競技體育一直以來影響著全球體育迷,以足球為例,除了四年一度、吸引數十億人觀看的世界盃比賽以外,英超、西甲、歐冠等聯賽同樣擁有不少忠實球迷。
但從網際網路時代的視角來看商業體育時,全球網際網路收視率最高的的商業體育賽事並非足球或籃球聯賽,而是世界摔跤娛樂(WWE)所製作的摔跤聯賽,美職籃(NBA)與美國橄欖球大聯盟分列第二和第三。
網際網路收視率排名第四的聯賽,起源於亞洲國際體育賽事IP——ONE冠軍賽(One Championship)。作為一個後起創業的國際賽事品牌,ONE冠軍賽於6月15日宣布獲得7000萬美元增資,總融資額已達3.46億美元,這也意味著ONE冠軍賽將在未來繼續提升旗下商業體育賽事的影響力和賽事質量。
受疫情影響,2020年上半年,全球大部分體育賽事都難以順利舉辦,ONE冠軍賽也因此精簡了部分運營團隊。ONE冠軍賽集團總裁鄭華峰告訴36氪,疫情之下公司能夠拿到融資,是投資人對於ONE冠軍賽運營能力的認可,而公司架構的重組和裁員行為更多源於業務調整,以在接下來複雜的市場環境能夠持續為全球粉絲帶來更多優質賽事內容。
成立於2011年的ONE冠軍賽定位於國際格鬥類賽事品牌,彼時亞洲的國家級足球、籃球等頭部賽事運營較為穩定,但諸如CBA、中超、日本J聯賽等賽事的影響範圍主要局限於國內。ONE冠軍賽團隊認為,WWE、NBA等賽事能夠實現「出圈」,除了擁有其體育項目最高水平的運動員以外,還擁有更加吸引大眾的運營模式。
鄭華峰與合伙人認為,亞洲的拳擊格鬥文化很好,且中國傳統武術格鬥、韓國跆拳道、泰國泰拳、日本空手道、印度摔跤等項目都擁有良好的觀眾基礎,如果ONE冠軍賽能夠承載這些項目並輸出優質賽事內容,便有機會成為下一個頂級商業體育賽事品牌。
「選擇格鬥類項目的原因有亮點,第一,不同於足球、籃球等體育項目,格鬥類賽事大多會根據體重劃分量級,這也給了來自於不同國家、擁有不同身體條件的選手一個公平競技的舞臺;其次,武術格鬥在中國也有很好的群眾基礎,相比之下NBA成名的僅有姚明為首的幾名中國球員,而武術格鬥不僅出現過鄒市明、熊競楠、張偉麗等明星,中國觀眾喜愛的李小龍、成龍、李連杰等『打星』,同樣以格鬥聞名。」鄭華峰說道。
此外,與傳統競技體育1-2個小時的單場比賽時長相比,格鬥比賽節奏更快,一場比賽約為10-15分鐘,最快時可能幾十秒便完成「K.O.」,具備更強的打擊感和競技感。因此,ONE冠軍賽除了能夠吸引格鬥迷們觀看賽事內容,也希望能有更多00後年輕人通過比賽來認識格鬥、愛上格鬥。
ONE冠軍賽集團總部設立在新加坡,以此為中心輻射至數十個亞洲國家。鄭華峰介紹,冠軍賽與騰訊體育、五星體育、優酷、西瓜視頻等網際網路平臺都進行過合作,山東體育、北京冬奧、青海衛視等電視臺也播出過其賽事內容。在這其中,網際網路平臺除了扮演賽事轉播平臺的角色,還能為粉絲提供交流和獲取資訊的平臺,提升用戶歸屬感。ONE冠軍賽也會在賽後推出精彩集錦、真人秀節目(周播類)等,讓粉絲擁有更多可以觀看和討論的內容。
截至目前,ONE冠軍賽的賽事內容已進入全球150多個國家及地區,鄭華峰表示,從體育賽事舉辦的時間段來看,競爭壓力依然較大,很多觀眾在下班後的「黃金檔」仍會選擇觀看頭部體育賽事的直播。「對於ONE冠軍賽來說,我們的優勢在於內容的創新——亞洲地區此前並沒有格鬥類的國際賽事IP。同時,我們也在與更多網際網路品牌進行合作,通過贊助或冠名我們在亞洲其他國家的比賽,提升其在當地市場的品牌影響力,這些都能為ONE帶來更好的觀眾基礎。」
除了格鬥類賽事,ONE冠軍賽近幾年也已開始在電競領域進行布局。2018年,集團成立了ONE Esports,並與雷蛇、電通成為了戰略合作夥伴。
鄭華峰認為,好的電競賽事需要做好三點:
1. 流行性:電競項目本身需有足夠多的玩家和粉絲基礎;
2. 對抗性:電競之所以被劃分為體育競賽,是因為它同時具有對抗以及結果不可預知兩個特點。所以遊戲是否能以比賽的形式呈現,以及能夠按照賽事的特點制定出相應的晉級規則,都對最終的電競賽事影響很大;
3. 觀賞性:電競賽事涉及到賽事內容的製作和轉播,這其中技術以及團隊的經驗直接影響了粉絲的觀賞性,所以這方面的技術和產品架構需要隨著市場需求不斷優化。
ONE冠軍賽成立至今,品牌旗下已擁有格鬥賽事、電競、電影製作公司、真人秀製作公司、格鬥相關服飾用品等多個關聯產品線或子公司。鄭華峰表示,團隊將繼續在已經布局的領域完成深耕,並提升全球賽事直播的質量。「現場體育競技的體驗是獨一無二無可替代的,但我們希望將這些內容擴展至大眾娛樂領域,並結合我們自由平臺上其他的有趣內容實現體驗升級。」