興趣,希望選手能夠傳達真正的體育精神」。
虛擬體育指對於既定體育項目的虛擬化,類似於足球遊戲《FIFA》與籃球遊戲《NBA2K》。而在此次的《2020+5》中,國際奧委會執委會也明確表示其關注「虛擬體育」,或已經被奧運會接受的體育項目的遊戲模擬。
該議程特別指出了虛擬體育和競技遊戲之間的區別。國際奧委會不會擁抱競技遊戲(《英雄聯盟》、《使命召喚》等),而是會協助開發虛擬或模擬版本的既有體育項目。奧委會希望各大體育組織能夠加強與電競行業的合作以吸引更廣泛的受眾,但其重點仍將依託於傳統體育組織授權的虛擬運動項目。
這似乎表明了國際奧委會在現階段的某種態度:雖然電子競技可能不會立刻被納入奧運會,但國際奧委會確實認識到遊戲社區的價值。其議程詳細說明了在地區層面發展與遊戲社區的戰略合作關係的重要性,以便讓體育組織「接觸到直接環境之外的青少年群體,讓這些青少年參與到體育活動中來,同時接觸到新的人群」。
換言之,國際奧委會在現階段的目標,也許並不是建立一個「電競項目奧運會」,而是利用電競生態的吸引力來為受眾老齡化的傳統體育項目帶來新的年輕粉絲。
這並不完全是電競從業者和粉絲想要的結果。除虛擬體育電子遊戲之外,《英雄聯盟》《魔獸爭霸》等擁有巨大玩家基礎和入奧潛力的競技遊戲項目被列為奧運會獨立、與傳統項目具有相同地位的正式比賽項目顯然才是電競運動最終的目標,「電競入奧」的追求也才能真正實現。
電競入奧,只能為傳統體育作嫁衣嗎?
03
兩大風向,推動電競入奧
答案顯然是否定的。當我們展望「電競入奧」的前路,兩大風向的推動已經十分清晰。
第一股風,便是市場需求與商業風向。在過去的2020年,由於疫情影響,多項傳統體育賽事被迫中斷。根據畢馬威會計事務所的預估,足球五大聯賽的相繼停擺將會帶來高達34-39.5億歐元的潛在損失。
而運動員與轉播商也同樣困頓,諸多體育俱樂部的隊員不得不接受降薪以保障其他員工的收入,而轉播商在沒有賽事的日子裡也難為無米之炊,連ESPN也被爆出有裁員計劃。
而反觀全球各大電競賽事,雖然斷續經歷了休賽,但以網際網路與電腦設備為載體的電競賽事依然有著遠程複賽的條件。各大賽區也均通過線上賽的形式在較短時間裡就恢復並維持了正常的賽事運行。
雖然失去了線下觀賽部分的收入,但是與轉播商與贊助商的持續合作並未遭受太大損失,甚至頗有上揚姿態。2021年的LPL春季賽斬獲15家合作夥伴贊助,這個數字達到了LPL贊助商數量的歷史之最。
但這一風潮並非起於疫情之年,2020隻是讓它變得更加突出。早在幾年前,許多傳統體育賽事和俱樂部以及企業在商業上已經和體育電競賽事及其俱樂部建立了商業合作並且收益巨大。
2019年,大通銀行宣布與金州勇士隊旗下的NBA2K戰隊籤訂三年贊助合約,合約包括將大通銀行的品牌形象植入到勇士電競隊的虛擬主場中等內容,這也是繼金州勇士隊搬入大通中心後與大通銀行合作的延續。
除了體育俱樂部衍生的體育類電競隊伍,由體育俱樂部投資的其他類型電競俱樂部的體量和收益更是巨大的。
2016年,德甲俱樂部沙爾克04收購EU LCS的Elements戰隊,並在2017年EU LCS改組LEC後獲得永久席位。從此,沙爾克04憑藉著傳統體育和新興電競的雙創收模式獲得了新的商業增長點,也讓此前觀望或是因足球巨額贊助費對此望而卻步的品牌看到了新的機會。
德國光纖網絡運營巨頭Deutsche Glasfaser、外設品牌美商海盜船這樣的品牌選擇與沙爾克04合作,正是看中了其電競板塊與品牌調性的相符。
所以,體育與電競的融合道路早已是網際網路時代下不可逆轉的市場大趨勢。普華永道發布的《2019體育行業調查報告》中,電子競技成為了最具收入增長潛力的體育項目。2018年時還與足球平分秋色,在一年的快速發展中,電子競技已經成為了新的體育增長點。
如果說虛擬體育是借著電競市場的騰飛得以分到一杯羹,那麼更經典、更「電競」的電子競技遊戲項目才是電競行業真正的商業價值大頭所在。這個巨大的市場既是傳統體育行業不可忽視的,也是奧林匹克必將考慮的。
第二股風,就是數位化與信息技術之風。
必須要承認的是,數字信息技術正在影響著觀賽體驗、運動員形象、訓練方法,甚至是比賽結果,它正在深刻地改變著世界體育產業。國際奧委會也在此次改革議程中強調,奧運會要「與受眾進行數位化互動」。
那麼如何在賽事內容生產上實現真正的數位化便是未來奧林匹克運動需要考量的命題。如果僅僅是將線下體育賽事通過技術複製到線上平臺,其虛擬化所能帶來的內容創新空間則將被大大損失,對於觀眾的吸引和拓展效果也要打上一個折扣。同時,在發展虛擬體育的過程中,媒體、轉播、觀眾的數位化互動等方面均需要全新的探索和建設。
而這些領域早已是眾多電子競技遊戲廠商、賽事商和俱樂部深耕過的,其經驗和模式都值得奧林匹克運動借鑑和合作開發,這些企業通過競技遊戲項目而培養的觀眾群也能夠成為奧林匹克運動數位化改革的基礎。
如果國際奧委會和電競行業能夠找到奧林匹克運動、虛擬體育與電子競技的最佳合作方式與應用手段,無論對於奧林匹克還是電子競技都將受益無窮。
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