《開心消消樂》X《憤怒的小鳥2》聯動:經典IP如何塑造全新生命力

2020-12-23 遊戲陀螺

導語:

國產手遊發展至今,市場競爭與流量爭奪加速了國內精品內容IP化趨勢,IP聯動也成了遊戲行業的常見玩法。隨著近幾年的發展,大家對聯動形式的要求,早已不僅僅留在產品表面的結合,轉而將目光放在了聯動創意、內容豐富程度等對廠商專業度的考驗上。

7月6日,《開心消消樂》與《憤怒的小鳥2》聯動正式開啟。兩個超級IP的融合與碰撞,既豐富了IP聯動的內容深度與可能性,也向我們展現了經典IP「年輕化」道路上的默契與創新功力。

用Rovio公司遊戲業務發展總監Miikka Lindgren的說法,這是兩個調性高度契合的IP,從故事性到藝術風格,一起給雙方的玩家和粉絲講述了一個非常完滿的故事。樂元素用行動和作品,「秀」出了頂級本土遊戲廠商的專業性。

超級IP的教科書式聯動

雖然國內精品內容IP化趨勢加劇,但以市場規模和國民度兩個維度為衡量標準,能稱得上國產手遊頭部IP的產品屈指可數——國民休閒手遊《開心消消樂》是其中之一。

本次聯動對象《憤怒的小鳥2》,作為在那個沒有4G的年代第一批火起來的手遊之一,影響力更是遍布世界,坐擁全球20億粉絲。兩者都是具有超強影響力和生命力的超級IP,國內知名度勢均力敵。

同時,作為休閒遊戲佼佼者,兩者畫風也都以輕鬆可愛的小動物形象為主,多年來開心、輕快等遊戲內核深入人心,也均承載了很多用戶的情懷——甚至兩者的玩家群體也有相當大的重合。總體來看,不管是知名度、產品外表、還是產品內核,兩者都具備極高的契合度,發揮空間極大。

得益二者的天然契合度,以及「這是《開心消消樂》首次嘗試深度IP聯動」的前提條件,本次聯動不僅僅停留在遊戲外圍的故事和福利內容,而是包含活動創建、玩法創建、專屬獎勵、多種聯動物料及傳播的整合型方案。

聯動初始,《開心消消樂》團隊以《憤怒的小鳥2》大電影結局為創意點進行延展,製作番外動畫作為活動背景劇情:小鳥們被惡勢力侵佔家園,開心消消樂的夥伴需要利用開心能量激活小鳥們的情緒,拉動彈弓,趕走豬王國。通過這樣的方式,將兩者的世界觀合二為一,使二者的聯合在用戶眼中更加順理成章。

為使玩家對劇情更有代入感,官方特地為玩家寄去了一封手繪漫畫復古風SOS求救信,用小鳥的口吻向玩家發出「邀請」,成功在聯動正式拉開帷幕之前吊足了粉絲對聯動的期待。

具體到遊戲本身,《開心消消樂》本次開展了為期21天的【小鳥闖關賽】主題活動,推出了共計18章54小關的活動關卡,以及遊戲定製禮包、定製活動頭像框、憤怒的小鳥2實物周邊等定製內容。另外,得益於畫風本身的契合度,關卡內的動畫場景也做到了深度交互融合,為玩家提供了全新遊戲體驗。

兼顧創意與趣味的同時,官方先是用趣味海報實現核心玩家之間的UGC傳播,又藉助在不同領域有一技之長的KOL,推出了包括手工版「憤怒的消消樂」、貧嘴Vlog安利等視頻,進行花式創意角度傳播,使聯動成功出圈,實現了對泛用戶的觸達。

手工版「憤怒的消消樂」
貧嘴Vlog

此外值得一提的是,《開心消消樂》將兩款遊戲的玩法進行創意融合,設計了一款H5小遊戲《憤怒的消消樂》,不僅讓雙方粉絲眼前一亮,也用嶄新的玩法圈定了全新玩家。另外,玩家還可在H5小遊戲中獲得《開心消消樂》獎品兌換碼,反哺遊戲本體,將此次聯合玩出了新高度。

為開心而戰,聯動立意更上一層樓

若說各廠商想用IP聯動達到什麼目的,以目前市場上常見的兩大類為主:與傳統文化的聯動多是為了賦予遊戲正向社會價值,進而推動傳統文化的新時代發展;與娛樂IP的聯動,則具有更多商業層面的目的,比如拉新、促活、帶動收入轉化。

IP具有強大的粉絲效應,在流量貴如油的今天,優秀的IP聯動的確是降低獲量成本、達到商業目的的手段。不過,實現目的有個大前提:聯動對象之間有較高的契合度,被IP粉絲雙方所接受。產出深度優質內容,讓用戶擁有真正新鮮的遊戲體驗,這樣聯動的商業化價值才得以進一步擴大。

比如日本最賣座的手遊《怪物彈珠》,根據其年輕二次元用戶屬性和合作雙方匹配度,選定了影遊聯動路線,幾乎每月都有一次大型聯動,合作對象均是各路知名動漫,包括《銀魂》、《新世紀福音戰士》、《哆啦A夢》等,做到了雙方粉絲的交融互通。

形式上,《怪物彈珠》也以深度結合為主,或是製作動漫之怪物彈珠篇,或是在遊戲內上線「合作活動限定特別任務」並推出限定角色等,用深度優質內容為遊戲本身和玩家提供不斷更新的新鮮感,這也是《怪物彈珠》能夠保持長久生命力的重要原因之一。

《開心消消樂》和《憤怒的小鳥2》的聯動同理。與從外表到內核都天然契合的經典IP合作,用專業度豐富了聯動形式的多樣性,用深度的玩法設計賦予遊戲新鮮活力,從而為用戶送去一場新鮮與樂趣並存的冒險之旅。

這樣做的效果也是顯而易見的:不僅調動自家玩家的積極性,刺激活躍度,促進用戶回流,也實現了憤怒的小鳥IP粉絲引流,為遊戲帶來一批全新的玩家。當然,收入轉化也極其良好——根據官方數據,活動期間,遊戲兌換碼兌換數量超10萬,憤怒的小鳥限量周邊上線即售空。

被核心用戶廣泛認可之餘,本次趣味十足的合作也不出所料得到了蘋果編輯青睞,不僅在其每周重磅更新中進行了詳盡的文字介紹、加入編輯最愛專輯,還在16日的TODAY中大力進行推薦。

此外,在《開心消消樂》花式創意傳播助力下,活動開啟僅1天,新浪微博#為開心而戰#話題閱讀量便迅速從265萬上漲至2642萬,增速約10倍;宣傳PV僅3天觀看量便突破10萬次,足以見得傳播效果之好,覆蓋用戶之廣。而憤怒的小鳥IP通過此次合作重回大眾視野,商業效果不言而喻。

7月7日#為開心而戰#話題閱讀量

不過,對《開心消消樂》這種國民IP來說,聯動的目的早已不僅僅局限於商業價值的實現。就像另一個國民IP《王者榮耀》衍生出的「五五開黑節」,旨在宣揚遊戲的社交屬性,跨越身份、年齡、性別的隔閡,讓新朋友相見、老朋友互動,填補玩家的社交需求那樣,更多是為跟隨自己的玩家及廣大用戶提供福利與情感慰藉。

本次《開心消消樂》與《憤怒的小鳥2》打出「為開心而戰」的主題,主要目的也是為了傳遞遊戲輕鬆快樂的精神內核,為困於生活煩惱的玩家營造一個快樂烏託邦,使之得到與現實對抗的勇氣和力量——這樣的立意從番外動畫的故事情節中也可窺見一二。

而這種凌駕於商業價值之上的聯動目的,也向我們彰顯了國民級IP的格局與潛力。

注入全新生命力,推動品牌多維度拓展

事實上,凡事如果上升到立意層面,探究行為背後的大愛,就不可避免地有那麼一點不接地氣。

當前市場競爭與流量爭奪加劇,產品突圍較難,國內精品內容的發展趨勢也變為了精細長線運營。尤其對於《開心消消樂》這種經典IP產品來說,上線時間長,關卡積累多,但內容消耗也快,玩家容易進入空窗期。若想保持遊戲和玩家的活力,更需要新鮮內容的刺激。

通關玩家期待新關卡

因此,如果說與《憤怒的小鳥2》聯動有什麼「私心」的話,那便是更加年輕化,不斷更新和豐富遊戲玩法,使「開心消消樂」這個品牌更加「開心、新鮮、有活力」,持續為用戶帶來更多驚喜的遊戲體驗。

往常《開心消消樂》為玩家提供新內容的方式,更多只是基於遊戲本身的例行關卡更新,創新維度少,玩家的體驗也比較單一,容易產生疲勞感。而與不同的IP進行聯動,將IP中的關鍵要素、經典梗提取出來,與遊戲玩法相結合,不僅能用新元素刺激玩法本身的更新與創新,為產品注入全新生命力,也會給玩家帶來更多新鮮的體驗,增強用戶粘性。

《開心消消樂》之前也做過與迪士尼松松IP的聯動,但在聯動形式上尚處於淺嘗輒止的態度,以故事和福利內容為主,與玩法本身的結合不深。本次和《憤怒的小鳥2》聯動,嘗試與玩法深度結合,甚至推出全新H5小遊戲,玩家的興奮也的確是肉眼可見的——H5小遊戲人均遊玩時間超過3分鐘。

另外,《開心消消樂》2013年面世至今,在樂元素精心栽培下,雖然早已成為了國內家喻戶曉的休閒遊戲,形成了IP影響力,但影響範圍仍局限在遊戲行業本身,較少像展開諸如影視、漫畫等其他產業的拓展——像《憤怒的小鳥2》推出IP大電影那樣——使之形成一個龐大的IP矩陣。

而本次與《憤怒的小鳥2》聯動,「開心消消樂」團隊在一個月的死亡執行期中打磨出的番外動畫,以及玩家歡呼叫好的反饋,既為開心消消樂IP多維度開發奠定了基礎,也彰顯其無限的發展可能性。

未來,在樂元素的專業能力及用心耕耘下,我們既能期待《開心消消樂》通過不斷地跨界碰撞,嘗試更多新鮮有創意的玩法,豐富精神內核,為產品注入生機與活力,使之永遠年輕。也能期待這個國民IP以更豐富多元的形式展現在人們面前,使更多的人接觸到專屬於開心消消樂IP的快樂內核,擴大品牌影響力及IP商業潛力。

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