上線3小時玩家超百萬《賽博朋克2077》值得八年等待嗎

2020-12-15 金融界

來源:北京商報

作者:鄭蕊

12月10日的遊戲圈沸騰了,吊了玩家八年胃口的《賽博朋克2077》終於露出真容。儘管上線正值工作日,且正式上線時間是上午8時,但並不影響玩家的熱情。據Steam官網數據顯示,《賽博朋克2077》解鎖1小時15分後,在線玩家峰值數便突破了70萬人,而到了10時40分,這一數字便正式突破百萬人的規模,截至北京商報記者發稿,《賽博朋克2077》的在線玩家峰值數為100.33萬人,排在其他遊戲的前面,位居榜單首位。

火爆的場面也一度令Steam的伺服器「崩潰」。在多個社交平臺上,《賽博朋克2077》引發了熱議。其中在微博平臺上,話題「賽博朋克2077」閱讀量達7.1億次,討論量則為61萬,並持續出現在熱搜話題榜上。

《賽博朋克2077》的火爆並不是偶然。其開發商CDPR是波蘭的遊戲巨頭,該公司2007年起推出一款名為《巫師》的系列遊戲,也正是該系列遊戲,憑藉著較好的體驗感獲得高口碑,令CDPR名聲大噪,且《巫師3》更是幾乎橫掃了2015年度各大遊戲獎項。

有《巫師》系列遊戲的市場口碑在前,CDPR於2012年公布計劃製作《賽博朋克2077》的消息後,玩家便表現出了高度期待,《賽博朋克2077》甚至獲得了科隆遊戲展消費者「最期待遊戲」等多個獎項。

在遊戲行業分析師趙勇看來,一家遊戲公司此前作品的口碑高低,對後期遊戲前期市場反饋有著一定影響,畢竟新遊戲上線初期玩家只是看過預告片等素材,並未真正上手體驗過,因此衡量是否值得體驗的元素除了題材類型是否感興趣外,便是開發商的製作水平。此外,《賽博朋克2077》多年的製作周期也產生了一種「猶抱琵琶半遮面」的吸引力,帶動著玩家的好奇心。

為了獲得更好的市場效果,《賽博朋克2077》在宣傳上也下了不小的功夫。在《賽博朋克2077》此前的宣傳中,主演了系列電影《黑客帝國》的知名演員基努·裡維斯多次為遊戲進行宣傳,並拍攝了遊戲宣傳片、捕捉動作扮演了遊戲角色;《賽博朋克2077》在上線前期還邀請不少遊戲主播率先體驗直播。

但《賽博朋克2077》的推出過程卻波折不斷,在終於確定2020年發售後,還幾次跳票,從最初計劃的4月發售先跳至9月,再延期至11月,最終到了12月才真正上線。

玩家徐銘風向北京商報記者表示,「很多等待的玩家都在開玩笑,最開始等待遊戲時還是一名中學生,沒想到真正能玩上遊戲時已經大學畢業了。我也不例外,從一名大學生變成了一個孩子的父親」。

「明星效應的作用已經不用多說,在各行各業均能起到增強曝光度的效果。而對於主播提前體驗遊戲,實際上也存在著挑戰。」數字文創產業智庫研究員李傑認為,挑戰一方面在於主播能否與遊戲契合,從而展現出遊戲的亮點,另一方面則是直播後意味著大量內容隨之曝光,是否能持續留住玩家,因此這對遊戲的品質有較高的要求。

根據《賽博朋克2077》發售前透露的消息顯示,玩家需要花費175小時來100%完成遊戲。而隨著更多玩家進行體驗,相關評價也陸續浮現。

部分玩家對遊戲畫面、流暢度、劇情表示出認可,但也有玩家指出遊戲存在的問題。其中,遊戲主播賈宗明向北京商報記者表示,遊戲中還是存在部分Bug影響了體驗感,此外作業系統和手感或許是因前期的期待值較高,因此從當下體驗來看,相關性能還有待提升。

針對後續遊戲還有哪些計劃,以及如何看待當下的市場反饋,北京商報記者聯繫了遊戲開發商,但截至發稿未得到回應。而在趙勇看來,每一款遊戲上線後均會持續進行優化和調整,後期《賽博朋克2077》能否繼續保持熱度便需要看玩家反映的問題能否及時得到解決,遊戲能否提供更為高質量的體驗感。

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