序
我和往常一樣,在飯後的休憩間快速瀏覽著今日的遊戲資訊。恍惚間,手機屏幕上刷到了這麼一條簡短又有意思的訊息:「SE(史克威爾·艾尼克斯)官方宣布,《最終幻想15》(以下簡稱FF15)的全球數字版加實體版總出貨量已達到890萬份,成為系列銷售速度最快的一部作品,遊戲的銷量排名整個系列第四位,前三名分別為《最終幻想8》、《最終幻想10》和《最終幻想7》。」
很自然,瞟了一眼手機屏幕上的日期,我才發現,原來距離FF15發售已不知不覺過去整整三年多的時間。記得上次看到關於它的訊息,還是鬧得沸沸揚揚田畑端先生的離職與後續DLC的取消開發。我似乎早已忘了,這是我PS4平臺上第一款白金的遊戲,也是第一款入正的FF系列正統續作。
正所謂愛之深,恨之切。我想用這句話來形容FF15,那就再貼切不過了。遊戲發售後,充斥在各大社交平臺上玩家的憤怒與謾罵,還是宣布後續DLC開發取消而引起的「群起而攻之」。都完美詮釋了FF系列作品在老玩家心中不可侵犯又神聖的地位。作為一個從《最終幻想13》入坑的系列新玩家,顯然這部作品給我帶來的驚喜遠遠要大於失望。而當我時隔三年後再次打開遊玩這款遊戲時,似乎察覺也體會到了之前從未有過的感官體驗。
我把這一切概括為FF15的得與失。
得
FF15發售於2016年11月29日,作為次世代主機平臺上發售的第一款FF正統續作,也是第一款國行與全球同步發售的作品,它被貼上了眾多標籤。十年磨一劍之作、基於現實下的幻想、系列第一部開放世界遊戲、首部即時制的FF正統續作等等。
而遊戲發售後的銷量也是憑藉這些標籤節節攀高,首發沒多久便輕鬆突破了200萬份的遊戲銷量,讓人們看到了FF這個品牌的影響力還是一如既往的恐怖。在登陸主機平臺一年後,遊戲也順理成章登陸了PC平臺。整合了之前三個戰友的DLC、開放解鎖了三個角色的操作,以及一系列遊戲系統內容上的改善與擴充。作為遊戲製作人的田畑端先生也是在遊戲發售前,對本作寄予了厚望,希望FF15最終能達到1000萬份的銷量,載入FF系列的史冊,其勃勃的野心也是司馬昭之心路人皆知。
然而誰都沒能想到,在遊戲發售後的三年時間,遊戲的銷量終於是快突破900萬份,但製作人田畑端卻在SE的「明升暗降」騷操作下黯然離職。隨後其迅速成立了全新的遊戲工作室,使這其中的狀況瞬間變得不言而喻了。而之前團隊所遺留下來的一系列後續DLC開發,也是徹底石沉大海,僅剩最先動工的艾丁之章,玩家期許已久的露娜與諾克特另外的遊戲結局也演變為小說推出。
FF15作為系列變革最大的一部作品,遊戲從歷代保持多年的回合制戰鬥,徹底轉變為開放世界下的即時制遊戲。這是一次偉大的嘗試,但同時也是冒著巨大的風險。所以在遊戲的開頭,製作組寫下了這麼一段意味深長的話-「獻給所有初次體驗最終幻想的玩家,和忠實的粉絲們。」遊戲最終在某種程度上來講,是變革成功的,在挽留住老粉絲的前提下,又拉攏了新玩家的加入。而這一切都歸功于田畑端對FF15這個IP一系列成功的運營打造。
田畑端在接手FF15時,便著手開啟了一個宏大的遊戲企劃,他希望把FF15品牌構築像FF7系列一樣,打造成一個龐大的宇宙系列。
首先從小熒幕,製作了名為《最終幻想15:兄弟情》的動畫番集。動畫主要講述了諾克特與三位護衛、露娜、父親雷基斯之間的羈絆,加深了遊戲中人物的刻畫。然後在大熒幕,利用FFv13所遺留下來的素材,製作了《最終幻想15:王者之劍》這部CG電影。電影講述了王子一行離開之後發生的王都保衛戰,間接對遊戲之前發生的故事劇情做了交代。
通過動畫電影兩方面的宣傳,來進一步擴大遊戲玩家群體,讓更多新玩家通過其他娛樂媒介來接觸了解FF系列。事實上,這些舉動對FF15本身的銷量確實是起到了推波助瀾的作用。田畑端用FF15這部作品,讓更多以前從未接觸過系列的玩家提供了一次絕佳的機會,也使這個「暮年」品牌重新注入了活力。
然而有得必有失,在保證了遊戲的銷量和良好的品牌推廣下,遊戲自身的品質卻並不盡人如意。
失
FF15的前身其實為野村哲也負責的FFv13項目。因為遊戲開發時間跨度大,一度面臨「難產」。之前主要負責掌機遊戲開發的田畑端自告奮勇接受了挑戰,一手接下了這個「爛攤子」。然而由於野村哲也之前遊戲的設定與世界觀過於龐大,加上遊戲引擎「夜光」存在的一些致命短板,迫使遊戲的開發與遊戲引擎優化幾乎是同時進行,這都使遊戲的開發工作變得更加艱難。而田畑端一心想把遊戲打造成第一款開放世界下的最終幻想作品。所以,在有限的時間與創新雙重挑戰壓力下,便做出了諸多「妥協」。
首先從畫面,作為登陸次世代主機的3A遊戲。遊戲的畫面在日式RPG中可以說是無可挑剔,代表了第一技術生產力。但在遊戲實際進行中為了保持穩定的幀數而採用了動態解析度,隨之帶來的是遊戲的畫面效果整體給人一種很糊的感覺,遊戲中人物建模的抗鋸齒也較低。
PS4版因為機器性能略高於XBOX ONE,所以這些問題相對還好一些。之後推出的兩大主機半代加強版,也是提高了遊戲的幀數和畫面表現。作為最後登錄PC平臺,因為擁有更高的機器配置性能,所以能開啟更高的畫面效果和幀數,但PC版整體的優化並不是很好,要滿足1080p 60幀還是需要較高的配置。
第二是遊戲任務的質量。作為開放世界遊戲,自然會有更多自由且種類豐富的遊戲任務。但不管是因為開發團隊的時間有限,還是本身的經驗不足等其他問題。除了主線必要的任務和討伐任務之外,遊戲中存在一些濫竽充數的支線任務,大多為獲取怪物掉落的材料、尋找失物,且任務NPC的建模形象重複度也較高,完全只是換了個名字而已。
開放世界帶來的還有一個問題就是遊戲的BUG,即使像CDPR這種精益求精的公司,也難免在《巫師3》中發生一些啼笑皆非的BUG。而排查BUG,又需要花費額外的開發時間,這都進一步對遊戲開發帶來了不小的難度。
最後是遊戲的劇情。作為一款傳統的角色扮演遊戲,而且是作為一款影響力極深的RPG品牌遊戲,最後卻在了遊戲劇情上出現了巨大的問題。FF15在劇情最大的問題就是整個故事極其不完整,如果說前期開放世界下的劇情安排還算比較正常,但從中期開始就缺少大量鋪墊,劇情發展迅速。完全就是以諾克特為第一視角所見所聞下的劇情故事。不管是三個隊友中途離隊時發生的故事,都是一筆帶過,雖然最後都以DLC的形式補完。但這對於首發入手的玩家,卻是極其影響體驗的。
而劇情另外一個敗筆之處就是對於女主刻畫實在是少得可憐,只有存在於CG中出現的女主,在與男主見面後,便徹底領了便當,實在是讓人無法理解。而製作組對這些破碎劇情作出的補救措施,就是通過後續的更新對遊戲內容的補完,不管是新增加的CG演出還是文本信息。所以我們最後才看到了,一款本為單機的RPG遊戲,硬是做成了服務性遊戲。而因為遊戲整體框架的問題,再多的補救措施也無法挽回遊戲本身劇情上的重大缺陷。
FF系列新作你還會買嗎
從FF13開始,「最終幻想」似乎就成了一部叫作不叫好的作品,遊戲的最終銷量都挺不錯,但口碑卻是每況愈下。
其實FF系列踏入高清時代以來,或多或少都存在相似的問題。開發時間跨度大、開發環境困難、臨時的人員調整,使得遊戲本來的開發工作變得更加困難。這也不單單把鍋甩給田畑端或野村哲也就能解決問題。
而系列一直秉持的創新精神似乎也是壓垮駱駝的最後一根稻草。FF系列雖然已開發了如此龐大數量的遊戲作品,但它每一部遊戲作品的劇情、人物、戰鬥系統都是相對獨立沒有聯繫的。所以,玩家們不會因為之前沒有玩過系列作品,而對新作的遊玩產生影響。但這也在一定程度上加大了遊戲的開發難度,如何做的與之前的作品不同又要保持較高的遊戲質量,都是擺在開發人員面前的一道難題。田畑端更是用日式RPG中罕見的開放世界作為進一步挑戰,我很欽佩他這種膽量,但如果最終做失敗了,無疑對系列是一次毀滅性的打擊。
PS4、XBOX ONE主機世代轉眼已進入末期,主機平臺上最後一部FF作品就屬萬眾矚目的《最終幻想7 重製版》。但我想,關於「最終幻想」系列的新作應該早已提上日程。連續的滑鐵盧也許會消耗粉絲們的熱情,但只要「最終幻想」系列新作出下去,我還是會一如既往地支持下去!但是,作為一款擁有如此歷史悠久的系列RPG,它真的得靜下心來好好想想,到底什麼才是「最終幻想」遊戲最至關重要的東西。
尾
FF15這款遊戲所帶來的爭議隨著時間流逝也慢慢趨於平穩。但作為曾經日本遊戲的行業領頭人的SE,卻越來越疲軟,呈現下滑趨勢。玩家們會把這一切都寄希望於《最終幻想7 重製版》的發售,但在這部作品之後呢?SE還能拿出更具分量的作品呈現給玩家們嗎?
我們看到了蟄伏多年後在今年迎來回暖的卡普空,也看到了FROM SOFTWARE憑藉一部又一部的創新作品,贏得了業界與玩家的肯定。但也不乏像科樂美這種遊戲公司的急流勇退,慢慢消逝在玩家的視野中,一個個經典IP的永久雪藏。我只希望SE能夠快速找到一條正確適合自己發展下去的道路,而不僅僅只是一再地炒冷飯,消耗FF這個品牌的最後剩餘價值。
文章很長,感謝閱讀!