自2017年4月《王者榮耀》首次奪得全球iOS手遊收入冠軍以來,最近三年全球手遊收入冠軍的頭銜一直在騰訊《王者榮耀》《和平精英》之間來回左手倒右手,誰能挑戰騰訊、乃至競技遊戲在手遊市場的統治力?會在什麼品類、通過什麼方式超過《王者榮耀》?對遊戲圈從業者和玩家來說一直是個難解的謎題。
隨著時間的不斷推移,可以說同行甚至都陷入了一種絕望,要超過用戶過億的《王者榮耀》和吃雞太難了。
2020年,這個謎題解開了:答案是《原神》,它產自上海、由曾經的一群二次元死宅打造。
根據Sensor Tower商店情報數據顯示,自9月28日上市以來,米哈遊《原神》迅速成為全球最受歡迎的遊戲之一,並在30天內在蘋果Appstore、Google Play吸金2.45億美元,反應到收入榜上,《原神》超過了《王者榮耀》《和平精英》位列全球第一。
需要指出的是,Sensor Tower預估收入數據比較的是Appstore、Google Play收入,並不包含國內Android收入,但同樣需要強調的是,《原神》30天創收2.45億美元同樣未包含國內Android收入,那麼《原神》到底有沒有實現首個自然月20億元收入?只有米哈遊知道,但排名來看,確實實現了第一,而超過《王者榮耀》即意味著全球第一。
一群死宅創辦的一家手遊公司,依靠8年努力,奪得了全球冠軍。
在全球市場氣勢如虹的《原神》
《原神》的爆發力在上市首周即已顯現,該遊戲在全球App Store和Google Play的收入已經達到6000萬美元。此後,其熱度非但沒有下降,反而隨著10月20日新角色發布創下新高。在9月28日上市後的30天中,《原神》依次超越了騰訊《王者榮耀》,《和平精英》和《PUBG Mobile》,Niantic《Pokémon GO》,Mixi《怪物彈珠》(Monster Strike),成為全球收入最高的移動遊戲。
就上市首月收入來說,《原神》同樣取得亮眼的成績,超越韓國IP巨作Netmarble《天堂2:革命》和NCSoft《天堂M》,也超過Nintendo《火焰紋章: 英雄》(7000萬美元) 和Epic Games《堡壘之夜》iOS版(2500萬美元),僅次於《Pokémon GO》(2.83億美元)。
Sensor Tower Game Taxonomy(遊戲分類)數據顯示,《原神》是截至目前在美國市場首月收入最高的RPG手遊,達到4500萬美元。《火焰紋章: 英雄》排名第二,為1300萬美元;Netmarble《七大罪》排名第三,將近1000萬美元。
中國是《原神》收入最高的市場,僅iOS端收入就超過8200萬美元,佔該遊戲在全球App Store和Google Play總收入的33.5%。海外市場貢獻近1.63億美元,佔66.5%。其中,日本是僅次於中國的市場,貢獻了近5900萬美元,佔24%;美國市場排名第三,貢獻4500萬美元,佔18.3%。
儘管從全球範圍來看,《原神》在上市30天內位列全球手遊收入榜首,但在中國App Store,該遊戲排名第三,僅次於騰訊《王者榮耀 》和《和平精英》。在日本市場,該遊戲位列收入榜第四名,僅次於《怪物彈珠》,Konami《職業棒球之魂A》(プロ野球スピリッツA) ,Square Enix《勇者鬥惡龍Walk》(ドラゴンクエストウォーク)。在美國市場,該遊戲排名第五,僅次於《Roblox》,《金幣大師 Coin Master》,《糖果粉碎傳奇》和《Pokémon GO》。
平臺方面,來自App Store的收入達到1.44億美元,佔《原神》首月收入的58.7%。Google Play貢獻了1.01億美元,佔41.3%。
《原神》在全球奪冠毫無疑問振奮了國內二次元遊戲領域的從業者,這讓同行對二次元品類未來在全球發展態勢有了更大的想像空間。雖然《原神》首月收入創造了二次元的新記錄,但可觀來說,因為本月《英雄聯盟》手遊開始在海外市場發布,以及《王者榮耀》《和平精英》長期表現十分穩健,《原神》保持這個冠軍的時間可能不會太長,但奪冠一次的象徵意義很大。
開啟新的時代,從無名小輩到行業中流砥柱
米哈遊公司成立於2012年,最初團隊十人不到,米哈遊的三位創始人蔡浩宇、劉偉、羅宇皓均為上海交通大學計算機系的同學。這不禁讓gamelook聯想到行業內另一家知名的上海籍公司:莉莉絲,莉莉絲的三位聯合創始人都是南京大學計算機系的同學。同學三人行,看來在遊戲業是一個頗為成功的創業組合模式,尤其是計算機專業的同學。
對於為什麼會創立米哈遊,米哈遊創始人劉偉當時的解釋是:「米哈遊團隊最初的開發人員都是上海交大計算機系的同學,基於共同的興趣愛好走到了一起。2011年在開發第一款遊戲FlyMe2theMoon的時候遇到同樣熱愛ACG的我們現在的主美。作為ACG的狂熱分子,我們米哈遊團隊的主創們一直都非常想做一款真正的ACG遊戲。」
「崩壞學園的核心玩法創意來自很多我們自身喜愛的遊戲和動漫,包括殭屍小鎮、女神異聞錄、學園默示錄、鏈鋸甜心Lollipop等。2012年開發新遊戲的時候就想做一款把賣萌做到極致的遊戲,於是就有了現在的《崩壞學園》。」
米哈遊CEO蔡浩宇在gamelook某次會議上曾打趣的說:「我們《崩壞學園》一代2013年在Appstore上線,沒有人知道我們這款遊戲,三、四個死宅,在一間破屋做出來的。《崩壞學園2》上線的時候我們團隊也只有7個人,從個人的角度來看,整個二次元市場是有很大的潛力和空間的,因為我自己就是一個漫迷,我做一個自己喜歡的東西,然後我喜歡的人他們都會來喜歡這個東西。」
因興趣而聚,因自己熱愛、同時為二次元同好們創作,這就是米哈遊簡單的商業模式,只是能踐行自己所想、並堅持到最後的團隊實在太少了。
誰能料到,當年的無名小輩眼下卻成為了中國遊戲業的中流砥柱,目前米哈遊公司團隊人數已近2000人,已是上海數一數二的遊戲研發企業。
米哈遊總裁劉偉此前曾表示:「我們的遊戲產品平均研發周期在2-3年左右。因此,公司成立九年以來,僅推出了三款遊戲產品,分別是崩壞學園,崩壞學園2,崩壞3,講述的是崩壞的世界裡人們克服種種困難,守護美好生活的故事。以IP構建為核心的研發之路,讓我們迅速發展壯大成為一個國產動漫遊戲細分領域領先的公司。」
Niko Partners的高級分析師Daniel Ahmad指出:米哈遊《原神》作為風靡全球的高品質遊戲,為玩家提供了一個具備廣闊探索空間,足夠深度和沉浸感的開放世界RPG手遊。米哈遊通過《崩壞3》在移動端積累了豐富的經驗,同時也積極探索PC和主機平臺,從而成功開發出這款跨平臺的遊戲巨作。
Ahmad進一步指出,中國遊戲開發商一直希望在獲取本土玩家認可的同時,吸引更多的西方玩家。《原神》通過高品質,流行的遊戲機制和足夠的系統深度,成功開拓了西方市場。它對於西方玩家的驚喜在於,既獲得了主機遊戲般的體驗,但又沒有付費門檻。《原神》在全球範圍的成功,反映了中國遊戲廠商的進化歷程,從15年前提供美術外包,到專注於本土市場的遊戲研發,以及同時操盤中國和海外市場的研發實力。
《原神》也印證了通過先進的開發技術,在移動端提供媲美主機的優質遊戲的可能性。我們相信在不遠的將來,將有更多遊戲廠商探索跨平臺研發領域。