來源:華夏時報
原標題:疫情衝擊下電競賽事回歸線上 騰競體育自立門戶後遭遇「周年考」
華夏時報(www.chinatimes.net.cn)記者 何青漢 北京報導
無論是主動變革還是疫情之下的權宜之計,電子競技以線上賽制率先恢復運作,但就目前而言,後者所佔得因素更多一些。
3月11日晚,英雄聯盟職業聯賽(LPL)人氣戰隊IG對陣VG的比賽如期開賽,鬥魚比賽官方直播間顯示,該直播間熱度一度超過680萬,而鬥魚當家主播PDD直播間同時段熱度為610萬。從觀感而言,電競比賽線上賽制與以往並無太大差別,唯一的區別是線下展示環節的消失。
因為疫情的影響,國內大部分賽事先後停擺,據了解,今年4月30日前國內很難有大型體育賽事開展。疫情的影響也擴賽到了海外,美東時間11日晚間,NBA宣布暫時停擺,義大利足球甲級聯賽、西班牙足球甲級聯賽也都因相關人員確診新冠病毒肺炎而考慮暫停事宜。
在此背景下,與網際網路存在天然契合度的電子競技以線上賽制吸引眼球,據了解,LPL已於3月9日率先開始線上賽制,王者榮耀職業聯賽(KPL)也將於3月18日開啟線上賽制。
電競賽事回歸線上的商業考量
由於體育賽事為人員密集型活動,即便現在疫情防控形式有所好轉,賽事的恢復仍遙遙無期。《華夏時報》記者統計,自1月底以來已有約120場大型體育賽事活動宣布延期或取消。另一方面,觀眾對於體育內容的熱情在上升。根據PP體育所發布的數據,春節期間PP體育的場均觀賽人數同比去年上漲151.4%。
「疫情期間居民的體育鍛鍊需求難以得到滿足,觀看體育賽事成為了一種替代方式,另一反面,電子遊戲反而因為疫情吸引了不少新玩家,相應的也會帶動電子競技熱度的上升。」長期觀察體育產業人士對《華夏時報》記者表示。
當體育內容因為疫情無法正常生產時,電競賽事選擇開啟線上賽制,憑藉其獨特優勢搶奪用戶注意力。《華夏時報》記者統計,三月份以來,騰訊旗下LPL、KPL、和平精英職業聯賽(PEL)等主流賽事紛紛轉戰線上,網易NeXT電競賽事也決定將春季賽調整為線上模式。
電競賽事轉戰線上,遊戲廠商,賽事聯盟與俱樂部如何實現自身商業價值?實際上,賽事轉戰線上仍有商業方面考量,賽事聯盟則在其中具有絕對話語權。以LPL為例,該項賽事由騰競體育負責運營。
天眼查顯示,騰競體育文化發展有限公司成立於2019年1月,騰訊集團高級副總裁馬曉軼擔任董事長,騰競體育由騰訊和《英雄聯盟》遊戲廠商拳頭公司合資成立,其在圍繞中國英雄聯盟電競賽事的聯盟管理和整體運營外,也負責拳頭遊戲國際賽事的本地化推廣及商業化代理。另一方面,騰訊早在2015年便全資控股拳頭公司。從某種程度上而言,英雄聯盟開啟線上賽制,其廠商和賽事聯盟利益是綁定在一起的。
騰競體育CEO林松此前曾對媒體表示,線下轉線上對賽事帶來了執行和運營方式的改變,但在英雄聯盟的商業價值上,疫情不會對比賽營收帶來長遠影響。
儘管疫情對比賽長期營收不會帶來過多影響,但電競產業鏈其他環節仍面臨商業價值受損的問題。「電競比賽開啟線上賽制也是不得已為之,轉戰線上也對賽事運營層面提出了新的挑戰;俱樂部層面,門票收入喪失,贊助商的線下權益也受損,後期可能會面臨贊助商一些資源置換的要求。」一位電競賽事執行公司人士向記者表示。
遊戲產業分析師張焱對《華夏時報》記者表示,「電競賽事收入來源主要為門票收入、周邊售賣和贊助商及轉播收入,轉戰線上不會對賽事價值產生重大影響,但對俱樂部而言則不然,目前中國電競市場廠商與俱樂部處於不對等的地位,賽事掙錢,俱樂部卻因巨大的運營成本難以盈利,加之線上賽制俱樂部的贊助商展示權益受損,可能會對俱樂部接下來招商運營帶來影響。」
僅衝擊票務營收 未來仍要回歸線下
實際上,對於聯賽而言開啟線上賽制失去的僅僅是門票收益,收入大頭的版權和贊助商收益並不受比賽形式影響。仍以LPL為例,根據騰競體育發布的《英雄聯盟中國電競白皮書2019年版》顯示,2018年內其票務收入與周邊售賣收入均佔總營收8%,贊助商收入和版權收入則分別佔比27%和57%。林松也曾對媒體表示,「賽事轉向線上後,LPL除票務外的營收基本不受影響。」
「對於賽事主辦方而言是樂於在特殊時期將比賽搬到線上的,比起門票收入的少量損失,賽事長期停擺傷害的是賽事影響力,以英雄聯盟而言,中國俱樂部連續兩年獲得全球總冠軍,今年的全球總決賽也將在上海舉行,在電競賽事高速發展的窗口期,賽事主辦方不想讓品牌影響力流失。」張焱表示。
但從長遠來看,線上賽制對於賽事聯盟生態的建設是騰競體育要考慮的問題。一方面,目前國內電競俱樂部仍未建立起長期良性的商業模式,其收入來源在於聯盟收入分成、贊助商及直播約,其中戰隊自身所籤署商業贊助佔據佔很大一部分。開啟線上賽制,俱樂部贊助商的權益受損關乎到「生存問題」。
另一方面,LPL主客場賽制在商業模式未能跑通的情況下,持續線上模式無異於在「倒車」。2018年,LPL開啟了主客場賽制,電競俱樂部紛紛入駐北京、上海、杭州、重慶等城市。根據《白皮書》顯示,電競主客場要探索的商業模式主要在於俱樂部主場與商業綜合體結合、建立面向年輕群體的消費地標、電競IP與主題園區結合等嘗試,如人氣戰隊RNG便將主場設置在了五棵松。
但主客場計劃實行至今兩年,其商業模式仍未跑通,俱樂部反而因主客場賽制增加了運營成本,線上賽制的到來,又讓主客場賽制對商業模式的探索停滯。「主客場對於俱樂部運營層面影響巨大,場地租金、比賽交通成本都會上升。」張焱說道,「另一方面,線上賽制使得俱樂部失去了門票收益,贊助商的線下展出權益也會受損,如果電競賽事長期不恢復線下比賽的模式,可能會引起贊助商與聯盟的博弈。」
目前中國電競行業行業仍處於發展階段,平衡好各方利益才是關鍵,線上賽制期間,騰競體育需要平衡好聯盟與俱樂部的利益,如果俱樂部遲遲沒有可行的商業模式,聯盟的生態體系將被破壞。若疫情得到控制,電競賽事仍將選擇回歸線下舉行。即便目前的線上賽制仍為「權宜之計」,但在各行各業都因疫情遭受衝擊之時,電子競技邁出了第一步。