《聖歌》毀於「原生家庭」之手

2021-02-15 遊戲智庫

據北美權威數據研究分析機構NPD Group發布遊戲銷量排行顯示,在EA強大的宣傳攻勢下,機甲射擊類遊戲《聖歌》(Anthem)囊獲了2019年2月北美最暢銷遊戲的桂冠。不過,倘若NPD Group將退貨一事也算在其中,相信坐上冠軍寶座的絕對不會是《聖歌》。

熟悉《聖歌》的玩家都清楚,從發售前的萬人期待到發售後的差評不斷,高開低走四個字已無法形容《聖歌》悲慘的命運,多如牛毛的Bug、冗長以及頻繁的讀條、糟糕的伺服器帶去迷之卡頓早已耗光了玩家的心神,隨著致PS4死機一事的出現,口碑崩塌和退款就如同洪水猛獸般向《聖歌》襲來,順便還衝跑了BioWare搭建多年的金字招牌。

早在《出生尊貴的《聖歌》為何反遭「同門」逆襲?》一文中,筆者對於《聖歌》為何淪落至此做出了些許猜想。其中,在關於《聖歌》更像是多人遊戲的觀點上,根據外媒提供的證據和爆料,筆者給出了「《聖歌》的多人遊戲是為了妥協EA的決策才不得已進行的改動」的觀點,如今隨著Kotaku最新報導的出現,可知EA果然在BioWare對《聖歌》的很多決策上強勢插手。

近日,外媒Kotaku發布了一篇關於採訪BioWare的萬字長文,整篇文章詳細的展開了《聖歌》研發過程,通過這一過程披露了EA和BioWare在開發《聖歌》過程中無力應付的種種舉措,以及此前製作《龍騰世紀:審判》《質量效應:仙女座》《聖歌》等時受到的各種逼迫和壓榨,可謂字字珠璣卻又無可奈何。

管理層的混亂與朝令夕改

全篇斥責中,開發者對於EA和BioWare的管理層詬病最多的就是內部混亂和朝令夕改。

同樣是受到當年雅達利盛況的影響,從小就是個遊戲迷的特裡普·霍金斯決定在1982年正式創立EA,並在隨後的一年開發出了6款取得了不錯成績的遊戲,這也使得EA成功度過了一年後的雅達利大災難。

如今的EA已經歷了四任CEO,數位化戰略也使EA在改革初期收穫了出眾的成效,但新任CEO還把手伸向了管理方面,修改組織架構、收編營銷職能、縮減運營成本,一系列的調整使EA內部始終處在巨大的變化之中,但也暴露出了巨大問題。無力解決問題的EA只能通過不斷的人員變動和戰略調整來掩蓋錯誤,這就使內部混亂和朝令夕改成為了常態。

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《聖歌》看似單人遊戲般的多人遊戲體驗也算是管理方面混亂的體現。據開發者稱,早期的《聖歌》就是以一款多人遊戲來設計的,但和現在不同,早期版本團隊的想法是玩家與朋友一同出發,在外面的世界一邊執行任務一邊生存,這期間玩家可以與團隊進行交流,討論內容圍繞任務的意義、零件獲取以及如何到達目的地展開。可惜在設想付諸實踐的初期,《聖歌》開發團隊出現了一次重大的改組,創意總監Casey Hudson離職,遊戲總監換成了新人Jon Warner,領導者的更換使得團隊無法執行此前的想法,相關事件在日後還發生了很多。尤其是2016年初,內容創作者蓋德因為想法不被高層認可的被迫離開更是使團隊陷入迷茫之中。

朝令夕改的問題在取名字方面體現的更為明顯。早年間,《聖歌》的內部開發代號是「Dylan」,BioWare的寓意是希望本作能像音樂界的鮑勃·迪倫(Bob Dylan)一樣,在遊戲領域留下濃墨重彩的一筆。在2017年E3展會的前一周,團隊正式將其命名為《Beyond》(超越),意指玩家需要超越自我,越過要塞的高牆,深入到危險的荒野中去。可惜當EA看到《Beyond》這一名字時,就以版權不好弄為由拒絕了,並將「聖歌」這一與遊戲毫無關係的詞彙拋給了開發團隊。文章中透露,諸如此類臨門一腳時才發生的巨大變動出現得相當頻繁,此類問題使開發團隊疲於應付。有開發者透露:「管理層似乎始終在尋找更多新奇的東西,並讓我們付諸實踐」。

開發之初,在前高管Patrick Soderlund發起的一項倡議下,EA希望BioWare用寒霜引擎來開發《聖歌》,但團隊中很多人並不了解該引擎,所以技術方面的生疏成為了團隊遇到得重要問題之一。

原文寫到:「EA的寒霜引擎令很多BioWare的開發人員生不如死(Technical failings, as EA’s Frostbite engine continued to make life miserable for many of BioWare’s developers)。」BioWare的一名前僱員表示:「寒霜就像一個充滿各種問題的內部引擎,它的文檔記錄很差,很多東西都是胡亂拼湊起來的。」此決定導致《聖歌》的開發進度被大幅減緩,成本也隨之飆升,而開發團隊人手嚴重不足又使問題變得雪上加霜。

在不充裕的研發周期中浪費時間

根據對整篇文章的觀察可知,從最初秘密立項到勉強發售,《聖歌》的開發周期長達七年,可這其中團隊「真正在做」的時間只有短短的18個月,「開發團隊明確知道自身任務」的時間僅有12到16個月,而「不論怎樣,起碼做出點東西來」的時間則佔到了6到9個月。也就是說,儘管周期很長,但開發人員真正在《聖歌》上投入的時間寥寥無幾。

在7年的開發周期中,開發人員經歷過核心內容、劇本和設計等的徹底推倒重做,管理人員始終無法提供一致且穩定的願景且拒絕聽取反饋意見的事情。尤其在2015-2016這一年,團隊絲毫沒有取得任何成就。所有人都在等待管理層的意見、迷茫中尋找任務、摸清遊戲的真正玩法、甚至是與各類設施作鬥爭中消磨時間。

遊戲中的生存元素也在越來越緊張的研發周期中被砍掉,《聖歌》早期的想法其實是遊戲中存在多個城市,城市會成為玩家的補給站甚至起到堡壘的作用,從而將生存的概念融入其中。但從目前《聖歌》呈現出的效果也能發現,早期的生存概念逐漸消失殆盡。文章中寫到:「他們將太多時間用來研究IP的核心部分以及命令應該如何執行等,但當時,整個後端架構和和遊戲發展的大致方向都還沒有弄清楚。」

《聖歌》的研發用半停滯半運作來形同並不過分。相信在2017年E3展會時,《聖歌》那款驚豔世人的預告給所有玩家都留下了深刻的印象。而事實卻是,當時《聖歌》本身都還沒進入正式的開發階段(Anthem was still in pre-production),一切都只是在為玩家「畫餅」。Kotaku對BioWare一位匿名員工進行了採訪,他說「預告中很多東西都是假的,並沒有技術能夠使其實現。」從成品審視,《聖歌》的確像他說的那樣未能達到視頻中的效果,更誇張的是,當時EA居然宣布遊戲將會在18年秋季發售。

EA的單方面宣布決定了開發團隊第二年的任務——趕進度。在EA拍板「18財年年末,財報出之前(19年三月底前)必須發售」這一死線的催促下,開發團隊的心中只剩下一個想法——將遊戲儘量做出來,若是如此,遊戲存在無窮無盡的問題也就成了必然。

工作室間的鬥爭與波及

其實在遊戲行業,也有前期被高估而墮入低谷,經過後期的開發成為精品的遊戲存在,如《無人深空》。但《聖歌》不同,他帶給玩家的真實感覺並不是存在漏洞,而是並未做好,就如同它並未通過遊戲測試,也沒有被相關經驗的開發者充分調整過一樣。這也就導致2019年2月《聖歌》發行初期,就遭到了粉絲和評論家們的口誅筆伐。如今,本作在Metacritic上的得分為55分,是BioWare自1995年成立以來得到的最低分。

從企業的角度出發,EA的人員調動無法用短時間的效果來評價,但大幅調動的確會引發資歷上的歧視,而《聖歌》就陷入了令開發環境愈發雪上加霜的內鬥。

文章中調侃,BioWare的粉絲們私下還將工作室按照資歷分成了三隊,他們不知道實際情況並沒有好到哪去。由於工作方面並未得到同樣的重視,導致自覺正統和更加資深的BioWare埃德蒙頓工作室與備受輕視、內心不甘的BioWare奧斯丁工作室之間相互怨恨,貌合神離。即便得到了重視,奧斯丁工作室所接到的任務就是執行埃德蒙頓工作室提供的需求,此舉加速了工作室之間的緊張關係,據奧斯丁的開發者回憶說:「我們提供的反饋收到埃德蒙頓工作室的高級領導團隊的回答只有駁回或忽略」。

工作室間存在不同意見實屬正常,但內鬥引發了兩家工作室操縱EA管理層決策的現場。最明顯的當屬《聖歌》中頗受好評的飛行機甲元素,該元素曾被刪除,而後又重新添加回來,其反覆次數多到開發者都已記不清。還有些人覺得飛行要素無法將遊戲的概念很好的詮釋,所以對遊戲中的地形進行了一定的修改,甚至有人還希望去掉遊戲中的科幻元素。

內鬥不僅消耗了員工的熱情,還有精力。在2017-2018年間,許多為BioWare服務超過十年的老員工紛紛選擇離開。由於長時間進行無用功,導致大量BioWare的員工遭受長期抑鬱和焦慮的折磨,此類症狀像傳染病一樣四處蔓延,一部分員工經過數月的調養後回到了工作崗位,還有些人直接選擇了離開。還有部分員工在《聖歌》上做手腳,故意使遊戲徹底失敗,以此吸引到外界的足夠關注,借外力誘發EA內部的變革。

結語:

從這就可以看出,《聖歌》在發售後並未達到玩家預期不僅僅是一方面的問題,無論是決策問題、管理混亂還是員工離職,人員內鬥,對於遊戲來講打擊都是毀滅性的,更何況諸多問題的同時出現。對於以上斥責,EA在北美時間4月2日給出了自己的回答。

相較於採訪的隨性,EA的官方文章就顯得書面了很多,文章中提到,對具體的團隊成員和領導被不公正地作為了焦點,EA選擇不評論、不參與本次事件。EA覺得這類帶有挑撥性質的文章並不會為行業帶來任何正向效果,此外EA和BioWare尊重每一個工作人員和決策人員,同時我們注重職場文化以及員工的身心健康。總覽EA的陳述,雖有幾分道理但內容實在單薄,玩過《聖歌》的人都能看得出來,遊戲展現的實際效果能讓玩家都感覺出遊戲本身受到了不可抗力的影響,所以EA的回覆實在令人難以認同,至於真相如何,仁者見仁智者見智。

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