電子遊戲盜版一直以來都是一個讓行業頭疼的突出現象,對於一些消費者而言,支付60美元購買3A遊戲幾乎是難以想像的——但問題卻並不僅僅出在這裡——事實上,有研究表明,不管年收入如何,盜版遊戲對於人們的誘惑都是非常大的,畢竟,和「免費」比起來,再少的支出都仍然是支出。
主機遊戲得到製作方一致推行的原因即在於如此——開發遊戲機的廠商往往會花費大量的精力來避免自己平臺上發行的遊戲被盜版,而製作方的收益也能得到一定程度上的保障。
但這個故事可並不像如今你看到的和腦海裡想像的那般簡單——曾經遊戲機的破解晶片和破解系統也一度是主機行業的一大痛點,即使不少地區的確有著嚴厲的法律和懲罰,視頻遊戲的盜版境況卻仍然像寄生蟲一樣在全球範圍內不斷擴散。
今日廣為人知的「雅達利」大崩盤,其實就不僅僅是臭名昭著的ET造成的——早年遊戲機都是通過大家熟知的「卡帶」銷售遊戲的,而與如今的遊戲不同,早年的遊戲很多實際上的代碼量並沒有那麼的驚人,因而複製也就成了一件非常簡單的事情,再加上沒有內置的安全功能來檢測盜版副本,因此很快這些遊戲機就成為了盜版廠商案板上的羔羊,發行商損失慘重,並最終不得不選擇持續減少投入資源甚至退出的做法來維持生計。
在最後的艱難時刻,雅達利不得不在新墨西哥州的阿拉莫戈多沙漠埋葬了數百萬個遊戲卡帶,並最終被拆分、出售給競爭對手。
發生在波蘭的事情也非常典型——上世紀90年代對于波蘭而言可以說是名副其實的特殊時期——剛剛開始適應市場經濟的波蘭人直到1991年才接觸到任天堂的第一個家庭遊戲機,然而即使彼時你在當地買到了它,你也很難玩到那些如今為我們津津樂道的經典遊戲。
任天堂官方商店是無法訪問的,當地集市是唯一能買遊戲的地方——然而緊挨著遊戲機的,隨處可見的卻可能是新鮮的土豆,可能是味道誘人的自製泡菜,也可能是高仿的運動鞋。
唯獨沒有真正的正版遊戲卡帶——你能見到的卡帶都充滿了怪異的味道,仿佛經歷了氧化褪色一般的卡帶外殼,簡陋的卡帶包裝……你甚至會疑問難道大金剛也改名叫「 Funstation」了?這根本不是任天堂!
Marek Jutkiewicz曾經只是一個普通的牛仔褲供應商,直到他出差臺灣時發現了遊戲機這種新奇的東西——在波蘭牛仔褲只能賣到1美元,那遊戲機呢?
對於Marek Jutkiewicz而言,這是轉行的絕佳時機。在另一位波蘭商人達裡烏斯·沃迪加(Dariusz Wojdyga)的幫助下,他將一批盜版NES——Famicom進口到了波蘭,並創立了BobMark International公司,並自1991年開始售賣這些改名為Pegasus的遊戲機,這些遊戲機不僅有帶「®」標記的任天堂官方LOGO,還在第一版MT-777DX的包裝上提到了這家遠在東方的日本公司。
靠盜版Marek Jutkiewicz賺了一大筆,但是健康的遊戲市場卻從未因此在這裡建立。
是的,法律在這裡並沒有及時地趕上瞬息萬變的市場。甚至,令人難以置信的是,直到1994年波蘭都還實際上沒有任何智慧財產權法(哪怕是形式上的),也正因為如此,盜版市場在那裡得以蓬勃地發展,繁榮不息。在集市,跳蚤市場,甚至在正規商店中,人們都可以購買「合法」的盜版遊戲和破解的遊戲機(而且這些遊戲甚至都不是原版)。
但是發行商豈是待宰羔羊?
不過在美國每三個家庭就有一臺的NES其實根本不是待宰的羔羊——事實上,為了避免Atari的命運,任天堂一直都在密切地關注遊戲內容的質量,以及盜版問題帶來的傷害。因此每臺NES遊戲機其實都有配備防盜版鎖定晶片的,這甚至是遊戲行業首創的行為——每個NES卡帶都配備有一個配對的晶片,該晶片會使用加密的代碼與NES Gatekeeper通信,如果沒有該配對的晶片,遊戲機就會拒絕啟動你的遊戲。
主機遊戲的真正興起也是從這裡開始的,專用的遊戲機不僅對於消費者而言解決了選購遊玩設備時不得不面對一堆「天書」參數的問題,還同時給發行商與開發者帶來了向盜版反擊並減少開發成本的優勢。
從開發人員的角度來看,主機平臺始終有利於一件事——封閉平臺。開發人員僅需要針對一項規範進行設計,而毋需考慮PC平臺複雜的硬體廠商、驅動及API的問題,從他們熟悉的硬體中獲得最佳的性能輸出。
從這裡開始,軟硬體廠商之於盜版行為有了一定的反擊能力,在多年的發展歷程中,主機遊戲採用了包括加密晶片、聯網驗證、特製卡帶、加密光碟機等在內的多種防破解手段,主機平臺上的盜版遊戲也因始終伴隨著更高的破解門檻而承擔了相應的成本。
只要成本夠高,盜版者就會相應地減少自己的盜版行為。
為了在主機平臺上運行盜版遊戲,盜版組織開始通過軟硬體層面的修改來維護自己「盜版的成果」——最常見的就是在主機平臺內部焊接修改晶片。在1988年,已倒閉的Atari分支公司Tengen就在一套操作之後打破了NES的反盜版機制——憑藉名為Rabbit的自製晶片,不久之後,帶有成人元素的NES遊戲就出現在了市場上——而這與任天堂的初衷是完全相悖的。
另外,早年Playstation 1採用CD-ROM加載遊戲、動用一系列反盜版技術措施保護遊戲版權的做法,雖然成功地在接下來幾年裡保證了自家主機免受盜版侵害的命運。但是隨著改裝晶片的推出以及PC CD-ROM刻錄機的發展,角逐的平衡還是剎那間就被打破了。
不斷升級的反盜版機制雖然一定程度上阻止了盜版行為,但也開闢了新的「盜版」的可能性,很長一段時間裡,靠破解晶片牟利都是主機遊戲產業當中的一大「地下市場」。這些既可以運行正版軟體,也可以運行盜版軟體的設備,很容易就受到了盜版玩家、Mod愛好者、Mod開發人員的熱愛與推崇(但是,Mod可不只有那些大家都喜聞樂見的有趣事物)。
可以說,盜版與反盜版之間,不僅僅反映的只是製作商、發行商與破解組之間的利益矛盾,也同時是平臺內容價格規定與消費者欲望之間的角力。
總之,隨著技術的發展和廠商對於反盜版投入的不斷增大,最終聯網驗證加上廣泛的法務投入,讓平臺發行商們擁有了巨大的優勢,因而如今你也很難看到新世代遊戲機被破解的新聞和方法了。
不過盜版的情況在PC上卻仍然十分嚴重。
尾聲:路還很長
雖然Steam的流行讓如今即使是PC平臺,購買遊戲的成本也大為下降,但盜版卻是由來已久的行業難題,遊戲機在反盜版上的成功經驗雖然在PC領域沒有太大的借鑑可能,但盜版給這個行業造成的可觀傷害卻是有目共睹的。老生常談的製作組因為盜版倒閉的問題姑且不說,不加節制的內容亂象、從中作梗的行業投機者(甚至是自帶病毒的PC盜版遊戲),也都給這個行業造成了不可逆的傷害——如果你不想自己的辛苦錢和寶貴的時間與精力被這些事情傷害,支持正版就仍然是一件有意義的事情。