淺談遊戲付費制與買斷制,網際網路時代誰更吃香?
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但凡對遊戲有些了解的玩家都會知道,遊戲市場存在著兩大對立的收費模式——買斷制和內購制。所謂買斷制就是一次購買,終身享用,而內購制就是免費遊玩,但遊戲中存在大量內購道具,遊戲廠商會通過遊戲難度或其它方式促使玩家購買道具。對於國內玩家來說內購制更熟悉一些,針對內購遊戲也是毀譽參半,今天我們就來探討一下這兩種遊戲收費模式的利弊和它們背後的商業價值。
電子遊戲的歷史可以追溯到上世紀70年代,早期的遊戲都是通過卡帶的形式銷售,後來升級成光碟,再後來到了網際網路時代,PC遊戲逐漸佔據主流市場,一直到現在手機遊戲風靡。早期通過卡帶玩遊戲其實就是後來買斷制的前身,在歐美以及日韓等地有較早的歷史,雖然也曾出現盜版橫行的情況,但好在後來防偽技術和打擊力度都在提高,而且當時市場龐大且競爭並不激烈所以很多遊戲公司都熬過了盜版的衝擊,買斷制的付費方式也一直延續到今天。
但國內遊戲市場就沒有那麼好運了,不僅起步晚、技術落後而且由於當時經濟條件較差,玩家版權意識也比較低,盜版橫行導致遊戲廠商很難成長。不過即便舉步維艱,但在2000年前後國內仍有不少精品遊戲出現,比如《仙劍奇俠轉》、《軒轅劍》等,知道今天都是遊戲圈的大IP。但2005年的遊戲主機禁令直接把國內主機遊戲廠商徹底推向了懸崖,在失去了遊戲機這個載體後,遊戲廠商不得不把方向轉移到端遊市場。但網際網路盜版軟體比盜版光碟更為猖獗,而且傳播廣泛,這直接宣判了中國主機遊戲廠商的死亡。
不過雖然中國遊戲失去了主機市場,但在另一方面卻大大推進了網路遊戲市場。這個時候中國網路遊戲公司為世界提供了一個新的盈利模式,那就是免費遊玩的內購制,這也是中國遊戲對世界遊戲行業最大的也是唯一的貢獻。
在目前一些玩家眼中內購制就代表著低質量、低水平的騙氪網路遊戲,但其實付費模式與遊戲品質之間並不存在必然的聯繫。舉個簡單的例子,我們能看到市面上所有精品遊戲全部都是買斷制的精品遊戲,但在華麗的成績之下也存在不少低劣的買斷制遊戲。
而且遊戲作為商品,廠商必須考慮到它的商業價值,買斷制的盈利能力相比於內購制差了許多。以歐美的3A大作來說,開發周期都在2年甚至更長時間,相比之下它的盈利周期卻很短暫,基本不會超過一年,而且發售後的首月銷量基本就佔到了總銷量的一半甚至更高。
正因如此買斷制的運維周期比較短,只會在遊戲發布後一段時間內修改修改Bug而已。但它的開發成本、人工成本和宣傳成本卻很大,可以達到上億美元,但受限於玩家的固定思維,3A遊戲很難賣到60美元以上。即便是再優秀的作品,像《荒野大鏢客2》、《天外世界》等,也難以突破60美元的關口,這樣的售價相比於它的成本實在微不足道。
內購制遊戲的吸金能力就要比買斷制高多了,根據Sensor Tower最新數據顯示,今年上半年僅憑藉《刺激戰場》和《王者榮耀》這兩款遊戲,騰訊就營收超過20億美元,約合140億人民幣。而買斷制遊戲廠商中的翹楚——育碧,2018年全年營業額不過130億元,高下立判。
如果說買斷制遊戲靠的是遊戲內容吸引玩家購買,那麼內購制遊戲則是靠分析玩家心理來獲得收入。內購制遊戲真正吸引玩家的一點就在於可以用金錢來彌補技術,或者說花更多的錢可以獲得更好的遊戲體驗。而且並不是隨便設置氪金點,就會有玩家傻乎乎地交錢。
內購制遊戲最大的爭議就在於白嫖玩家和土豪玩家之間的平衡,在早期的氪金遊戲中,1%的玩家會貢獻遊戲99%的營收,這使得很多遊戲公司去討好土豪玩家,忽視普通玩家的遊戲體驗,最終導致人走茶涼。這就反映了內購制遊戲的問題,如何平衡1%和99%,白嫖玩家或是微氪玩家並非沒有經濟價值,他們為遊戲貢獻了基數和熱度,保證遊戲可以運營下去,而土豪玩家提供的是收入,若想長期運營二者缺一不可。
另外內購制遊戲與買斷制遊戲不同的是,它需要長期的運營,這期間也需要不斷投入,但這樣的好處就是前期宣傳不到位的遊戲也能出現起死回生的機會。而在探索內購方式的路上,並不只是有國內遊戲公司的身影,比如目前活躍在《和平精英》、《王者榮耀》等手機遊戲中的「戰令」模式就出自《Dota2》之手,而且當《堡壘戰爭》借鑑這一模式後,直接讓其衝上了遊戲收入排行榜第一名。
因此我們可以看出遊戲的付費模式並非是死局,而是不斷演變的,而且國內遊戲市場環境惡劣也並不是玩家的鍋,而是受歷史影響而形成的局面。在手機成為遊戲的新載體後,全世界的遊戲廠商都有了新思路,育碧就多次與其它遊戲公司共同打造遊戲,CD Project也推出了手遊《巫師:昆特牌》。
這其中有主機和PC遊戲市場萎靡的原因,也有遊戲公司在尋找更多盈利方式的原因。而近日也傳出騰訊在美國設立工作室為PS5設計3A遊戲的消息,可以看出傳統網遊公司也在向買斷制主機遊戲邁進,未來的遊戲市場正在洗牌中。
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