文/邢書博
《賽博朋克2077》發售之後,引發了社交平臺的多次刷屏。
隨著關注度的提升,Steam評分也從「好評如潮」下降到「多半好評」,反應的主要問題是bug多。儘管這款遊戲在發售當天就新增了15G補丁修復bug,但還是讓玩家在這款遊戲頁面發評論說,「退款的手在瑟瑟發抖」。
如果是一部電影,爛番茄從開局9.5分一下降到7分左右,這部電影大概率會撲街。但對遊戲而言,內容沒太大問題的話,bug可以通過補丁修復,世界觀、人設和玩法可以通過DLC來拓展,因此評分只是作為一個參考,不能代表這款遊戲整個生命周期的品質。
其實,大可不必懷疑波蘭蠢驢(CDPR)的遊戲品質。熟悉CDPR或者前《巫師3》玩家一定會記得當年「巫師」系列發售時的bug,一樣多如牛毛。但經過5年的維護修復,這一系列成長為毋庸置疑的經典。
《巫師3》遊戲界面
遊戲的藝術性來自創作者,遊戲的穩定性來自工程師。這是一個工程問題,想要工期短必定犧牲穩定性,想要穩定性必定會拖延工期。如果都想要那就得追加預算成本,但顯然CDPR並沒有那麼財大氣粗,更何況財大氣粗的育碧bug也不少。
在「沒有bug」、「有趣」、「不跳票」這架天平中,這頭波蘭「蠢驢」選擇跳票、bug這兩個屬性,把技能點都放在「有趣」上,這確實夠蠢,因為會影響初期遊戲口碑;但又足夠聰明,因為這樣遊戲的可玩性就會有保障,甚至bug本身也成為玩法的一種。
「在任務『黑夢』從垃圾場出來的時候,會有一段黑屏bug,閃的十分有特色,玩過的玩家都以為這是劇情把眼睛打瞎了而已,然後黑屏玩了半個小時。然而當你在死亡後才會發現,這原來是個bug,原來是有畫面的!」17173援引玩家的案例,以此證明即便玩家玩了半個小時黑屏bug,仍然不妨礙玩家頂著一雙瞎眼去幹翻夜之城。
黑屏bug
「沒有人會記得那些按時發布的垃圾遊戲。」CDPR創始人Marcin Iwinski說。
「爛大街」的賽博朋克
遇事不決,量子力學;不懂配色,賽博朋克。
當張藝謀新片《堅如磐石》預告,選擇用賽博朋克霓虹風格作為影片美術風格,但講述的卻是一個打黑除惡專項鬥爭的故事時,賽博朋克脫離了它本身的意義,淪為了一種流行的濾鏡。
從雷德利斯科特到沃卓斯基再到押井守,經典賽博朋克作品一直在探討「科技異化人類」的宏大命題。不過一旦涉及哲學、社會學、技術與心理等專業問題時,作品往往會變得晦澀難懂,缺乏戲劇性不夠有趣。
所以近兩年入華的賽博朋克電影,無論是《攻殼機動隊》還是《銀翼殺手2049》都可以稱得上是慘敗。《黑客帝國》當年的成功則恰恰是它摒棄了賽博朋克故事內核,僅僅作為一個故事背景,實際上這個系列的落腳點是在於帝國而不是黑客,把基努李維斯的「救世主」角色放到任何一部英雄史詩片中,他就會化身成中世紀騎士或者三國無雙裡的猛將,毫無違和感。
《攻殼機動隊》劇照
儘管無論電影還是遊戲市場,每年都會發表成千上萬部作品,但基本故事內核也就4種敘事策略及9種故事類型,比如阿克琉斯式、俄耳普斯式等。也就是說,觀眾能夠理解的故事,從公元前6世紀的古希臘時代就定型了,當今所有藝術作品中的故事核都是對這些經典套路的小修小補和重構。
當然可以自己發明故事核,但觀眾未必能看得懂。比如剛剛獲得遊戲界奧斯卡大獎的《美國末日2》(最後的生還者),故事用一句話來概括就是:主角Ellie(艾莉)前去尋找並且剿滅武裝反抗組織火螢的故事,這和《亮劍》中李雲龍端鬼子炮樓的故事核是一樣的。
在賽博朋克2077中,你可以選擇三種人物角色故事背景——流浪者,街頭小子和公司員工,翻譯過來就是丐幫、街溜子和打工人。
角色介紹片中,CDPR用三個詞來形容「流浪者」:流浪,初吻,仿生玉米地。接著網友回覆:「在這兒演《紅高粱》呢。」這條評論下,有13個網友對《賽博朋克2077》中的流浪者故事,更像《紅高粱》還是《闖關東》吵得不可開交,還有好事者甚至寫了網文修仙體的故事梗概:《賽博朋克之狂龍戰神》。
《賽博朋克2077》流浪者
嚴肅地說,賽博朋克風格的誕生發展和流行恰恰暗合了三次人工智慧浪潮。
1956年第一次浪潮是早期專家信息系統,學界第一次提出了人工智慧概念和基於心理學的感知模型,而這一時期科幻作品《被拆毀的人》也發表了,這可以看作是賽博朋克作品的雛形。第二次浪潮是80年代神經網絡模型提出,對應的賽博朋克作品是《神經漫遊者》等作品;第三次就是2006年深度學習模型提出,而賽博朋克風格作品也在這一時期從小眾成為一種流行文化。
從80年代開始,賽博朋克風格經雷德利斯科特之手,把書中的場景具象化為浸泡在雨中的繁華城市、鱗次櫛比的摩天大樓、巨屏的人臉全息影像、色彩繽紛的霓虹燈牌、黑色電影基調的故事,延續至今。
回過頭來看,賽博朋克風格其實從一開始就和技術、哲學沒什麼關係,而是人們對技術的想像。而現在流行的賽博朋克元素,其實只是40年前一位英國導演在一部科幻作品中的美術風格,僅此而已。如今這一風格大行其道,可以理解為是對經典美術元素的濫用式流行。
雷德利斯科特導演的《銀翼殺手》劇照
在《賽博朋克2077》中,我們看到了賽博朋克這一美術風格在遊戲中再一次復刻。他的人物設定,雜揉了《荒野大鏢客》、《黑客帝國》、《黑礁》、《美國黑幫》等經典的西部片、黑幫片、科幻片、商戰片等類型片元素;玩法上,結合了《GTA5》《黑道聖徒》等開放世界元素《使命召喚》等第一人稱射擊和《極品飛車》等競速元素;劇情上,你可以理解為中配版《刺客信條》。當然你也可以完全按照美式3D劇情冒險遊戲來理解。
總之,這是一部融合了經典玩法、人設、故事、美術,支持光線追蹤使用自研遊戲引擎的主流大型3D單機遊戲。
放在主流3A大作中,《賽博朋克2077》是一款主流「商業大片」,不算出彩也不算拉跨。但在近幾天能夠引來如此大規模的關注度,證明它的意義可能更為深遠。
《賽博朋克2077》做對了什麼?
對國內遊戲廠商來說,理解CDPR對《賽博朋克2077》做了什麼,那麼對於國內遊戲產業來說才算真正意義上的產業升級。
據遊戲工委數據,2019年國內流水Top100的移動遊戲仍主要以IP遊戲為主,其中流水Top100中65%的遊戲均為IP改編遊戲,流水Top100中IP改編遊戲數量達70%。改編遊戲市場更傾向於文學IP、主機街機IP及客戶端遊戲IP類IP改編移動遊戲。
數據來源:前瞻經濟學人
毋庸諱言,IP改編遊戲式目前遊戲市場的主流。但由此帶來的IP改編費用高企、IP與玩法不匹配、原作黨和改編黨固有矛盾等諸多問題,讓IP改編遊戲蒙塵。
如何對IP進行原創性的使用,即在不改編IP的情況下,把IP做到自己的原創遊戲裡,CDPR有自己的想法。
《賽博朋克2077》顯然是一部原創作品,但致敬的IP不計其數。
「波蘭蠢驢」以細節著稱,所以在致敬這些IP時,它沒有大張旗鼓的在劇情、人物、畫面上東施效顰,而是把這些元素藏在犄角旮旯等待玩家探索。對於冒險單機遊戲來說,探索收集撿垃圾也是玩法的一種。
比如遊戲中某個酒吧的路人NPC是小島秀夫,而不是他開發的IP《合金裝備》;比如在遊戲深處的技能樹裡,致敬了《新世紀福音戰士》裡老爸的手勢和《阿基拉》主人公金田的頭像;還有《終結者》《無敵浩克》等好萊塢大片的種種意向。當然遊戲名稱直接致敬了《銀翼殺手2049》和桌遊《賽博朋克 2020》.
《銀翼殺手2049》劇照
這些IP,哪怕對其中一個IP單獨代理和改編都是一筆不小的費用。但對這些IP的關鍵元素進行原創改編排列組合與二次創作之後,讓其在遊戲中既有IP的價值又具有一定的可玩性,那麼IP本身完全可以脫離改編的範疇,成為一種純粹又有趣的彩蛋,這對IP持有方、遊戲製作公司、玩家是三方受益的。
這是建立在對IP和遊戲文化本身的深度理解認知之上的再創造。
以基努李維斯為例,如果CDPR需要一個《黑客帝國》形象進行IP改編,它有兩個方向:一個是買IP,一個是選主角。CDPR最後選了基努李維斯,讓他在遊戲中扮演一個其主演的另一部電影《疾速追殺》系列的主角約翰威克(John Wick)。連名字都差不多,遊戲中叫強尼銀手(Johnny Silverhand)這也是原版桌遊《賽博朋克2020》中的人物。
《黑客帝國》、《疾速追殺》和《賽博朋克2020》都是老IP,CDPR創造性的把三者通過一個人物結合到一起,如果不是對這些IP作品的透徹理解,是無法研究出其中的關聯的。這和花多少錢買IP的關係不大,而是花多少時間玩遊戲看電影並且有深刻認知有關。僅就這點來說,張一鳴一天只玩一個小時真的遠遠不夠。
另一個值得關注的點是《賽博朋克2077》在中國出色的售前營銷。
今年9月,小米遊戲中心和華為遊戲中心相繼發布官方公告,表示無法為《萬國覺醒》和《原神》兩部熱門新上線遊戲提供下載服務。這是遊戲開發商、運營商再次因分成比重談不攏而與渠道商鬧掰。
《原神》遊戲界面
天下苦渠道久矣。
在手遊領域渠道為王是2015年以來的新常態。渠道方上遊壓榨遊戲廠商,下遊綁架遊戲玩家,上下其手擁兵自重。
但遊戲本就是內容產業,內容為王才是正確的打開方式。
今年以來,隨著遊戲渠道全面轉向短視頻、直播等買量市場和社區口碑營銷,原有的應用商店等渠道,除了蘋果商店依然堅挺,其餘都在疲軟。
不過《賽博朋克2077》顯然不是因為和商店分贓不均,因為它沒有版號,而且這種成人遊戲即便能進來,也刪的差不多了。不過遊戲中全中文語音、髒話、簡體中文廣告牌等內容也表明了這款遊戲並不會放棄中國市場。
它是怎麼做的呢?
渠道從應用商店轉移到短視頻平臺是因為後者流量便宜,遊戲廠商可以花同樣錢買更多流量。
CDPR直接一步到位,自己在短視頻出道當起了UP主。目前其在B站的粉絲數接近100萬,上傳內容除了精良的預告片還有自己的專屬節目,叫《火線夜之城》。
B站截圖
B站頭一次在國內聯運主機遊戲也積累了寶貴經驗。因為題材和法律問題,B站以合作之名行聯運之實,並且舉動連連,主頁推薦、舉辦各種線上活動,各種推薦導流工具輪番上陣。現在一個講述賽博朋克的嚴肅學術類視頻也因為首頁推薦有了百萬級播放。
從長尾內容到直播體系,B站這次給了「2077」全方位飽和式的營銷,甚至產生了流量溢出效應,被一些網友留言說「2077」推得太多看得煩。
常規的媒體評測與各種獎項評選,「2077」也沒有拉下。值得注意的是,IGN等多家媒體在「2077」評測中均表示遊戲bug太多,「2077」也因為開發進度連續三次跳票。從發售後的情況來看還應該再多跳幾次票。對於CDPR來說,如果僅僅為了趕上TGA評選而必須再今年發售遊戲,那大可不必。無論怎麼趕工,都趕不上評選。而且其品質與頑皮狗等大廠均有一定距離,索性見好就收。
最後,最應該感到新世界到來的是玩家,特別是手遊玩家。
2017年,《絕地求生》《守望先鋒》等網遊火爆之時,催生了大批網吧和玩家的換機需求。這次《賽博朋克2077》發售,也必然會刺激玩家進行新一輪硬體升級。
《絕地求生》遊戲界面
隨著遊戲廠商全面轉向短視頻等買量市場,對於新晉玩家來說,他們應該是目前為止見到的最大規模的主機遊戲的發售盛況。
因為十年主機遊戲禁令,年輕一代和下沉市場玩家此前接觸的只有網遊、頁遊等遊戲品類,他們對主機遊戲的記憶還停留在紅白機時代。
此後雖然主機遊戲解禁,Steam平臺入華等一系列利好,但遊戲市場主流已經成為手遊的天下。主機遊戲和3A單機大作依然僅僅停留再核心玩家的小圈子裡。
2016年當手遊市場基本全是2D卡牌和平面視角moba遊戲的時候,《崩壞3》打著主機遊戲體驗的動作遊戲旗號異軍突起。手遊玩家在當時沒見過3D的小姐姐,還能跑能跳。而此時,騰訊內部還在討論要不要把端遊的複雜玩法搬到手遊上。
但《崩壞3》畢竟是手遊,畫質好技能好也僅僅停留在「主機遊戲體驗」。
當時主流渠道還在公號、各種頭條等圖文媒體上,遊戲渠道也還在應用商店上,普通用戶其實無法理解遊戲的魅力。
而這次《賽博朋克2077》是一款正經的主機遊戲,又趕上整個網際網路形態全面轉向視頻化,正統主機遊戲的優勢就體現出來了:劇情曲折,美術精良,畫質極高還帶光線追蹤。
網友都驚呆了,頭一次見遊戲人物的嘴和臺詞能對上。這就好比看《爵跡2冷血狂宴》的嘴就對不上,那還是花錢更多的電影,而「2077」不光畫面好,音響效果也好。這不奇怪,畢竟傳統廠商做遊戲音樂都是買的罐頭音樂或者用電腦模擬。
《爵跡2冷血狂宴》劇照
《賽博朋克2077》裡的摩託車汽車的轟鳴,是錄音師實實在在錄出來的。摩託車還用的是基努李維斯旗下品牌單獨為遊戲定製的實體原型,是真的可以跑的。
平心而論,這些技術在3A遊戲裡見怪不怪,但對只玩過手遊頁遊的玩家來說基本算是劉姥姥進大觀園頭一遭。
從整個網際網路生態來看,賽博朋克本來只是一種科幻美術風格,但隨著996打工人、人民富豪、新冠、網絡犯罪等種種事件,科幻越來越逼近真實的現實。
2014年一次採訪中,主持人問《攻殼機動隊》的導演押井守,你認為什麼時候這個世界會變成賽博朋克世界?
押井守掏出手機回答道:我認為已經到了。現在無非是把手機塞進腦子裡的問題。
藝術作品反映現實。任何一種文藝風潮流行的背後都是社會情緒與藝術風格合力的結果。這些流行作品中做的最好的那一位,就會成為代表這一風格的經典,被大眾熟知。
《賽博朋克2077》會否向《巫師》一樣被奉為經典現在還為時尚早。不過遊戲裡說過一句「2077年的美國完蛋草了」,倒是在2020 年頗為應景。
這種對現實世界的互文,才是這一類作品的精髓。只是在中國遊戲市場,無論政策、市場還是玩家等方方面面,似乎還沒準備好開發這樣科幻現實主義的作品。