《賽博朋克2077》狂歡下,是國產主機遊戲市場的悲哀

2020-12-12 鈦媒體APP

文 | 翟菜花專欄

可能很多非主機遊戲玩家最近都不能理解,為何最近你的朋友在看到一張黃色打底,黑色字樣的圖片能激動的無以言表?為何企業員工在12月10日這一天集體病倒、受傷,紛紛請假?為何「一起去燒不夜城」這樣的話術成為他們的接頭暗號?

原因就在於《賽博朋克2077》,它來了。

點燃「不夜城」的是玩家們囤積已久的「遊戲脂肪」

《賽博朋克2077》於今12月10日早8點在Steam商店解鎖,上線僅1小時後的在線玩家人數峰值已經突破了70萬並不斷攀升,成為了Steam的最熱門遊戲。

並且在8點後,Steam、GOG兩大正版遊戲分發平臺均出現由於玩家過多導致的伺服器無法訪問的問題。CDPR公關經理也以自嘲的口吻表示「不好意思,我們殺死了Steam和GOG」。

這一熱度也逐漸破圈傳播,擺脫主機遊戲圈層的桎梏,一度登上微博熱搜,而且對於破圈性的影響力上,《賽博朋克2077》的火爆程度甚至一度蓋過「主機遊戲」、「遊戲」這兩個範圍性行業詞彙。

在很多行業裡,百度指數都是個很值得參考的指標,它代表的是當一個品牌詞替代了這個行業詞的時候,說明這個產品在行業的地位不斷上升,而超出行業熱度後,該產品的流量成本會急劇降低。

而在筆者看來《賽博朋克2077》之所以能未正式發售之前就有如此熱度,發售之後迅速攀升成為steam最熱門遊戲的原因有三:

一、《賽博朋克2077》是由波蘭遊戲公司CD Projekt RED簡稱CDPR製作,其公司上一部大作正是IGN 2015年度最佳遊戲《巫師3:狂獵》,可以說有著充足的遊戲製作水準,玩家的期望值高

同時CDPR又被玩家們戲稱為「波蘭蠢驢」,起初這是個貶義詞,指其遊戲優化太差,而後因為CDPR大作《巫師3》不但不加密,完全的信任玩家,且後續更新的質量堪比獨立3A大作級別的兩個DLC內容也全部免費,這種行為讓「波蘭蠢驢」的稱呼演變為如今的褒義詞,指代CDPR的產品足夠良心,這種級別此企業出品的遊戲,自然備受矚目。

二、在國內市場中,想要很舒服的玩到他國主機遊戲,一直以來都少不了一個名為「漢化補丁」的文件,其實國外很多主機遊戲都不內置中文字幕翻譯,所以一些用愛發電的「漢化組」應運而生,依靠著熱愛去自己做遊戲的漢化補丁。

就像最近很火的聯機遊戲《太空狼人殺》也是沒有漢化的,還需要打補丁才行。而《賽博朋克2077》在之前就已經確定支持中文,不僅如此遊戲還支持包括漢語、英語、日語在內的10種不同語言的配音,以及所有配音都有相應的口型動畫。

而且該遊戲的漢語配音並不是機翻或者「外國式普通話」,反而是請了中國專業的配音團隊,進行更接地氣的內容漢化與配音,之前放出的預告片內容在配音上大受好評,這更加點燃了玩家的熱情。

三、國內主機遊戲市場在近幾年裡普遍經歷了從無到有,從低配置到高配置的洗禮,如今願意付費購買主機遊戲、有充足的PC配置遊玩主機遊戲的玩家逐漸增多,這裡不得不感謝《絕地求生》這款遊戲帶來的裡程碑式進步。

《絕地求生》這款遊戲在中國的火爆,讓很多中國玩家第一次接觸到了steam這個國際性遊戲平臺,打開了連結主機遊戲市場的鑰匙,同時《絕地求生》對硬體配置的要求也變相促使了國內PC端的配置升級,這都為日後發布的主機遊戲有著很重要的影響。

賽博朋克的中國之旅可能並不盡人意

雖然《賽博朋克2077》如今在國內有著充足的熱度與銷售量,但二者最終的成績很可能不成正比。

就好比今年上半年發售的《集合吧!動物森友會》成功破圈,引發了不亞於這次《賽博朋克2077》的議論熱潮,但實際國內的銷量卻與那種現象級熱度不成正比。

根據任天堂 2020 財年第三季度經營方針說明會資料數據顯示,中國地區 Switch 銷量大約為 300 萬,也就是說有著購買《集合吧!動物森友會》基礎門檻的中國玩家也就300萬,而這300萬玩家也未必全部購買該遊戲,也就是說實際的銷量只會更低。

這種情況頗有一些「雷聲大雨點小」的感覺,而這並非是個例,反而是一種主機遊戲市場的常態,即中國遊戲市場雖然很廣袤,但主機遊戲市場相對來說真的不大。

根據伽馬數據去年年末發布的《2019 中國遊戲產業年度報告》中顯示,2019年中國遊戲市場整體銷售額約為 2330.2 億元,增速約為 8.7%,包含海外出口部分的話,則整體銷售額超過 3100 億元,增幅達到 10.6%。

但是在這3000億+的市場中,移動遊戲市場的實際銷售額約為 1513.7 億元,較去年同比增長 13.0%,產業整體佔比 64.9%;端遊和頁遊合計銷售額約為 714.4 億元,產業整體佔比約為 30.6%。

而2019 年中國單機遊戲銷售額同比大幅增長 341.4%,但即便如此也僅僅只有 6.4 億元,在整個國內遊戲產業中總體佔比約為0.27%。主機/電視遊戲硬體&軟體的規模更慘,同比增長 8.9%,增速還有所下滑,實際銷售額約為 53.6 億元,在國內整體產業中佔比約為 2.3%。

所以說看似的如今國內遊戲市場的火爆之下,更多地是一種手遊和端遊的狂歡,並不是主機遊戲市場的崛起。

可以說即使是面對《賽博朋克2077》這款熱度登頂的遊戲,其300元的門檻以及5000元左右起步的PC配置會讓很多國內的玩家望而卻步,更多看熱鬧地玩家只是在「雲」遊戲,他們的消費力並不會直接作用到遊戲上,反而會轉嫁到直播、視頻等領域的熱潮中,喜歡看和喜歡玩是兩回事。

而且更加嚴峻的是,可能《賽博朋克2077》在直播上的熱度都不能長久,一方面隨著劇情的過場與遊戲內容的重複,觀看者的熱情會逐步消退,另一方面該遊戲內容可能並不符合全年齡向的玩家。

ESRB(娛樂軟體分級委員會)之前給《賽博朋克2077》的分級為M級,即此類別也許包含強烈的暴力、血腥與血液飛濺、性主題或者粗話,而在很多國家和地區更是直接劃分到最高的「18禁」。

我國雖然從2019年有推出過「遊戲適齡提示」的統一標識,算是跨出了遊戲分級的一大步,但相較於國外遊戲分級制度還不完善。從目前主流直播平臺的播放情況來看,雖然有著較為委婉的「直播模式」,但很多內容還是存在被封禁的風險。

賽博朋克式的狂歡背後,是更多地主機玩家的悲哀

除了存在的市場風險外,《賽博朋克2077》的狂歡背後還潛藏著一種國內玩家的悲哀,這種悲哀來源於主機玩家對CDPR特殊情感。

應該說國內的主機遊戲玩家對於CDPR有一種別樣的期盼,這種期盼並不單單是對於一家遊戲公司的喜歡,而是一種對於從盜版到正版,從代理到自研的佩服、支持,甚至說羨慕、嫉妒的情感。

CDPR的創始人Marcin Iwinski,被國內玩家親切的喊作老馬,他在遊戲行業的第一筆金正是靠著倒賣盜版遊戲發家的。

與過去中國的遊戲市場如出一轍,波蘭的遊戲市場起初也充斥著盜版遊戲的狂歡,但唯一不同的是,中國的遊戲市場至今未能徹底走出盜版遊戲帶來的危害陰影,而當時剛剛起步的CDPR,在二十多年前就下定決心拯救波蘭的遊戲市場。

CDPR在從盜版轉型做正版遊戲的過程中,不僅對遊戲的文本字幕等逐一翻譯成本地文字,甚至將遊戲的配音也全部自行配製。它們拋棄唾手可得的利益營收,將重置、本地化後的正版遊戲價格壓縮到僅比盜版稍貴的程度,讓以價格為導向的波蘭遊戲市場逐步轉向正規,畢竟幾乎同等的價位下,更加無障礙的正版遊戲一定是佔優的。

而後一系列的良心級遊戲代理讓CDPR徹底成為了波蘭遊戲市場的引路燈,隨著波蘭市場版權的合規化,以及代理遊戲《博德之門2》的跳票,讓老馬燃起了自己做遊戲的想法,而隨後,遊戲界最經典的IP《巫師》系列誕生了。

《巫師》系列遊戲誕生于波蘭作家安傑伊·薩普科夫斯基所著的架空奇幻小說系列《獵魔人》(Wiedmin),為自己的CD Projekt名稱補全了最後的「RED」,對于波蘭的玩家來說,自己國家的遊戲公司加上自己國家的文學作品誕生出的經典IP,這對於一個國家的遊戲玩家而言,是最自豪的事。

了解完CDPR這家企業經歷,你會發現無論是深受盜版遊戲侵害的遊戲歷史,還是遊戲市場中沒有遊戲主機的基因這一點,都與我們國家的遊戲發展過程極為相似,然而在那樣一個陰暗歲月中,中國的玩家們沒能等到自己的CDPR出現。

這種在遊戲娛樂屬性之外隱藏的是一個國家和地區的文化內核,是文化輸出的另一種形式,也是增加遊戲玩家的文化認同感與文化自豪感的有力體現。

這也是為何《原神》雖然能多個國家和地區氪金量登頂,頻頻依靠國風PV登上推特熱搜,卻會因為國風角色鍾離強度過低而迎來玩家集體抵制,各個社交平臺和評分機構集中被譴責的原因。

而《古劍奇譚三》僅憑藉遊戲硬質量達不到3A標準,卻還能迎來一眾玩家的推崇,因為他們在努力地做遊戲,努力地基於中國仙俠內容做文化輸出,讓玩家看到了向前進步、追趕的樣子。

《黑神話悟空》為何僅僅一個幾分鐘片段就能引爆整個玩家市場,原因就在於讓中國的玩家看到以中國文化為核心的國產遊戲也能有3A的質量,已經等了這麼多年的中國玩家們不介意再多等一段時間,只要有希望、有努力自然就會支持。

所幸隨著國內玩家越來越高的PC配置以及主機遊戲購買力,越來越多地資本方也開始重視國內主機遊戲開發工作室的扶持。比如根據天眼查APP數據顯示,在剛過去的11月30日,騰訊戰略投資了網元聖唐,該公司正是《古劍奇譚》系列的開發商。

《賽博朋克2077》終歸是波蘭的賽博朋克,它可能帶來國內主機玩家一時的狂歡與吹捧,但熱度過去之後迎來的是中國玩家們發自內心的無奈感。希望這場賽博朋克風浪能為中國主機遊戲市場帶來更多的玩家與從業者,也希望國產主機遊戲的崛起,不會真的要讓玩家等到2077年。

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