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去年,日本動畫出品和製作收入2444億日元創新高,但行業洗牌、產能飽和、數位化改革……讓超六成的中小型動畫公司,生存艱難。
作者:數
變現和探索,成長和融合,用這來概括2018年日本的動畫業界再恰當不過了。
動畫業界所指的,是一個狹義的市場,特指動畫的出品和製作公司的營收總量所構成的市場。去年,日本動畫市場規模較上一年增長8.1%,達到2.15兆日元,而動畫業界則增長6.4%,至2444億日元。
其中,動畫業界市場規模創歷史新高,也實現了連續八年的增長。
從收入來源看,2017年電視動畫依舊是日本動畫界的「主食」來源,佔到整體市場的28.2%,整體製作分鐘數維持在11萬分鐘。但是,到了2018年,這一形勢並不樂觀。
面對深刻而複雜的形勢,一方面業內的公司正以重組、收購、注資合資等多種方式進行內部洗牌;另一方面在保留日式動畫特色的基礎上,應用數位化與新技術,解決動畫製作模式上根本上的產能問題已經迫在眉睫。並且國內外的其他「玩家」的強勢介入,也為日本業界的變革加快了腳步。
動畫業界的寡頭化趨勢,體制多樣化的內部洗牌
動畫業界的狹義市場自2009年因動畫行業製作泡沫破裂而達到歷史最低之後,連續八年逐年回升。在近年出海的強勁走勢下,表現出了十分樂觀的增長趨勢,2017年達到歷史最高的2444億日元。
雖然數字是增長的,但根據今年8月日本帝國資料庫發布的《動畫製作公司經營實態調查(2018年)》統計的日本255家動畫製作公司情況來看,收入未滿3億的小規模企業佔據了全體的60.4%,而資本金不到3000萬日元的公司有214家,佔總數的83.9%。員工在20人以下的公司有169家,佔總數的66.2%。即業界約6成到7成的公司都是人數20以下,主營以外包為主的中小型企業,佔據優勢與資源的頭部公司寡頭化趨勢愈加明顯。
2017~2018年日本業界動畫公司的內部洗牌重組令人矚目。
首先是頭部娛樂公司的動畫工作室集團化,如2017年9月,萬代收購製作《少女與戰車》的知名製作公司Actas成為旗下子公司。其次,頭部動畫公司在積極進行整合,如2017年11月,參與製作《SSSS.GRIDMAN》等作品的以擅長CG動畫著名的Graphinica(グラフィニカ)收購Tyo動畫,成立夢太動畫公司(株式會社ゆめ太カンパニー)。
還有通過注資來加強事務上合作的情況,如2018年9月,Sunrise注資製作劇場版《心理測量者》3DCG的 Sublimation公司(株式會社サブリメイション),並協助、強化其製作體系。收購或注資方既有圈內的老玩家,也有剛跨界入行的新玩家,不過初衷都是希望通過高人氣的動畫企劃與製作擴展或加強自身在動畫事務方面的籌碼。
另外還有工作室從公司分割出來的情況:2018年10月,A-1 Pictures宣布旗下的高圓寺工作室獨立,由Aniplex全額出資成立CloverWorks公司,與A-1成為Aniplex旗下並列子公司。從母公司分割更多是因為公司過於龐大而導致創作能力的弱化,為了製作與原來的母公司不同風格的作品而選擇獨立。
如WIT STUDIO、SIGNAL.MD曾經陸續從IG Port獨立,Sunrise從萬代獨立等等。CloverWorks本身擁有優秀的製作能力,除了製作了《女神異聞錄5》等知名作品外,10月番中《逆轉裁判》第二季、《青春豬頭少年不會夢到兔女郎學姐》都是由其製作,未來《FGO 第七章》的TV動畫也將由其製作。
除了重組,新公司的成立也成了潮流。如2017年10月,SOLA DIGITAL ARTS、Galaxy Graphics與東映動畫共同成立的CG數位化製作公司TENH ANIMATION MAGI;2018年7月,音像娛樂大廠艾回與Graphinica(グラフィニカ)共同成立了FLAGSHIPP LINE。近年因為光碟市場的萎縮,映像公司開始著手布局直接參與到作品製作中來。
綜合來看,無論是以萬代、東映為首的文娛頭部公司,還是Sunrise、Graphinica等業內知名製作公司都在加快行業內部資源的整合。從收購、注資到重組、分割獨立,業內體制目前正朝著多樣化的趨勢發展。而多數重組工作室和新公司中一個極大的特點是CG、數位化等技術的應用,除了因現在產能飽和而尋求生產模式改革外,未來技術或成為動畫產業邁入下一個階段的轉折點。
新技術:解決產能飽和的同時守住2D日式特色
近年,由於全世界動畫製作量的增加使得競爭日益激化,曾經靠低廉的製作費作為海外競爭力的優勢也已不再,如今日本動畫最強有力的競爭優勢正是其本身的2D動畫風格。這也催生了從業者和技術供應商們研究如何在保留2D動畫特色的同時,使用CG技術的製作方式來提高產能。
為了讓手繪的技術能夠傳承下去,以往在紙上用紙和鉛筆作畫的方式慢慢也被手繪板和手繪筆取代,既能保留手繪的動態感,也可以將數據直接保留進電腦中。以近年成立的新公司為首,很多工作室都開始積極採用數位化作業的方式。
2018年有一部分製作公司導入了新加坡開發的新製作軟體CACANi。這款今年夏天正式開始在日本出售的軟體,可以將動畫製作中需要人力解決的部分中割工作實現自動化電腦處理。雖然能代替人力處理到什麼程度還未可知,但未來的發展受到了關注。
關於目前日本動畫公司所使用的技術革新之前三文娛也進行過詳細的介紹(如何提升動畫製作效率?看看日本黑科技),這裡就暫時不再贅述。
2017年10月,3DCG製作公司Polygon Pictures與講談社共同成立了講談社VR,將活躍在動畫、漫畫、新技術開發等領域,挑戰新時代的影像製作。Aniplex注資Live公司,並應用其畫像處理軟體「Live2D」製作新的動畫電影。艾回也與做VR內容開發的XVI(エクシヴィ)一起設立了「AniCast」項目。各大公司都在影像領域的新技術活用上積極布局。
不過系統導入初期的很多問題還有待解決,目前在公司普及度和產能方面的提升表現還沒有明確的成效。儘管數位化是必然趨勢,但如何在此基礎上能夠保留日式2D動畫的「原汁原味」,未來還有待探究。
國內外「新玩家」的入局,衝擊業界傳統模式
近年,日本國內的以手機遊戲為中心的,擁有雄厚資金實力的遊戲公司及IT企業也開始參與到改變動畫業界遊戲規則變革之中。
比較早涉入的是Cygames公司,2015年成立動畫事業部、2016年正式設立動畫工作室Cygames Pictures,同年收購了美術背景公司草薙。2017年與CyberAgent(Cygames母公司)共同設立30億日元的動畫投資資金「CA-Cygames動畫基金」。CyberAgent通過同集團公司AbemaTV運營動畫網絡播放平臺,CyberAgent和Cygames很可能聯手構建起一個巨大的動畫商業帝國。
2018年8月,以手遊開發為主營業務的DeNA公司與廣告商創通、文化放送和MBS共同成立「ANIMA Project」項目,廣泛募集原創動畫作品,並落實動畫化,由JA Staff、動畫工房等高質量工作室製作。不僅動畫化,也以書籍化、漫畫化、遊戲化為目標。遊戲公司在這之前主要是通過動畫化為自己公司的遊戲進行宣傳,現在則開始通過「ANIMA Project」這樣的項目開發原創作品,可以看出遊戲公司入局動畫界的野心,未來甚至很可能會出現原創動畫遊戲化的趨勢。
IT公司的代表是日本網絡運營商DMM.com,2017年3月建立動畫公司「DMM pictures」,此舉不僅想在遊戲事業上加成,也更進一步形成了新的動畫事務。公司積極向製作委員會出資,發表其第一彈參與製作委員會的作品《有頂天家族2》,在國際節目展示會積極展出也顯露出出海的野心,今後將更著眼於自己的原創企劃作品。而另一大IT企業GREE的目標則是與現有的頭部企業合作,2018年相繼投資了遊戲公司Bushiroad和3DCG製作公司Polygon Pictures。目標是與兩個公司的內容產業和以3DCG技術為基礎進行在動畫領域方面的共同開發,通過資本的紐帶建立更穩固的合作關係。
而國外的資本玩家們其實早在幾年前就滲透進日本動畫界。2015年中國動畫公司繪夢在日本成立分公司。2018年嗶哩嗶哩與彩色鉛筆動畫在日本設立了製作工作室。美國公司Otter Media(引進日本動畫的網絡頭部公司Crunchyroll的母公司)今年8月在美國加州和東京設定了動畫工作室,在這之前公司不僅出資過日本的製作委員會,還計劃參與到原創內容的創作過程。
另外動向最大的要屬美國流媒體巨頭Netflix,早在2015年就已入局,當時以購買動畫版權為主要方式。而購買版權所花費的價格已經基本可以支付動畫製作的費用了,於是Netflix的作品獨播企劃應運而生。2018年開始類似《惡魔人 crybaby》一樣既不在電視平臺播放,也不在影院上映的網絡動畫開始增多,今年與日本IG和BONES締結了幾年內多部作品的合作,建立了視頻網站與動畫製作公司直接的合作關係。
除了新玩家,老玩家們也積極響應著變革。2018年動畫企劃公司TWIN ENGINE宣布自己出資製作5個系列電視動畫系列作品,震驚業界。
今年的細田守導演新作《未來的未來》採用了由角川的「公司地圖(LLPスタジオ地図LLP)」和日本電視播放網等限定出資方人數和條件的集資模式。2018年3月,由YD Creation(株式會社YDクリエイション)、文藝春秋、AEON ENTERTAINMENT(イオンエンターテイメント株式會社)共同設立的基金公司「日本內容工廠(株式會社ジャパンコンテンツファクトリー)」,提供對公司自己製作作品所需資金的貸款業務,今年9月開始運營,未來也會成為動畫製作可選擇的資金來源之一。在國內其他行業和國外資本的強勢入侵之下,業界也正在摸索製作委員會模式以外的資金籌集模式。
如今日本動畫業界的新一輪熱潮,尤其是海外擴張盛況也不一定會一直持續下去,一方面中國在引進海外內容產業的規制很可能會變得越來越嚴格。今年中國就出現了播放服務縮減,日本動畫播放服務減少,而對此日本方面能做出溝通的可能性較小。
另外各國網絡供應商寡頭化趨勢也是很大的問題之一,2017年日本網站DAISUKI停止了向海外提供動畫播放服務,2018年初北美Amazon停止了Strike的動畫播放服務,這都不可避免的減少了日本動畫的傳播途徑。
未來的日本動畫製作公司,無論是在產能方面的數位化技術改革,還是傳統的商業運作模式的探索上,都不可避免的主動或被動的做出相應變革。
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