萬眾期待的《賽博朋克2077》又又又跳票了,原本已經敲定在11月19號的發售日,現在是又延期到了12月10號。雖然有種被耍的感覺,但是作為已經早早預購的玩家,只能再次相信這是波蘭蠢驢為了將這遊戲磨到最好,才會有的決定吧。
這次先把跳票的事情放一邊,《賽博朋克2077》可以說是近年來 最讓人期待與矚目的遊戲之一。從網絡上放出的試玩片段不難看出,不管是在視覺或是豐富的遊戲設定,都可以說是在許多3A遊戲大作的水準之上,再加上開發商CDPR之前的各種良心行為加成,讓更多的玩家期待甚至早早預購了遊戲。
不過這次,我們先不聊這遊戲的內容,而是要來聊聊關於他的主題:賽博朋克。
01軟科幻、硬科幻與偽科幻
「科幻」對我來說是一個非常吸引的主題,而對於科幻這個大類型的主題來說,每個人,也都有一套心中的標準。若真要區分的話,可分為軟科幻、硬科幻或是偽科幻。比如《星際穿越》的話我們就可以看作是硬科幻,而《星際大戰》這類作品就是所謂的軟科幻。
相對於前面兩大分類,對於大部分人算是挺熟悉的,但偽科幻了解的人並不多。「偽科幻」大部分都是指向武俠之類的作品,不過在於這些大分類當中還是會顯得非常的曖昧與灰色。但總會有幾個辨識度比較高,且深受大眾所喜愛的主題,就好比這次要說的「賽博朋克」。
「賽博龐克」是發源於1960到1970年間的新浪潮科幻,無論在形式、風格、角色 內容或目的上都有別於過去較為鬆散、樂觀且品質參差的軟科幻。嚴肅探討未來世界之於,人類所造成的悲劇性影響,同時又批判科技進步獎有可能造成的社會問題。也就是極高端科技與極低端人生的文明形態。不過到了現在,除了文學以外,其實賽博朋克也成為了代表了一種美術風格的專有名詞,甚至在各種娛樂媒體等等都會有它的影子。
02賽博朋克的起源
「朋克」是起源於搖滾音樂所分化出來的一個分支,在70與80年代的時候算是一種很前衛的文化。後來漸漸地轉換成一種音樂風格、視覺服裝以及個人主義與意識的叛逆表現。但在科幻面前,「朋克」這一詞是不能單獨使用的,所以也就形成了我們現在所熟知的「賽博朋克」。
而「賽博」(cyber)則是「控制論」(cybernetic)一詞轉化而來的,也是許多賽博朋克作品中非常核心的一個概念。這塊的涵蓋範圍非常的大,因此對於這名詞也可以看作為聯結或是網絡化,甚至是控制等等型式。以賽博朋克的作品來說,真的任何一個角落大家都可以發現cybernetic這名詞的影子,大到整個世界整體,小到一個按鈕開關,基本上呢都是環環相扣的。
控制論這個名詞,是在1948年被美國一位電子工程專家「諾伯特·維納」用來定義某一門科學研究,也就是動物機械控制與通訊,轉而也可以看作是一種控制理論。而這樣的一個理論,也可以運用於世界與社會文明,其影響也可謂是非常全面的。簡單舉個例子:可以將一個物體視為一個大體,當其中的一個小東西發生了改變後,反饋到整個大體上,並且導致體制本身發生變化。
若是透徹理解了這個邏輯,就可透過一個按鈕或是一個人事物,直接影響到整個社會或是世界達成想要的目的。舉例來說,就像是利用網絡或是某些黑科技監控與控制世界上所有的一切,類似這樣的極端科技反烏託邦社會形式。所以通常這類的作品中,故事主角都會是社會底層或是為錢而行動的人,孤立且艱難地生活在反烏託邦的未來社會。
而這些被社會遺棄的反英雄,通常都會遇到被情勢所逼,又或是幾乎毫無選擇的窘境,並且發現自己早已收到來自某些組織的秘密監控後,做出許多非常具有轉折性的行動 ,而經歷一場生死冒險的這樣的一個故事。而這些,正是塞博龐克的作品當中都可以看見的。回頭來看《賽博朋克2077》多多少少也可以感受到這樣的一個架構。但通常這樣的架構背後,所給人引發思考的部分才是最重要的。
03賽博朋克元素
賽博龐克這類的作品,也都有很明顯的標誌,讓你一看就可以知道「原來這就是有賽博朋克元素」,像是滿山滿海的全息投影與許多可飛行的高科技交通工具,在這類的科幻作品中都是用來吸引觀眾視覺的元素之一。像是經典的《攻殼機動隊》以及《第五元素》、《銀翼殺手》、《碳變》等都隨處可見這些元素,而在《賽博朋克2077》中也不例外。
再來是可改造的肉體,可替換的記憶與靈魂這部分。像是可以改造你的器官或是四肢,來強化自己的身體,在賽博朋克的世界中是很平常的,也是當中的一大特色。而後者可替換記憶這塊,更是奠定了賽博朋克作品。其中比較具有代表性的作品就是前面提到的美劇《碳變》,主要內容也是在講類似的東西。
虛擬實境或是電子腦,在許多賽博朋克作品中,都有掌握類似的高端科技。人們可以透過網絡直接進到虛擬世界當中,甚至也可以透過電子腦來達成,或是讓人們的意識之間互相的連接,就好像科幻電影《頭號玩家》一樣。在前幾次的賽博朋克2077的預告片中,玩家也是可以透過某些手段直接連接到所謂的虛擬實境的網絡世界中。
而其實這類的設定,往往也是會成為就是推動劇情的手段之一。像是當人們利用這個電子腦連上網絡時,卻遭到黑客攻擊致死;在某些案件中,透過對方的電子腦得知某些事件的紀錄,又或是得知重要關鍵信息等等。這在賽博朋克的作品當中,都是很常見的設定,並且在這次遊戲中,我們也是顯而易見。
04貧富差距極大的賽博朋克社會
賽博朋克的題材,或多或少都可以發現社會的貧富差距非常極端,雖然世界都已經進入了極高端科技的文明,但權貴與貧窮卻有著非常大的差距。富人都住在高處,享受著高科技所帶來的優質生活環境,而相對的在這光鮮亮麗的背後,卻是貧民們付出某些代價所換來的。在這富貴的高空之下 卻是髒亂、擁擠、惡臭、暴力以及各種幫派勢力充斥著這些區域。
而像這樣的地方,大部分作品的視覺上都會參考香港的九龍城寨。所以你在賽博朋克作品中都會看到類似的場景或是設定。另外說道九龍城寨的話,稍微贅述一下好了,九龍城寨在過去是香港著名的法外之地,許多的罪犯與各種違法場所充斥其中,可說是非常混亂,雖然面積不大,但卻五臟俱全應有盡有。
而且由於是無政府管理的狀況,所以也是自我形成了黑幫與秩序,被當時的許多人也稱之為「國中之國」這樣的一個奇景。說起來,這樣的要素與設定,也是與這次遊戲中主要的舞臺「夜之城」有著許多相似之處。
05科幻背景之下的人性
總體來說賽博朋克就是利用極端的高科技,製造出類似反烏託邦以及反英雄等等的一個設定。在這個後工業的反烏託邦裡的黑客、人工智慧、機器人、生物改造人、基因改造人、或是仿生人等等都會是日常風景與街巷常態,卑微的生存在受控制與想掙脫的困境中掙扎。也因此賽博朋克的故事氛圍瀰漫著晦暗的壓力,如同黑色電影般的神秘隱晦又危機重重,有如人間地獄的貧窮社會。用最光彩的上流社會做比對,而這種巨大且具衝擊性的反差感,也是賽博朋克震撼且引人思考的核心精神。
在現在這個科技網絡發達的社會上,賽博朋克這樣的背景,或許也與我們並不遙遠。也正因為這樣的原因,讓這類的作品不管是電影或是遊戲,都會使我們有很深的感觸。並且這類題材往往就算有著各種極端科技的包裝,又或是非常熱血的故事情節等等,到最後都還是會探討到人性層面,並且引發出不小的衝擊力。
往往都是利用小故事去碰撞大體制,述說出社會當下的矛盾,而這些也正是在賽博朋克這個科幻題材包裝的外表下,所蘊含非常深層且很有價值意義的東西。
說到這裡大家對於「賽博朋克」的概念都有一定了解了吧,最後希望12月份的《賽博朋克2077》不會再次跳票,當然反向跳票最好不過,經過三次漫長的「打磨」之後,相信CDPR可以給廣大玩家交上一份完美的答卷。