要說最近爭議最多的遊戲自然是了。自他上線以來,我隔三差五就能在知乎熱搜上看見原神的身影。但是在國內飽受爭議的原神在國外卻非常吃香。
我看了眼數據,原神首周就掙了4億人民幣,超過和平精英,僅次於王者榮耀,並且這4億裏海外玩家貢獻了將近60%。在原神面前資本主義的韭菜們高呼聲中掏空了自己的錢包。
一些數據統計機構預測原神的首月流水很有可能邁過20億大關,成為有史以來首月掙錢最多的二次元遊戲。但是收入真的就能代表一切了嗎?在收入背後,海外遊戲和玩家們到底對原神又是什麼看法?
最近我一邊把遊戲玩到了40級,一邊在海外論壇潛水,還找到了一些做海外發行的老哥以及和外國媒體們聊了聊,希望能給大家帶來一些真相。
我們先來看看歐美老哥是怎麼看待原神的。調查的過程中我想起了魯迅說過的一句話,全世界人民玩原神的悲歡是相通的。爐石傳說現任首席平衡設計師lkasar也連發數條推文,表示原神很贊,甚至把原神玩家四個大字放在了他暴雪設計師頭銜的前面。事實上歐美老哥會這麼沉迷中國二次元是相當罕見的。要知道米哈遊的崩壞3在美國暢銷榜上都排到了500名開外,原神上線前在美國最成功的國產二次元手遊是明日方舟,它今年第一季度在美國的收入是1200萬美元,而原神才上線一周就收割了美國韭菜800萬美元。
簡單來講,原神僅用一周就快趕上別人3個月的收入。為什麼老外會沉迷原神,一個很重要的原因在於原神打破了他們的固有認知。
在歐美,不管是習慣付費3A大作的硬核玩家,還是只玩各種免費手遊的輕度玩家,基本上都秉持著一個觀念,免費手遊等於低成本、質量差。如果你是歐美玩家,突然有一天一個叫米忽悠的中國不知名廠商,掏出一款接近主機作品質感的免費遊戲,白嫖起來難道不快樂嗎?所以原神上線後,福布斯甚至刊登了一篇原神註定要改變遊戲行業的報導,文章中寫道:『元神是一款免費手遊,但它根本不像是一款免費手遊。』如果你覺得媒體都在收錢,說話沒公信力,那我們來看看普通玩家的發言。
推特上用原神F2P的關鍵詞進行了搜索,發現前50條相關的評價裡有32條都認為原神超出了他們對免費遊戲的印象。此外免費玩的還挺開心的,有8條覺得免費加抽卡坑的有5條,還有3個人充了錢,2個人在猶豫要不要充錢。
但正如我們統計的,歐美玩家被免費原神徵服的時候,也表現出了對抽卡機制本能的排斥。比如爐石設計師laksar向他的朋友推薦原神時,一些人就被抽卡給嚇跑了。還有些老哥充了錢之後就在推特上感慨後悔了起來。哪怕是習慣於買斷3A大作的主播,也會誤入陌生的原神氪金陷阱。
比如這位前一秒還在說免費遊戲真相的主播,後一秒就充了4000美金,發出了優質韭菜的傻笑。
從原神的首周數據來看,也印證了老外對氪金抽卡還是有些水土不服。根據統計下載原神的美國玩家是日本的2倍,但花的錢還不到日本玩家的一半,都是老白嫖黨。與美國的白嫖黨不同,雖然日本玩家在遊戲裡佔比只有6.4%,比巴西還少,但是他們卻為遊戲貢獻了將近30%的收入,大把撒錢,人均付費是中國玩家的2.5倍,美國玩家的4倍,冠列全球。
我相信很多觀眾會好奇,難道原神在日本這個塞爾達出產國都不會被鄙視嗎?為了得到一個儘量準確的真相,我找做日本遊戲發行的哥們兒以及兩家比較知名的日媒聊了聊,在他們看來像塞爾達這個點確實助力了原神初期在日本的傳播。早期遊戲蒙登城的畫風因為和塞爾達太過相似,被噴了一波帶起了熱度。在這些爭議的基礎上,索尼高層吉田修平又說了句:『原神是2020年最期待的遊戲之一。』他在說出這句話的3個月後,任天堂不僅沒有寄律師函給米哈遊,反倒是和米哈遊合作,宣布元神將登陸NS,這一連串的事情確實讓許多日本玩家記住了原神,可見原神在日本上線前的輿論和國內是十分相似的。
和中國不同,原神在日本上線後,因為RPG體驗還不錯,而且璃月地區也很有特色,大部分玩家就不在意這一點了。對於原神碰瓷塞爾達這些事,有人把它說成是米哈遊的紅黑營銷套路。但我覺得除非官方承認,否則這種事情就無法證明。
日本老哥倒是跟我說了一個國內很少談及的點,那就是日本玩家會覺得原神很有大作感,你可能會覺得很荒謬,但這確實是米哈遊在日本市場努力的結果。
首先需要科普一下,大部分在日本發行的中國遊戲都更喜歡通過買量來找用戶,所謂的買量也就是投放一些誇大宣傳跟遊戲沒太大關係的素材。典型就像是山海經廣告,這種做法其實很受主流玩家鄙視,也讓遊戲的氣質變得低劣。而原神在日本不但沒有這樣做,反而全盤採用了主機遊戲的宣傳方式。日本老哥告訴我,首測到公測期間,原神基本上參加了每個國際主流的遊戲展。什麼TGS、PAX,有些展會甚至還買兩個展臺,給足了玩家試玩的機會。
同時米哈遊還相當注重非線上廣告,數千萬日元的廣告費砸給了日本媒體,做各種紙質廣告。遊戲上線前夕,秋葉原地鐵站裡播著原神的BGM,成片的電子屏上放著實機演示、人物技能展示,還有一條街從頭拉到尾都是各種原神的人物立繪,透露著土豪的氣息。
從數據上看原神上線前,日本twitter帳號的粉絲就有將近50萬,這在中國遊戲中是非常少見的。除了以主機形式規格做宣傳以外,米哈遊在遊戲裡也非常照顧日本韭菜,比如遊戲即將推出的第三個區域稻妻,光聽名字就知道是日本的,已經公布的稻妻大小姐神裡綾華更是滿滿的和風,技能炫酷。在米哈遊的攻勢下,日本玩家對原神逐漸有了卡哇伊老婆之息、免費豪華rpg速來的大作印象。
比較有趣的是,儘管日本人氪了不少,但我發現也有日本玩家覺得元神抽卡太貴,遊戲在日本一單的價格達到了1.2萬日元,折合人民幣766元,比648高出了20%,日本韭菜直呼氪不起。在歐洲原神一單的價格更是高達110歐元,折合人民幣870元。誰也沒想到當年從國外流進來的一單價格居然被原神重新定義了。
對於米哈遊這波反向收割我是舒服了。看到這裡你可能會覺得原神在海外瘋狂吸金,大偉哥1億美元研發費用都豪賭分分鐘回收,做夢都笑死了。但是我想說,大偉哥現在心裡可能是慌得一批。
在我跟遊戲行業老哥交流的時候,他們最為詫異的不是原神的品質,而是米哈遊真的在實現它的全球野心。需要介紹一下,像元神這樣全球各地區同步發行,其實是國內手遊非常少見的做法。比如明日方舟就是先在國內上線,半年後才去了日本、韓國,而原神從立項開始就是徹底的全球化,遊戲一上線就準備好了13種文字,四國配音配備一流的聲音,就連一個食材的不同語音演示,在YouTube上都能獲得25萬的播放量是什麼意思?
遊戲上線前後,大偉哥還頻繁在日本、韓國、歐洲的媒體採訪中出鏡。上線當天遊戲就公布了7個城市的設定,和風的、英倫風的,就好像在跟全世界的小朋友們說大家都有糖吃,別急。但這種全球同步發行運營的做法實際上也是一把雙刃劍,為原神未來的發展埋下了隱患。
首先是內容更新速度的問題。目前遊戲已經公布了7個城市,但據我所知,光一個城市米哈遊就要做9個月。也就是說整個原神的大餅畫完估計得要4年時間。在這種狀態下,官方如今六周更新一次版本都很吃力。而渾身都是肝的日本玩家他們習慣的更新節奏其實是兩周一更,甚至是周更。如今隨著元神上線,海外已經出現了不少35級之後玩法枯燥,遊戲是半成品的不滿聲音,其次是細節處理的水平問題。
如果你最近還在關注原神,就一定知道莫娜技能描述出錯的事情,這甚至逼米哈遊一口氣改了很多角色的技能說明,讓人不得不懷疑這家中國不知名的廠商是否具備足夠的實力。
再比如平臺適配,在海外的應用商店裡,有許多因為PS4玩原神掉幀卡頓嚴重而給遊戲1星的評價。國內也有很多玩家反饋移動端的優化不太一些,手機玩原神時甚至會有雜音。
除了研發方面,全球化也為遊戲的運營帶來了各種麻煩事。舉個例子,國慶期間很多玩家都在討論為什麼原神不過中秋、國慶?而這種尷尬恰恰就是全球化遊戲定位導致的,它很難像其他國服、日服、韓服的遊戲那樣可以定製本地化節日必須一視同仁,大家一起過架空節日,而且原神不僅有內憂,還有很多外患。
國內外已經有不少同類的遊戲正殺氣騰騰地奔赴戰場,比如騰訊的諾亞之心,網易陰陽師IP的代號世界,完美世界的幻塔,萬代南夢宮的藍色協議。如今這麼掙錢,恐怕馬化騰和丁磊都在催團隊搞快點,當然我希望這些廠商最後能有點良心,別到時候開放大世界做的比原神還差,抽卡倒是學得青出於藍而勝於藍。我相信沒有人會接受這樣的遊戲。
總之有錯就要認,挨打要立正,不管各家媒體給原神打9分也好,7分也罷,它現階段確實是一款有不少問題,玩法內容不足的遊戲。但批判的同時,我們也該看到它確實成功地走出了國門,或許現在我們不該著急給這款遊戲蓋棺定論。