淺談EA旗下《死亡空間》系列遊戲,以及EA工作室攪碎機的由來

2021-01-19 子虞遊戲解說

我們把目光轉到1998年,當時EA剛把總部從加州的聖馬特奧市搬到了舊金山灣區的紅杉城,伴隨著這次搬遷,EA則順便在紅杉城創立一家新工作A紅杉海岸工作室,作為EA Games的一家分部,而這家工作室就是Visceral Games(死亡空間工作室)的前身。

2005年《生化危機4》的發售極大改變了開發者設計思路:《網絡奇兵》地圖場景的設計加上《生化危機4》第三人稱的恐怖生存遊戲玩法,讓遊戲開發者萌生了《死亡空間》最初的設計框架。同時《生化危機4》的巨大成功,刺激了後續的恐怖生存遊戲,也將第三人稱越肩視角+恐怖元素+生存元素+太空文化融會貫通的模式成為了主流,讓EA決策層也願意為《死亡空間》的開發投入更多的資源。

在這個時代框架下,2008年,《死亡空間》應運而生。遊戲以逼真令人感到極度恐懼的場景受到了各個媒體、玩家的大量好評,而《死亡空間》另闢蹊徑的將擊殺怪物的方式從以往傳統的以消滅敵人為目標的「爆頭」替換為了為了限制怪物行動能力的「切斷四肢」也足以說明《死亡空間》在新穎度上對玩家的吸引。遊戲400萬的銷量也足以證明了這款產品有多麼成功。也填補了《生化危機4》發售之後,恐怖遊戲這個領域一直處於匱乏期的空白,突然有這麼一款令所有人都感到驚喜的遊戲上市,所以成功肯定是無需多言的。

之後《死亡空間》的工作室Visceral Games又開發了陸續開發了《教父2》與《但丁地獄》,但結果遊戲的質量不是很好。本著遊戲公司以利益為前的準則,又開發了《死亡空間2》《死亡空間3》,《死亡空間2》無疑成了系列的巔峰之作,比起初代《死亡空間》,這款續作顯然變得更好玩了,更長的流程,更加恐怖的體驗。

《死亡空間3》順應潮流加入了對槍的DIY,放寬了槍械威力,但是不能不說和傳統fps比起來還是難了很多的,同時期的生化危機也在向這個方向發展,而不得不說1,2,在劇情上都無可挑剔,統一教,政府軍,艾薩克代表的三個勢力一直都形象突出,故事把詭秘的宗教和科幻連接在一起,也給了玩家發揮想像力的空間。

但是每一款遊戲都有他的核心價值,但是作為一款續作遊戲,多次使用相同的核心,不免讓人感覺單調。沒有新穎的核心,也是這部遊戲衰落的原因之一。EA為了轉型將轉型是製作遊戲的大忌。因為你的標籤是你的賣點,單純迎合時代改變反而造成反效果。並不是他不是好遊戲,而是他作為恐怖產品中的變種,既不是恐怖遊戲,又不能達到高水準動作遊戲的水平。

《死亡空間3》發售之後,Visceral Games的內部團隊就被分成兩部分,其中一個大團隊負責《戰地:硬仗》的開發;而一個小團隊則負責一款代號為「Jamaica(牙買加)」的海盜題材遊戲的準備開發工作。至此,EA旗下一個大的遊戲IP就此隕落。我是子虞,這篇文章就到這裡,喜歡的小夥伴點個關注,我們下次再見。

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