《賽博朋克2077》刷屏,電影人到遊戲中討生活

2020-12-15 娛樂資本論

作者/雪夜楓鱗

本周四,萬眾期待的本年度最後一款大作《賽博朋克2077》正式發售。遊戲的開發商CD Project Red(以下簡稱CDPR)也宣布,遊戲的預約量突破800萬套。按照60美元來換算,《賽博朋克2077》首日就為CDPR賺取了4.8億美元,已然回本。

在眾多席捲社交網絡的《賽博朋克2077》視頻中,預言家發現除了各種詭異的BUG和搞黃色的內容以外,就要數知名影星基努·裡維斯參演該遊戲的橋段了。

事實上,這不是電影人第一次進入遊戲世界。

本周五召開的The Game Awards(TGA )2020頒獎典禮也有不少電影人加入,湯姆·赫蘭德、約翰·大衛·華盛頓、蓋爾·加朵、布麗·拉爾森以及基努·裡維斯等都參與了表演或頒獎,而去年的嘉賓範·迪塞爾則是本次頒獎禮上公布的新作《方舟進化2》的主角臉模。

另外,知名導演克里斯多福·諾蘭為最後的年度遊戲頒獎。今年《信條》票房成績不理想,但諾蘭仍被看作「最後的電影主義者」。這樣一位如此有影響力的導演參與,足見TGA的影響力。

事實上,TGA嘉賓陣容的豪華程度已經不輸奧斯卡了,其吸引力更是從2019年開始就遠超奧斯卡。收視率其實就是最好的證據。2020年第92屆奧斯卡頒獎典禮,收視人次僅為2360萬,創下奧斯卡歷史最低收視紀錄。

與之相對應的是,Video Game Awards 2014年改制TGA之後,收視率開始呈現了一個極速上升的趨勢。TGA 2017觀看人數僅為1300萬,到了2018年就直接上漲一倍達到2600萬。TGA 2019的觀看人數更是創造了近幾年來的新紀錄,吸引全球4500萬人觀看。

從基努·裡維斯參演《賽博朋克2077》,到一票影星出席TGA 2020,我們不難看出兩個行業的快速交融,甚至可以說眾多電影人也開始到遊戲行業討生活。

移動網際網路發展,直播經濟助推遊戲走上電影化道路

進入二十一世紀一零年代,移動網際網路的發展給整個文化產業進行了一次徹底的洗牌。3G和4G技術讓人們的網際網路生活不再局限在電腦前,而是轉移到了行動裝置上。移動網際網路直接催生的一個行業就是視頻直播,而視頻直播的出現讓遊戲行業看到了向電影化轉型的方向。

知名遊戲直播網站Twitch上,關注度較高的遊戲一般有三種特性。第一種是遊戲的競技性較強,目前各類電競比賽中的常規項目都屬於此類;第二種是遊戲的自由度較高,主播在遊玩時容易出現直播效果,比如最近躥紅的《Among Us》;第三種則是電影化遊戲,觀眾在看直播的同時就像在看一部電影一樣。

今年推出的多款3A級大作,無論是年中的《最後的生還者:第二章》,還是暑假髮售的《對馬島之魂》,包括現在的《賽博朋克2077》。這些遊戲在畫面升級的同時,都在採用電影化的手法,讓劇情和演出進一步的吸引更多玩家。

如果去追溯此輪電影化遊戲風潮的鼻祖,恐怕要數PlayStation 3平臺的《神秘海域2》了。E3 2009大展上,索尼首次放出了《神秘海域2》的實機演示,好萊塢大片一般的運鏡讓人們看到了主機遊戲的潛力。

自此之後,電影化遊戲的數量開始逐漸增加,受益最大的莫過於索尼旗下的諸多工作室。頑皮狗的《最後的生還者》系列和聖莫妮卡的《戰神》系列是其中的佼佼者,甚至PS4平臺的戰神新作還嘗試了一鏡到底的技巧來幫助玩家進一步提升代入感。

動捕技術新高峰,新冠加速電影人來遊戲謀生

「遊戲越來越像電影」是近幾年玩家對於電影化遊戲泛濫後的調侃,但越來越多的電影人參與到遊戲的製作和宣傳之中也是一個非常明顯的趨勢。這些演員願意參加到遊戲的製作中,主要是因為動作捕捉技術讓遊戲和一些視效大片的工作過程基本沒有了區別。

電影人進入到遊戲行業中無非兩種形式,一種是直接為遊戲代言,今年我們看到的馮小剛和梁朝偉拍攝的遊戲廣告都屬於此列。另外一種則更加深入,電影人可以直接參與遊戲的製作。

眾所周知,電影化遊戲出現之後,如何能夠更加細緻的呈現人物內心狀態成為廠商最為棘手的事情,於是直接找來電影演員進行動作捕捉,再把動作捕捉下來模型運用到遊戲之中,就可以讓遊戲角色傳達給觀眾更富感染力的表演。

PS4/Xbox One時代開始,多部遊戲都對知名電影演員進行了動作捕捉。從最早的凱文·史派西參演《使命召喚:高級戰爭》,到現在的基努·裡維斯扮演《賽博朋克2077》中的強尼·銀手,電影演員「演」遊戲開始成為越來越多大型遊戲公司的主流做法。

值得一提的是,影視演員參與到遊戲中的新高峰莫過於索尼互動娛樂發行,知名遊戲監督小島秀夫旗下的小島工作室開發的《死亡擱淺》。這款遊戲匯集了諾曼·瑞杜斯、麥斯·米科爾森、蕾雅·賽杜、瑪格麗特·庫利、林賽·華格納以及兩位知名導演尼古拉斯·溫丁·雷弗恩和吉列爾莫·德爾託羅,堪稱豪華陣容。

新冠疫情同樣加速了這些電影演員參與遊戲製作。新冠疫情導致了各國出臺了相關的隔離措施,許多劇組在上半年都經歷了一定程度的停擺。各大製片廠的電影上映檔期也紛紛延後半年至一年不等。

遊戲行業則完全不同,動作捕捉在室內即可完成,且並不需要過多的工作人員。因此,各大遊戲公司動作捕捉團隊的工作並沒有停擺。一些電影演員受迫於經濟壓力,也會選擇參演遊戲。這種情況也直接導致了未來會在遊戲中見到更多的「熟臉」。

國產遊戲為何遠離電影化?

讓我們把目光拉回國內,電影化遊戲在國外已經成為主流,但國內的開發者並沒有選擇這條路,首當其衝的當然就是遊戲設備的問題。

根據前瞻產業研究院的整理,2019年我國PC客戶端遊戲和PC網頁遊戲市場份額分別為23.3%和4.2%,移動遊戲市場份額為72.5%。而且手機遊戲還在呈現一個逐年上升的趨勢,相比之下,主機遊戲市場份額一直在我國發育不良,近幾年佔比從未超過2%,2020年預測佔比也不會超過1.8%。也就是剛剛超過50億元的水平。

國外電影化遊戲能夠迅速發展,與海外市場遊戲主機的普及度是密不可分的。截至目前,PS4主機在全球的出貨量為1.138億臺,而Xbox One系列主機也有超過6000萬的裝機量。顯然,這樣一塊巨大的市場足以推動廠商在電影化遊戲上發力。

事實上,PC市場的更新迭代速度遠遠沒有大部分人想像中那樣迅猛。根據Steam 10月份公布的月度硬體統計,4年前發售的GTX 1060顯卡依舊是目前市場上的主流顯卡,佔比達到了10.48%。

與之相對應的是,智慧型手機的性能正在以每半年的速度更新換代。不僅僅是高端機型,中端機甚至千元機的性能也在不斷被刷新。然而,正如手機攝像頭無法與單眼相機相匹敵,智慧型手機的性能終究還是無法與PC和家用主機較量。

雖說手機遊戲並非完全無法影視化劇情化,今年騰訊遊戲的《一人之下》就在動漫和遊戲融合上做了一次大膽的嘗試,但整體機能的影響,加之手遊用戶對簡單爽快的追求,都導致了國內開發者不願意做這樣費力不討好的內容。

電影化遊戲的成本也是眾多廠商不得不考慮的。動作捕捉成本並不高,現在一線二線遊戲廠商在開發遊戲的過程中也都開始使用動作捕捉技術。許多廠商都在提供動捕設備/技術租賃業務,市面均價是60~80元/秒。這裡的1秒指的是素材,而非拍攝時間。

然而,如果想要按照電影化遊戲的標準來進行動作捕捉,那麼費用就會呈幾何倍數增長。《戰神》系列、《最後的生還者》系列以及《賽博朋克2077》這樣的遊戲,過場動畫至少在10小時以上,單單過場動畫的動作捕捉就要花費216萬元。這樣的成本顯然是大部分國內遊戲廠商無法承受的。

除了動作捕捉的成本之外,演藝明星的出場費用也是拉升電影化遊戲成本的一個重要因素。一款電影化遊戲的製作周期動輒3到5年,按照當下國內明星的出場費用,即便是騰訊這樣的大廠恐怕也是很難承受的。

另外,國產遊戲遠離電影化也與國內開發者的年齡層不無關係。

目前,國內遊戲開發者的主力集中在80後到95前,這部分開發者沒有進入遊戲行業前受日本遊戲影響較深,人生中第一臺遊戲機也基本為PS2、GBA或者PSP。

因此,這部分開發者在成長為遊戲製作者時,除了考慮市場因素之外,童年時期影響自己更多的日本遊戲成為了他們參考的標杆。

比如當下的國民級遊戲《王者榮耀》,每次推出全新角色的時候,騰訊都會製作一段極其精良的CG。可惜的是,這些同樣採用電影敘事的CG片段,並不會運用到遊戲本體中,只是遊戲宣發的一部分。

玩家們對於國產電影化遊戲的需求自然是強烈的。知乎上有關國產3A的問題層出不窮。其中,「為什麼中國至今沒有一款3A遊戲」的問題被瀏覽了159萬次,「國產3A離我們還有多遠」則獲得了72萬的瀏覽。

根據調研機構Niko Partner數據顯示,2019年中國遊戲主機玩家總數已達到1100萬,創造了9.97億美元的收入。

預計到2024年中國主機玩家總數將達到1915 萬,收入增長至21.5億美元。這些收入包括了軟硬體的灰色市場和國行市場。

上述提到的1100萬主機玩家中,絕大多數都是3A遊戲的擁躉,而電影化遊戲則是當今3A大作的主要形式。因此,國產電影化遊戲在當下中國的遊戲市場需求依舊旺盛。

不過,隨著95後這些新鮮血液進入遊戲行業中,國產遊戲也開始向電影化轉型。95後大多是在PS3/X360時代成長起來的玩家,他們也是受電影化遊戲影響比較深的一代。

現在,一些遊戲開發者正在進行電影化遊戲嘗試。比如今年引起超高話題性的《黑神話:悟空》,除了「黑暗悟空」的題材之外,堪比海外3A遊戲大作運鏡讓不少玩家異常興奮。相信未來隨著開發者年齡層的變化,國產遊戲中的電影化遊戲會越來越多,一些國內的電影人也會在遊戲中露臉。

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