Blender未來會怎麼樣?會成為行業標準嗎?

2020-12-23 騰訊網

最近發布的Blender 2.90版本迎來了多個功能的提升和改進,包括EEVEE,Cycles,雕刻,VR,動畫,建模,UV編輯等方面的改進,擴展了建模、渲染、模擬的工具集,還集成了行業標準庫,例如Intel Embree,Intel OpenImageDenoise和NVIDIA Optix。行業巨頭如Epic Games,Microsoft和Ubisoft等都紛紛資助Blender的開發,讓Blender團隊得以開發更強大的功能。

Blender 2.9版本啟動畫面,作者:Daniel Bystedt

很多小夥伴可能都會好奇,Blender在不久的將來會成為行業的標準工具嗎?它可以用於哪些環節呢?Blender團隊需要做哪些提升使得這款軟體可以適合於3A級工作流呢?有幸的是 80 Level 採訪了幾位行業藝術家,分享了他們對Blender的看法,探討了Blender成為下一個行業標準工具所需要的條件,一起來看看吧~

Blender 2.83版本啟動畫面,作者:Ian Hubert

在不久的將來,Blender 會成為行業標準工具嗎?

01,Shipra Pal,美國,自由視效藝術家

Shipra Pal 作品

Shipra Pal:我非常信賴Blender。我是Blender的深度用戶。即使一路走來,Blender有不少局限,我們仍可以創作出很棒的作品,如今在社群和大公司的大力支持下,Blender的開發達到了前所未有的高度。自Blender 2.80版本開始,增加了許多很棒的新工具,且持續增加中。

Shipra Pal 作品

從建模到渲染,Blender已經是一個完美的工具。工作室如Embark,Tangent Animation已在使用Blender,他們是非常棒的支持者,不僅捐贈資金,還分享他們內部開發的新工具。

Blender近幾年的模擬功能也獲得了巨大提升,這一點我還有待研究。但我仍覺得Blender的模擬功能還有很大的改進空間。

02,Anastasia Novikova,俄羅斯,場景/道具藝術家

Anastasia Novikova 作品

Anastasia Novikova:Blender是免費的開源工具,它提供了很多選擇而且節省了製作費用。你可以使用Blender建模,雕刻,烘焙,模擬等等。它集成了工作流中所需的幾款軟體的功能。我個人感覺,Blender需要提高計算高模時的性能。

03,Shaafi Ahmad,美國,3D藝術家

Shaafi Ahmad 作品

Shaafi Ahmad:Blender還在不斷改進,它吸引著更多的初學者,自由職業者,獨立工作室,他們還沒有固定的工作流。

Blender被3A級工作室採用還需要很漫長一段時間。由於大型工作室已經有固定的工作流,而且他們可以聘用已經受過行業標準Maya / 3ds Max培訓的人才,去做Blender能做的事,他們不會因為Blender,而重新培訓整個藝術部門。同時Blender沒有在生產環境中受過壓力測試,並且3ds Max之類的工具有Autodesk的定製支持。

Shaafi Ahmad 作品

但被3A工作室採用也不是不可能的。2019年7月,Ubisoft宣布將加入Blender開發基金,Ubisoft 動畫工作室將使用Blender製作自己的作品。我相信 Blender 有一個光明的前景,它是一個很棒的工具。

04,Pedro Damasceno,巴西,場景藝術家

Pedro Damasceno 作品

Pedro Damasceno:Blender一直是我做3D模型的主要工具,而且從來沒想換過其他軟體。我還使用其他工具,例如Zbrush,3DCoat,Krita,Photoshop,Substance Painter,Substance Designer。我認為它還不是行業標準工具,因為行業已經發展的很久了,一些工具已經為人熟知及掌握,專業人士(如資深藝術家/導演)已經長期使用這些工具創作,所以Blender快速成為行業標準工具還有點難。但是我相信未來,會在越來越多的大型工作室使用Blender。

Pedro Damasceno 作品

Blender是開源的軟體,讓人可以快速進入創作,它還有一個很棒的社群,交流與傳播技巧等知識,例如,Pablo Dobarro開發當中的雕刻模塊,還有Bram開發的UV工具等等。

05,Dmitriy Belye,俄羅斯,3D藝術家

Dmitry Bely 作品

Dmitry Bely:在我看來,Blender已經是行業標準的一部分。我一直使用它建模。但仍然需要在3ds Max或Maya中收集最終資產。Blender在模型的最終處理方面精準度不盡理想,你需要快速安排資產命名,方便地配置樞軸和比例及改進資產導出功能。它正在朝這個方向改進了很多,但還不太成熟。儘管如此,現在已經可以通過Blender製作出很棒的遊戲道具模型。

06,Jordan Jenkins,英國,燈光藝術家

Jordan Jenkins作品

Jordan Jenkins:在我看來,我不認為工作室會在未來5-10年內切換使用Blender。工作室已經有了完善的工作流,而且花費了很多資金購買插件,還有大量的使用現有行業標準工具的製作經驗豐富的藝術家。那麼他們為什麼要換Blender?為了節省費用?更換軟體的成本將比使用Blender省下來的費用高得多。Blender需要做到簡單幾步內轉移插件。培訓藝術家仍需要花錢,但這投資也許值得。在我看來,很多工作室都在擔心時間,而學習Blender會佔用他們更多寶貴的時間。

07,Hazel Webster,英國,3D角色藝術家

Hazel Webster 作品

Hazel Webster:Blender近來掀起了一些浪潮,給我留下了深刻的印象。儘管這個令人舒適的工具我用了十多年,但並沒有很虔誠地使用它,我認為它要成為行業標準工具並將Maya取而代之,還有很長的路要走。在某種程度,如果沒有使用的文化或者技術支持,那麼工具本身有多好也沒有意義。

Hazel Webster 作品

現實情況是,許多藝術家和工作室都習慣了目前的工作流,去改變它的話會帶來很多混亂,尤其是當大家已經在製作日程上。但就我個人而言,學習一個新的工具是一個很棒的機會,會讓你學會以新的方式看待和處理問題。我喜歡改變和良性競爭,所以我非常期望Blender在目前的勢頭下可以取得怎樣的成就!

08,Christoffer Ryrvall,瑞典,3D遊戲藝術家

Christoffer Ryrvall 作品

Christoffer Ryrvall:Blender已是一個極富創新軟體。而且它的團隊進行了大量的更新和優化,成為行業標準工具只是時間問題。有幾家大公司已經開始主動轉用Blender。

Blender與眾不同之處在於它的使用範圍很廣。聽起來很棒,但與ZBrush或Substance Painter相比,這也是個缺點。

城堡場景ZBrush是完全專注於一項特定功能的製作軟體,雕刻,在同樣的功能上相比的話,Blender這樣的全能軟體很難與這些完全圍繞一項功能開發的製作軟體抗衡。

09,George Garton,英國,場景藝術家

George Garton 作品

George Garton:許多3A工作室都有定製的工具和腳本,且是應用在 Maya / 3ds Max 等軟體上,更不用說那些需要再培訓的員工了。我認為我們會看到越來越多的工作室接受Blender作為行業標準工具。我甚至覺得Blender會成為獨立工作室的標準工具,主要因為使用免費的開源軟體可省下不少費用。

George Garton 作品

我混合使用Blender / Maya / 3ds Max已有大約5年的時間了,儘管它是免費的,我使用下來發現Blender是三款軟體中最快最直觀的一個。一旦了解了它的所有快捷方式,你就可以快速的建模和迭代,如果你使用修改器Modifiers,可以用一種幾乎無損的方式進行建模。當然,每個軟體都存在或缺少一些功能。

例如,Blender缺少了如3ds Max和Maya能在保留UV的同時對網格進行附加調整的功能。但是,3ds Max和Maya都缺少Blender很棒的點對點選擇工具,在我處理複雜的有機形狀時會經常使用(3ds Max有這個功能,但很笨重)。這些差異聽起來似乎很小,但是對於在選擇軟體和工作流上投入了多年時間的藝術家來說,確實可以因為這些很小的差異決定選擇使用哪款軟體。

George Garton 作品

但是,鑑於Blender是開源的,且背後擁有一個強大而才華橫溢的社區,與Max或Maya相比,新功能更新得更快。最近有越來越多的工作室支持Blender基金,我迫不及待地想看到Blender的未來!

10,James Thirlwell,英國,初級Vehicle藝術家

James Thirlwell 作品

James Thirlwell:我認為Blender在接近成為行業標準工具方面做得很好。你可以使用Blender做很多事情,無需使用其他的軟體去建模,動畫和雕刻。對於採用Blender作為唯一製作軟體的公司來說,巨大的缺點是需要重新培訓員工使用全新的軟體。我最近開始使用Blender製作一些作品集,轉換軟體確實需要一些時間。現在,Blender可以更改導航工具與「行業標準」設置一起使用,就像在Maya裡面使用導航那樣,這對一些公司而言非常便利。我認為不久之後一些公司將Blender引入到他們的Pipeline。

11,Andy Baigent,英國,場景藝術家

Andy Baigent 作品

Andy Baigent:當我剛進入這個行業時,Blender是業餘愛好者的必備軟體,它在業界不是很受歡迎,但最近它確實做的不錯,有很多行業人員正使用它製作個人項目。但是,我認為Blender不會成為行業標準,但按照它的發展速度,如果一些工作室在接下來的幾年裡轉用Blender,使它成為行業標準之一,我也不會感到驚訝。尤其是現在,它得到了Ubisoft,Microsoft等大公司的支持。

我還沒有使用Blender(它在我的學習列表中),所以我無法提供一些改進的建議,但我認為要成為行業標準工具的強大對手,這是很酷的事情,要麼看到一些全新的功能,沒有其他軟體可以做(或做得很好),或大大縮短製作某個特定任務的時間。但是正如我所說,我沒有使用過Blender,它可能已經在做這些事情了!

你對 Blender 的現在和未來發展有什麼看法?它什麼時候會成為一個新的行業標準呢?開發團隊需要改進什麼?在評論中分享你的想法吧~另外,別忘了更新最新版本 Blender 2.90 喲~

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