「
如果一定要起個名字的話,我會說這是體驗驅動(Experience Driven)的遊戲設計
」
獨立之光攜手QooApp,在香港舉辦了第一次紙上遊戲設計工作坊。獨立遊戲佈道師 Tony,通過精彩的演講和動手實作環節,帶領眾多新手成功打通了遊戲設計的Lv 1。活動因為颱風山竹而不幸改期,從9月挪到了10月;但正因此,我有幸參加了這次工作坊。如果要用一句話總結活動內容,那就是「體驗驅動的遊戲設計」。
對於一款遊戲,最重要的元素是什麼呢?是優質的畫面?是動感的音效?是出奇的玩法?還是意外的故事情節? —— 這些都不是
圖:Tony ,遊戲設計原理
遊戲,區別於電影、動畫、動漫,最重要的地方在於交互,通過交互,將玩家帶入了遊戲設定的世界。比如,當Mario掉下坑的時候,玩家會說「我死了」,而不是「Mario死了」;摘下旗子的時候,玩家會說「我過關了」,而不是「Mario過關了」。虛擬世界與現實世界,兩種身份的合二為一,就是這種的帶入感的最佳標誌。
通過帶入,遊戲給玩家傳達了一種體驗。從體驗出發,製作一款遊戲,這是Tony在國內舉辦幾十場紙上遊戲設計工作坊的核心思路。
幾乎每個人都玩過遊戲,相信大多數人都有過要自己設計遊戲的想法。但絕大多數人,都望而卻步。我不會美術,怎麼能畫出好看的人物呢?我不是程序員,寫不了代碼,怎麼能做遊戲呢?我數學和邏輯不好,怎麼能設計出好的規則呢?……這些是常見的想法。然而,這些都屬於遊戲的機制和互動的範疇,謂之術。遊戲的核心,在於其所傳達的體驗。體驗,才是道。
圖:RPE(MDA)框架
舉個例子,Limbo 這款遊戲,講述了一個小男孩的噩夢,一路上充滿了驚險,玩家需要仔細觀察遊戲世界,找到規律,並破解重重困難。陰森的遊戲畫面和突然襲擊的怪獸,給玩家帶來一種壓抑和緊張的體驗。如果說Limbo是通過視覺、聲音、玩法多方配合傳達出這種體驗,玩家也許從海報上就能判斷出這款遊戲是不是自己的類型,那麼另一款叫做 Lucky Duckies 的遊戲就可謂「藏得很深」了。遊戲的初始場景是在一條公路上,頭頂是明媚的陽光,路邊是生氣盎然的綠樹,一個鴨媽媽帶了一群小鴨子。這樣的畫風,會讓人覺得是一款很「安全」的遊戲,可能是休閒類型的。然而,當玩家注意到路牌,揭示了遊戲的目的,是帶鴨子橫過馬路,這下就全身緊張起來了。遊戲的主視域來自一架直升飛機的航拍,畫面下方是「Breaking News」,不斷播報死了幾隻小鴨子……整個遊戲的過程不僅是緊張的,還很揪心。
圖:Lukcy Duckies 網頁版
當我們將視覺、聲音、甚至玩法,都剝離開來,遊戲剩下的是什麼呢?就是體驗。兩款設計上截然不同的遊戲,可以傳遞類似的體驗;為了傳遞某種體驗,有千千萬萬種元素可以使用。這是遊戲設計的魅力所在。
這次工作坊的動手環節,是讓參與者對標一款電子遊戲,用紙上遊戲的元素,來重現這款電子遊戲傳遞出來的體驗。看起來是一項很有挑戰的任務,需要在一個小時內完成。
我們組選擇了 Pokemon Go 。這款遊戲前兩年剛出來時,曾風靡全球,一時間甚至造成若干人群聚集,阻塞交通的問題。這款AR遊戲可以傳達的體驗有很多,比如滿足搜集的慾望、享受打鬥時的刺激、探索的空間、無盡的組合、精準操作的炫技、與朋友拼比的成就感。
圖:第1組
每個人寫下自己玩這個遊戲的體驗,最終我們總結出了幾個高頻的共同關鍵詞,是「探索未知」、「共同挑戰」和「興奮感」。事後回顧來看,如果要選擇一個關鍵詞的話,可能當歸為「社交屬性」。其實關於搜集和探索,想必玩過遊戲的人都很瞭解了。但 Yiiyo 提到了另一個讓她興奮的地方,就是當跟隨提示,去到一個特別的地方找小精靈的時候,發現*居然*有很多*其他人*也在那裡。這點引起了我們組的注意,因為這是Pokemon Go 區別於其他個人探索類遊戲的地方。
我自己並沒有玩過 Pokemon Go 或者其前身 Pokemon,無法瞭解其中遊戲細節所帶來的興奮感,但有一點是確定的,我對*人群*的聚集,真實地感到興奮。
那時遊戲剛推出,有天我在外跑步,發現一個天橋下居然密密麻麻站滿了人,男女老少皆有。昏暗的路燈,照出一個個剪影來,我看不清楚衣著,卻見每張臉上都是亮堂堂的一塊,那是被手機照的。我起初是一驚,以為不小心跑進了《聊齋》;定睛看出是手機屏幕照出的特效後,就放心下來;接著就躡手躡腳地穿過人群,一路上彆見附近的手機,居然全是 Pokemon Go。一時興奮得說不出話,就像發現新大陸一樣。
那天橋雖然說不上「無人問津」,但平時也不至於有這麼多人「聚會」,而且還都在玩 Pokemon Go。我對這一發現感到無比興奮,心裡話就是「這麼多人,居然都跑這破地方來玩 Pokemon Go!」。然後我就繼續平時的路線小跑開去,一路上的想法是,
「啊,這個花臺也有人!」,
「啊,這個水池也有人!」,
「啊,這個公廁也有人!」……
香港是個高密度的城市,然而,物理上臨近的人們卻常是陌生人。地鐵上,人們比肩繼踵,但各自玩著不同的手機,沒人嘗試打個招呼。搬到新小區居住一年多了,不知道隔壁是誰,樓上樓下是誰;只是偶爾在乘電梯的那10秒鍾,巧遇一些鄰居。有一次出門,碰巧遇到對門回家,只見他迅速躲開我的目光,低下頭,掏出鑰匙,如一塊橡皮,小心地從我身邊擦過,然後轉背過去,急迫地開門進屋。去茶餐廳的時候,可以仔細觀察一下4人座,如果有兩個人,會發現他們喜歡坐成西洋棋的棋盤形狀;當人實在太多,座位不夠時,後來者才會勉強地與人對坐,露出一臉的難為情。
在這座城市,如果看到一群人,從四面八方趕來,不分職業,不分老少,都做著同一件事情,難到不是很有魅力嗎?
當收到一個奇特的小精靈時,玩家有種興奮,這是來自遊戲構建的虛擬世界。而當一個玩家碰到更多別的玩家時,似乎有種「命運共同」的體驗。對這種興奮,Tony 補充到,應該是既緊張又興奮的,因為你不知道這些人是朋友還是敵人。他們可能是來和你一起收服小精靈的隊友,也可能是和你搶奪小精靈的敵人。*這種不確定性,和通過與人互動,解除不確定性後,所體驗到的興奮,是來自物理世界的*。我們的設計目標,是能同時傳遞虛擬世界和物理世界的興奮。
圖:桌面和道具
工作坊的道具比較簡單:不同額度和顏色的籌碼,水彩筆,便利貼,彩色卡片,若干色子,可口可樂,檸檬茶,……反正桌子上能見到的物品,都可以使用。
[V1.0: 隨機地圖] 第一版很快就出來了。用筆圍出大概 3 x 4 張卡片大小的區域,將籌碼隨機散落,再將寫好數字的卡片覆蓋上去。每張卡片下面覆蓋了不同數量的籌碼,這樣在開牌的時候,不同額度的獎勵就會帶來未知的驚喜。
圖:遊戲地圖,籌碼代表的寶藏,被12張卡片蓋住
[V1.1: 選擇] 接下來就是遊戲的關鍵。如果我們是回合制,玩家依次揭牌,並將籌碼收入囊中,那麼就失去了 Pokemon Go 所創造出來的「人堆」體驗。我們需要一個方法,讓玩家是可以「偶遇」的。這時候,手裡的筆和便籤,就提供了一個極簡設計。每一回合開始的時候,大家寫下兩個數字,代表自己選擇的尋寶的「地區」。如果某個地區,只有一個玩家選擇,則他可以直接將下面的籌碼全數收入囊中。如果多個玩家選擇了同一個區域,那他們就需要決定如何分配下面的籌碼。好比幾個玩家組團打怪,爆完裝備之後,得解決怎麼分配。
分配的機制怎麼設計呢?
「如果討論不清楚的地方,不如直接開始玩,玩過之後搜集反饋,再進行迭代」—— 這是 Tony 的建議。
這個「小步快跑」的思路,在前幾年的網際網路創業大潮中,被反覆提及,對很多人來說,是行之有效的通用方法,不僅僅是用於創業領域。一個相關的研究即是 Marshmallow Challenge [pwords, 2014]。這是一個協同遊戲,團隊需要用簡單的材料搭出儘可能高的結構。研究者測試了不同參與者後,發現表現得最差的是剛畢業的商科學生,而表現得最好的是幼兒園的小朋友……觀察過不同組別的行為模式後,研究者總結出「迭代」是影響成敗的關鍵。剛畢業的商科學生,很容易陷入大討論的循環,希望能得到一個最優方案,再去執行;結果往往是,最後所剩的時間不多,只夠倉促做一個版本,而這個版本,很有可能是不成功的。至於幼兒園的小朋友,則不管三七二十一,先搭出一個架子;然後小朋友覺得很好玩,發現還可以讓這個架子更高,於是用剩下的材料,不斷在上面疊加,遊戲結束時,獲得一個最優方案。
借住 Marshmallow Challenge 的經驗,我們採用邊玩邊設計的方法。用時髦的話來說,可謂「實時試錯」(Real-Time Trials and Errors),結果非常有效。
圖:Marshmallow Challenge,過度討論的商科畢業新生,以及不斷試錯的小朋友
[V1. 2: 石頭剪刀布化解衝突] 我們開始第一輪,大家揭密各自選擇的數字,其中有一個獨立的地區,先把它處理掉;然後集中精力解決有衝突的地區。這時候,大家暢所欲言。有人主張*平分*,因為這是大家一起挖出的寶物,都應該享有收益。另有人主張*決鬥*,因為大家都知道這裡有寶物,是過來搶奪的,勝者通吃(Winner Takes All)似乎更合理。究竟聽誰的呢?兩種方案似乎沒有特別的好壞,於是我們想起每個小朋友都熟悉的終極「衝突解決機器」(Conflict Resolution)—— 石頭、剪刀、布。
圖:石頭、剪刀、布,是每個人自帶的「隨機數生成器」(source: Flickr, CC)
[V1.3: 決鬥的色子] 第一局很有意思,幾乎所有的「撞車」都是以決鬥告終。莫不是參與各方都比較進取,就是保守一方輸掉了石頭剪刀布。至於決鬥,就是參與的2-4人,各自扔一個色子,點數大者獲得所有籌碼。
其實,可以很容易想到最佳策略。對於手上已經收穫足夠多籌碼的玩家,他會傾向於*平分*,這樣會保證之前積累的優勢不變。對於手上籌碼較少的玩家,則會選擇*決鬥*,反正已經輸不下去了,不如放手一搏;俗話說「光腳的不怕穿鞋的」,就是這個道理。
第一局結束,算分,勝者已出。我們嘗試回顧一下遊戲體驗,準備第二輪迭代。
首先,我們從「隨機地圖」中,得到了「巧遇」的快感。因為多個玩家可以選擇同一個區域,這製造了「人堆」。更進一步,這個設計還引出了一個策略問題:選擇潛在分數高的地區,還是選擇潛在分數低的地區?因為卡片之間有縫隙,玩家可以窺探到一些籌碼,進而揣度每個地區的價值。相比可以做到完全隨機的電子遊戲,這本來是我們這款物理遊戲的一個缺陷,但卻恰好帶來了全新的體驗。因為有了部分信息,玩家需要判斷是到高價值的地區去扎堆,承擔*決鬥*失敗的風險,但換取潛在的高額回報;還是選擇到低價值的地區,穩定地獲得低額回報。這樣的「偶遇」,就不是一個純粹聽天命的事件,而是主動選擇的一種群體行為。
圖:從空隙中窺探到部分籌碼,令玩家可以策略性地選擇卡牌
因為時間關係,我們總共只玩了兩局,我正好嘗試了兩種策略。第一局時,我想避開爭端,儘量選擇了別人不會選的地區,也就是籌碼看上去少的地區。結果是,我雖然盡收自己地區的寶物,但總量上比其他人都差很遠 —— 甚至無論他們是決鬥還是平分,最終收歸下來,都比我多。
實際上,*決鬥*和*平分*,從某種意義上來說,都是*平分*。決鬥的結果,是由色子決定,所以玩家收穫籌碼的期望是一樣的。那麼,選擇高價值地區,只要價值高到平分下來仍然具有優勢的話,就是非常值得的。
於是第二局時,我一改策略,優先選擇看上去籌碼最多的地區。有意思的是,經過了第一局後,其他玩家也開始調整自己的策略,變得更加考究。在兩難境地下,大多數玩家都選擇了看起來不多不少的地區,一方面避免大規模的競爭,另一方面又希望可以獲得不少的收益。這就是民間心理學中典型的「三分之一效應」,或者「中間效應」。結果非常趕巧,我好幾次單人直接收入了最多的籌碼。
有一首老歌,叫做《愛拼才會贏》。拼的,不僅是體力和腦力,還有對風險的承受能力,以及坦然的心性。
經常有學生問我,老師你怎麼還留在香港啊。我知道她們說的是香港的高額生活成本,大陸看似廣闊的市場,以及我們熟悉的生存環境和人際網絡。種種因素加在一起,留在香港,好像是一個「性價比」很低的選擇。我說,那你回大陸去什麼城市呢?答案不外乎北京、上海等一線城市。那我就問了,別人早都在「逃離北上廣深」了,你還去淌哪灘混水呢?其實我留在香港,和你去北京,原因是一樣的。你可以找個地方,每天打怪升級,被人*決鬥*至殘;也可以找個地方,獨享天下無敵,只要那一小塊天,讓你覺得此生無憾,又何嘗不可。
所以,如果下次再有人問,我就讓她們先玩玩這個遊戲。
[V2: 平衡性] 第一局算分時,我們發現一個主要問題,就是籌碼並不均勻,只有500和50的兩種。因為相差了量級,前期確定的優勢很容易固化。於是第二版本的首要任務,就是調整這個平衡性。我們找了5、25、50三種籌碼,選取差不多的數目。這個改進,從數值規劃上提高了可玩性。
圖:重新設置的籌碼體系,每種顏色代表的數值由玩家延遲後共同決定
[V2.1: 遞延隨機性] 第二局一開始,有玩家提出了關鍵問題。因為籌碼的數額和顏色是對應的,而顏色又很容易觀察,那大家都已經知道分數的分佈了,會優先選擇分數高的地方。這個邏輯是沒有錯,也是遊戲鼓勵的。但是,作為遊戲設計者,我們還是想加一點*意外*。為了避免有人在最初佈置隨機地圖的時候,就記住分數的分佈,我們需要讓籌碼代表的數字成為隨機的。這時候,物理遊戲相比電子遊戲的弱點再次體現 —— 籌碼上的數字和顏色無法更改,地圖初始化的時候,一切已成定局。這時候,一個算法分析中的常用思路,給了靈感,叫做遞延隨機性(Deferred Randomness)。我們需要的是一個機制,讓籌碼代表的分數一開始是未知的,但隨著遊戲的進展,會逐步確定。最終嘗試的方案是:在第一回合結束的時候,玩家商量決定,哪個顏色代表50;第二回合結束的時候,玩家商量決定,哪個顏色代表25;則剩下的顏色代表5。
當時還有一個待選設計,是等地圖全部被翻完後,再扔色子決定籌碼的顏色和數字的對應關係。最後我們沒有用這個設計。原因是,如果等到最後再隨機,就會導致運氣成分過重。如果是在遊戲進展過程中,逐步決定,玩家可以根據手上的籌碼分佈,來提議帶給自己優勢的方案。
[V2.2: 共識構建] 經過幾次試驗,我們發現這個遊戲中有大量需要群體決策的地方。我們已經自然,形成一些套路,需要將它模式化。共識構建(Consensus Building),是我們生活中頻繁遇到的重要過程,小到團隊協作,大到國家治理,不外乎都是一個形成和迭代共識的過程。基於這個觀察,我們約定了通用的衝突解決方案:1)首先是討論、提議、投票,少數服從多數;2)如果勢均力敵,就用石頭剪刀布決定;2)如果石頭剪刀布之後,還有決定要做,就扔色子。因為有了第一層,遊戲的不確定性上了一個層次。這種不確定性,是由其他玩家的狀態和遊戲風格所決定的。
比如,在確定籌碼價值的時候,有人會合縱連橫,有人只計算自己手上哪個顏色多。又比如,在多人選到同一地區的時候,決定是決鬥還是平分,很快就出現不同的風格:老好人(一直平分)、老壞人(一直決鬥)、策略家(隨機應變)。當多種風格和意見出現分歧的時候,通過猜拳和色子給予隨機性。
做到最後,我們小組非常享受這個共識構建的過程。我們設計遊戲的過程和試玩遊戲的過程,幾乎是完全合併的。在這個過程中,體驗到了每個個體給遊戲整體帶來的變化。這種變化,不僅導致從參與者視角調整策略,也從設計者視角看到一個遊戲逐漸豐富的過程。
[V2.3: 概率平分] 第二局開始,我們意識到了平分是很難操作的。籌碼是一個個離散的個體,無法均勻分成幾份。第一局的時候,這個問題並不明顯,因為籌碼顏色和數值對應,只需要算一下平均值,然後玩家各自記錄就好了。第二局我們重要的調整是籌碼對應的數值是隨機的,那麼要實現完全公平的平分,就需要記錄下每種顏色各有幾個,然後最後統計……這個操作難度非常大,再次體現了物理遊戲之於電子遊戲的劣勢。我們最後使用了一個「概率平分」的方法,就是把待分配的籌碼放到一個盒子裡,洗牌之後,玩家依次抽取,直到分完。
圖:用一個輪流抽獎的盒子,實現物理世界的平分
[V2.4: 最後的懸念] 在我們的測試中,這個遊戲一般會進行3-4輪。遊戲中的一大變量,是各個籌碼對應的幣值。這個懸念在第2輪之後,就決定了,優勢玩家很容易保持到遊戲結束。為了給遊戲設置一個「最後的懸念」,大家決定加入一個特殊的道具,拿到這個籌碼的人,可以和任何一個玩家交換手上的籌碼。最初想得比較簡單,讓這個「逆天牌」是最後來用。但我們很快發現,得逆天牌者得天下。他只需要等到最後,和最高分的玩家交換籌碼就可以了。這個道具的存在,實在是對整個遊戲的其他機制進行了「降維攻擊」,令到很多前期設計變得沒有意義。受工作坊1小時的限制,我們在最後的時間倉促給這個bug打了補丁:如果玩家在抽到這個牌的時候立即使用(這時候還不確定誰是最終玩家;甚至顏色的價值還沒確定),可以立即和任意其他玩家交換手上的籌碼;如果他選擇在遊戲結束的時候用,只能丟色子和一名隨機玩家交換。
圖:背後貼三角形的一張籌碼,是可以顛覆遊戲結果的「逆天牌」
最後的成果如下,寫在了紙上。
圖:遊戲規則書
在這次緊湊的工作坊,嘗試了體驗驅動的遊戲設計,感覺耳目一新。以前如果誰提起遊戲設計,很容易先想到遊戲類型上去。你是要做一款RPG嗎?你是要做一款RTS嗎?你是要做一款卡牌遊戲嗎?你是要做一款休閒遊戲嗎?你是要做一款養成遊戲嗎?…… 其實這些都是遊戲的形式,不同形式可以傳達同樣的體驗,甚至是理念。從體驗出發,即使最簡單的道具和最簡單的規則,也能發揮出強大的作用。
物理遊戲,雖然在計算上不如電子遊戲方便,但同時也帶來了更多的設計可能性。用 Tony 的總結,就是可以依賴常識。比如,我們這個遊戲如果是電子化的,每個地區的價值就是真的隨機了;但如果遊戲是物理的,玩家就可以根據卡片的高度和縫隙透露出的顏色,獲取部分信息,以作出響應。卡片高的,下面的籌碼多,這就是常識,並不需要進一步解釋。而同時,我們的組員好像比較享受對「部分信息」的獲取,和對整體格局的引導(雖然不能把控),對於完全隨機的事情,似乎天生不服。
在物理遊戲設計中,遇到障礙的時候,也可以「借力打力」,把劣勢轉化為優勢,或許無心插柳會找到一個有趣的設計。如麥記的抽獎盒子,完成問題的轉化的同時,增加了參與感。籌碼價值的延遲決定,另我們又多了一個共識構建的策略點。
在這短時間內嘗試的設計元素中,我個人最喜歡的還是和玩家互動的一些環節。選擇地區、決定幣值、選擇平分或決鬥,都是策略點。這些策略點上的決策並不是完全隨機,而是可以人為幹預的,這就是線下遊戲的優勢,通過面對面的討論,引導遊戲的走向。
如果更進一步,當玩家不是完全獨立,而是有分組,他們的策略會調整嗎?如果分組是事先知道,又或者是後期通過遊戲進程來決定,會怎麼影響他們的行為呢?如果分組是不均勻的,類似「鬥地主」的架構,那麼地主又應該具備什麼起步優勢呢?
可以擴展的地方很多,但已經離最初的「體驗」越來越遠了。這是遊戲設計者容易跑偏的地方。每個人的專長都會讓遊戲變得更有趣,但多的細節設計,會讓遊戲背離最初的體驗。所以,Tony建議每組把確定的體驗目標寫在桌牌上,放在一個顯眼的位置,每當有分歧的時候,大家就要看到它。傳達核心體驗,是遊戲設計的目標,每個設計決策,都是朝著這個目標前進。
圖:傳遞探索未知、共同挑戰、興奮感的體驗
作為玩家,我能體驗到「偶遇」的興奮,當遇到「你也選這塊!」,以及「你們居然都不選這塊!」的時候,這種感覺,就像第一次看到一群人聚集在公廁前面刷 Pokemon Go 一樣。雖然我不是 Pokemon Go 的(移動端)玩家,但卻參與了它投射在物理世界的奇觀,難道不是也「玩」過了嗎?
作為遊戲設計者,我享受了在物理世界解決問題的過程。而整個工作坊也如同一局遊戲,有既定的場地、玩家和規則,有明確的目標,有時間的限制。不斷構建的共識,最後凝結成一個簡單的遊戲原型。那工作坊這個遊戲傳達了什麼體驗呢?我會說,核心詞是「顛覆」。
我這一生已經將近20年投入到數字世界,用程序化的方法,解決現實生活的問題。用電子世界的手段,去模擬物理世界的效果,是我們所熟悉的過程。比如蟻群算法、模擬退火,在人工智慧領域都有不錯的應用,其最初的設計靈感,就來自對物理世界的觀察。工作坊反其道而行之,選取一款遊戲,將虛擬世界的體驗,帶到現實生活中來,這還是第一次嘗試。這種感覺,就像回到了小時候,跟著大孩子偷跑到街機廳,好奇地看他們操作,屏幕上的像素飛來飛去,
原來還可以這樣玩?!
圖:活動海報相關部分
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文:Pili
圖:Yiiyo、Pili
組員:Yiiyo、Alvin、Kaga、Pili
Refs:
BNPLA. (n.d.). Lucky Duckies. Retrieved from https://www.miniplay.com/game/lucky-duckies
Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (n.d.). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research, 5.
Playdead. (n.d.). LIMBO. Retrieved from https://playdead.com/games/limbo/
pwords. (2014, August 31). Marshmallow Challenge的5點啟示. Retrieved from https://mp.weixin.qq.com/s/tW5Q0ktzOgmgLYz9mn3OOw
老思今天做回學生。講者很用心,滿是乾貨,節奏把握合理,過程很愉悅。課後和Tony交流,把過去40年的電子遊戲發展歷史聊了個遍,從黃色卡帶到模擬器,從像素遊戲到電影遊戲,又談獨立遊戲的現狀,遊戲之於教育的意義(gamification/ team building),好像有很多事可以做。老思就一句(個)話(字)總結下:服!錯過的同學們,(敲黑板),下回注意活動信息啊。