深入探究Mutazione的敘事設計和「多重選擇」

2021-01-19 GameRes遊資網

文/遊戲邦編譯

你好,我是Die Gute Fabrik工作室的Hannah Nicklin。我是Mutazione的敘事設計師和劇本作者,Mutazione是小鎮流言蜚語與超自然力量碰撞的一個奇異肥皂劇,於2019年9月在Apple Arcade、PS4和PC平臺發行。我現在是Die Gute Fabrik工作室的CEO兼主管。

在以電子遊戲為主業前,我還做過編劇和戲劇製作,我博士期間的研究領域介於遊戲和戲劇之間,作為對資本主義的反抗。

我從事戲劇寫作,並且我認為敘事設計與戲劇中的「dramaturg」(戲劇構作師)有很強的關聯性。一名dramaturg要負責審視故事的結構,以及該結構下的故事;這是一種審視敘事的系統化視角,我發現它在遊戲中的應用更令人滿意,遊戲中存在玩家選擇這個新因素,且敘事設計工具受到新的限制。

在我從事戲劇製作的早期階段,我的創作很大程度上遵循某種形式——先確定你想講的故事,然後尋找最佳的敘事媒介,同時嚴格遵照brief(大綱)的要求。我的戲劇寫作注重複雜的角色刻畫、華麗的對白,以及清楚何時有效地打破規則。這些為我的遊戲劇情創作奠定了良好基礎,我能夠在項目進行到一半時加入(作家們往往在這個時候加入項目組),並重點關注工具:現有的敘事工具有哪些可供性?哪些其它的工具或特性能最有效地塑造該劇情?此外還有dramaturg對時間、結構以及賦予主題自然形成空間的特殊直覺。

順帶一提,我強烈建議遊戲設計師積極尋找身邊的非傳統戲劇和表演活動,由此從其它媒體中得到啟示,我認為這種視角對遊戲製作人來說很寶貴。

詞彙術語

我認為寫作領域的專業詞彙有時可以互換使用,從我個人的角度及經驗來看,我對這些特定詞彙的定義如下(其中一些是愛德華·摩根·福斯特對亞里斯多德定義的,另一些是我自己的定義)::

故事(Story):你要傳達的整件事(你可能把它稱為角色的生活經歷)。

故事世界(Story-world):脫離現實世界/實際的背景設定。

情節(Plot):按照特定時間線順序展開的事件。

敘事(Narrative)::敘述故事的整個設計——例如,一個敘事可能包含幾個交錯的情節(在電視劇中,可能有情節A、情節B,以及一個貫穿整季的情節——敘事中情節順序可能被打亂)。

敘事設計(Narrative design):遊戲劇情寫作的特定知識領域,包含圍繞玩家交互、選擇和結果、空間、具象化、遊戲感受、機制及時間的設計決策,以達到敘事目的。

舉個例子,電視劇《星際迷航:深空九號》的故事世界基於《星際迷航》宇宙。故事講的是一群星際艦隊成員試圖管控一座邊境太空站,它位於剛脫離殖民的社群與其前殖民者之間。情節可以概括為「酒保懷揣一個滑稽的陰謀」、「前抵抗者必須處理早先激進行為造成的道德灰色地帶」以及「指揮官必須維護脆弱的和平,同時成為兒子心中的好爸爸」。敘事指一集中場景的呈現順序,它們描繪的畫面,場景中的角色,以及角色的互動方式。

Mutazione的敘事塑造

當我開始製作Mutazione時,遊戲已經開發了大約6年(儘管不是6年內一直在開發)。我拿到的brief呈現了一個完全成形的故事世界和一組角色,還有遊戲的大致情節。對話樹系統建好了,不過還沒和遊戲關聯起來,大部分動畫也製作完成了——這意味著我的情感表達將受到限制。

我最初是被請來審核劇情的。然而,我很快就發現遊戲沒有敘事結構、時間線或任何清晰、有邏輯的情節推進系統。這種系統性思考工作很適合我,於是在獲得準許的情況下,我開始脫離brief的框架展開合作,很快我就被任命為遊戲的劇情主管,負責敘事手段和劇情的塑造。

當時遊戲的brief也發生了改變,變成基於Nils Deneken的藝術理念製作一款包含下列特徵的遊戲:

以群戲的形式推動故事發展。肥皂劇式劇情。以一個存在超自然現象的社區為主題。基於一個成型的、仿佛早已存在的故事世界和情節。

必須承認,遊戲開發過程中的許多決策是有目的性的,也有許多是過程的結果。一些過程是可控的,一些不是。直到遊戲開發的最後一年,我才有權獨立決定重新設計敘事結構和情節元素。

我參與敘事設計的過程情況如下:

創意總監信任我的能力,把他的故事創意告訴了我,並允許我在無人監督下改良它們。(把自己的故事創意告訴他人並非小事!)我逐漸了解了敘事工具和系統,並能提出改進意見。我能夠把系統結合起來,呈現一個概覽(由許多電子表格和過濾函數組成)。我們做了一些刪減。我愛刪減。刪減使你看到所有與之關聯的成分,並弄清它們是否都應該被去除,以更好地服務故事。

這就是中途加入項目的工作特點,並且遊戲中許多決定和選擇(實際上仍處於初稿階段)都是基於此形成的。我在其它寫作領域的朋友將驚嘆初稿與成品之間的相似度。

遊戲類型:奇異的肥皂劇

我很早就被告知這是一款肥皂劇式的遊戲。由於我遵循形式創作,我認真研究了該遊戲類型,以在此框架下寫作,使設計決策更好地服務於該類型。

有些玩家認為「肥皂劇」這個標籤不符合遊戲,因為他們覺得這是一款「好」遊戲(呃,不過還是謝謝!)。在我看來類型總體上是中性的,沒有好壞之分,但我明白非作家們不這麼認為。這種觀點不僅存在於遊戲領域。在書籍、電影和電視劇中,通常只有文學著作和戲劇被視為高質量類型。浪漫主義喜劇《傲慢與偏見》通常被歸為文學著作,而不是扎堆的粉紅封面言情喜劇(我們需要一個歷史言情喜劇類型!《仲夏夜之夢》應該歸入其中!)言情喜劇和肥皂劇的共同點是,它們往往被視為「女性向」敘事(通常圍繞女性角色/體驗),因而被認為「質量低下」。我敢打賭很多動作電影和言情喜劇一樣爛,然而儘管我們知道動作片很爛,譏諷它的人要少得多。

因此我想為肥皂劇說句話——肥皂劇不是人們通常定義的連續很長時間、由角色驅動、採用群戲方式演繹生活片段的「低質量電視劇」。肥皂劇和情景喜劇有著許多共同特點,除了一點,它們更依賴劇情而不是梗(gag)。在我看來,肥皂劇是電子遊戲敘事的一種絕佳形式。

我深深感到英雄傳說最適合戲劇或電影長度的題材。最長大概5-6小時。超過這個時長,主角在你心中的地位將岌岌可危,一路上遇到的其它角色也開始顯得單薄。(當然,也有許多成功的例子,所有優秀的作家都能遵循或逆著形式創作——但關鍵在於有意識地這樣做)。

從另一方面來看肥皂劇——在一款探索型而非線性「長廊」式玩法的遊戲裡,例如Mutazione,群戲角色將引導你去填補一個世界,使你感覺遊戲世界超出了你通過玩法所接觸的冰山一角。它可能會呈現A、B、C三類情節;秘密、喜劇和戲劇;通過不同角色的視角呈現,不再依靠單個角色承擔所有戲份。

確定了「肥皂劇」這個類型,以及「探索+對話」的玩法形式,我堅信必須通過敘事設計,打造一個完整、似乎早已存在的世界,並使玩家在離開該世界後,仍感覺到它的存在。

每個角色都擁有一個專屬地點和時間

我剛開始參與項目時,還沒有時間管理系統。大家都清楚劇情發生在不同天內,但只是簡單地讓時間緩慢向前推進,玩家的對話會解鎖後續主線中的對話。

然而,根據brief的目標,我感覺必須改變這種設計。

規定每個角色的日常行程,將創造一種世界獨立於玩家旅程之外的感覺。它還有助於我們控制節奏——創作各個角色的故事和劇情線。時間對任何故事來說都至關重要,因為我們可以通過時間呈現變化。創作群戲劇情時,我所持的一個關鍵原則是,所有角色都將隨著發生的事件而有所改變。

我和卓越的敘事系統設計團隊(Christoffer Holmg?rd 和Morten Mygind)及Nils合作,加上實習生Sarah Josefsen做出的極大貢獻,建立起了一個更加規範化的時間系統。

按照地點和時間,故事的發展方式如下:

遊戲中一共有8天(我們也稱之為8個章節),每一天由7個時段組成:黎明、早晨、中午、下午、傍晚、夜間和深夜。-每個時段都有一個對應的「小鎮日程表」,一張包含了所有遊戲場景的龐大列表。然後我把「活動」(一個由1-X名角色組成的單位)安放進去,安放在場景中的一個特定地點,並為它們設定一組常規動畫。我在Story Editor裡擬好對話——玩家與某個或一群角色互動時出現的一系列選擇和對話(包括交換物品等)。它清楚遇到的人物是誰,他們會說些什麼。我把對話加入到情節線裡——這樣系統就能基於先前的對話、已獲得的物品、花園的狀態或玩家的選擇控制接下來的對話(看起來像一棵邏輯樹)。-劇情線裡的每個情節元素都有一個或多個時間段值——我們稱它們為「絕對時間」,它規定了情節發生的時間段。例如,第三天的一個絕對時間可能是「15」。

這個設計大概在遊戲發行前一年半才確定下來。加載某個場景時,系統會先查看小鎮日程表,確定發生在該地點、時間、位置的活動,以及對應的1-X名角色。接著,系統會查看情節元素是否分配了對話給這些角色,若對話與劇情線邏輯無衝突,角色的頭上方會冒出一個對話圖標。最後,我們還為情節元素設定了優先順序,以免出現兩條不同劇情線的兩個對話同時發生的情況,你可以決定哪個對話更重要。

這些意味著在一天中的任何時段,任何一個角色都只能出現在一個地點。有時可能會發生錯位——但這很罕見。這意味著角色們有各自的行為習慣,他們在這個世界中的存在似乎不只是為了服務玩家。Mori中午總是在Stir Fry裡上菜,Spike和Claire早晨總是在碼頭玩耍。

劇情線原本的時間跨度更大——對話能夠發生在一天中的多個時段,甚至數天裡。但改進系統時,我認為這不符合一個早已存在的世界的感覺。我決定使玩家可能錯過任何情節的早期對話,只要該情節不是A情節的關鍵部分(情節按重要性由大到小分為A情節、B情節及C情節,遊戲邦注)。此外,這使確保良好的敘事體驗節奏變得容易得多,我只需要想像玩家一天中各時段經歷事件的多種順序——在一個繁忙的下午,玩家可能要完成約20-30個對話(遊戲的對話總數大約750個)。

這也意味著我可以把控玩家的進度。為了使探索的自由度、完整豐富的世界、複雜的情節和線性劇情相結合,把控好遊戲節奏極為關鍵。

節奏

決定限制時間流動後,我們使用「story beats」和「story ticks」來把控時間進度。beats是玩家進入下一個時間段必須觸發的對話,ticks則基於對話的重要性被分配給對話(B類情節2個tick,C類情節1個tick,偶然情節0個tick)——ticks的目的是確保玩家在進入下個階段前充分接收重要信息。在一天中繁忙的時段(例如,第三天中午),玩家可能需要2個beats(兩個特定對話)和至少8個ticks(通過觸發包含ticks的對話累積點數)來推進時間。

然而,在團隊討論中(這次增加了Doug Wilson,音頻工程師以及卓越的玩法設計師),我們感到很難清楚地向玩家介紹這種時間變化機制。ticks太複雜,很難在不打破敘事節奏的前提下向玩家介紹這個概念。一旦玩家開始通過對話收集點數,玩家會把角色當成工具,而不是有思想的個體。

更直觀的時間機制

因此我們決定去掉ticks,使beats對玩家來說更直觀化,且與故事世界的劇情、UI層融為一體(大部分UI層是óscar Losada設計的,Nils做了部分貢獻)。

這促成了「journal」的誕生。在journal中,我們列出了所有beats——能推進時間的對話或任務(journal是主角的筆記本,相當於遊戲的任務列表,遊戲邦注)。為了強調時間的推進,我們改變了每個時間段最後一個beat對話的圖標——當出現推進時間的對話時,它的圖標會變成一個「時鐘」。

遊戲中的UI層指——至少對於熟悉電腦操作的人,他們很少將UI層視為故事世界的一部分,而是引導玩家遊覽世界的手段。太繁瑣的UI會破壞遊覽體驗,但如果設計得當,它們就像地圖上的標記——透露一種確定性和目的性。時鐘圖標的設計意圖是告知玩家他們擁有這個推進時間的工具。經過2-3個時段後,玩家會發現一些對話沒有被列在journal上,這表明如果玩家想探索該時段的所有可能性,他們應該把時鐘對話留到最後。

最後一項任務是為journal尋找一種「表達方式」。我們參考了許多例子,包括《奇異人生》、《林中之夜》以及當時還在開發的《無標題大鵝模擬器》的任務列表——應該採用更中庸的表達方式嗎?還是凸顯角色個性,並標記玩家到達過的地方?

最終我們傾向於後者。如今journal展示了玩家每個時段必須獲得的beats,即主角Kai自己制定或他人交代的任務,以筆記的形式:「我想知道Miu今天心情如何」、「我答應爺爺去檔案館找Yoké拿東西」。

這些任務不是100%清晰的,例如前者需要玩家記住Miu住在Rooftop花園旁的小屋裡。我們還試圖展示Kai對世界規則的理解,作為對玩家的提示,以免他們尚未建立這些聯繫。實現這一點的主要方式是創造事件後續,使玩家出於劇情原因和工具理性返回查看journal,從而弄清Kai對所發生事件的思考(工具理性,instrumental reason,指行動只由追求功利的動機所驅使,漠視情感和精神價值,遊戲邦注)。事件後續在玩家完成一個beat後出現——它們有時是幫助玩家領悟(作為一種工具),但也總是從正面或側面刻畫了角色。例如,Kai在目睹了一場分離後寫下全大寫的「SADFACE」(悲傷臉)。

結果:多重選擇

人們對互動敘事的一個常見疑問是「選擇有多重要」「它們真的重要嗎?」我認為角色在遊戲中所做的一切選擇都是「重要的」,但玩家對選擇的控制權,以及選擇對後續劇情的影響,二者通常被視為敘事設計的複雜度和成就高低的評判標準。的確,許多人在評價這類遊戲時,往往基於它們有多接近「真實」世界的選擇和結果。

當被問到Mutazione中的選擇和結局時,我更想談遊戲過程中的「多重選擇」,而不是「多重結局」。創作對話時,我使用了《肯德基0號路》的選擇模型——玩家可以選擇角色應對情況的方式,但不能選擇角色是誰。你是善於言辭的Kai?還是用一個笑話緩和情況的Kai?無論你選擇哪種方式,你仍然是Kai。對話過程中你可能會得到不同的回應、記憶和故事,但它們都指向同一個結局。

與此相反的是遊戲提供了眾多選擇,你可以選擇深入哪些B類和C類情節,與哪些角色深入交流,揭開多少複雜的劇情。

這裡回顧一下開頭提到的brief

以群戲的形式推動故事發展。肥皂劇式的劇情以一個存在超自然現象的社區為主題。基於一個成型的、仿佛早已存在的故事世界和情節。

我討論的工具和設計決策都與這些目標相一致; 賦予角色習慣和日常行程,無論玩家是否錯過了早期對話,劇情都會照常展開,這使玩家感覺該世界早已存在並且自己不是唯一主角。

肥皂劇形式得到支撐,多條劇情線得以交織,允許玩家挖掘歷史並參與過去和現在的不同事件。

多重選擇使我塑造了豐富而複雜的角色,角色感覺更加真實,仿佛該世界的一部分。我精心編寫了對話,使每個角色擁有獨特的說話方式(腔調、慣用語、風格和語氣)以及成長變化的路線(不過某些角色是一成不變的)。

最後,通過採用透明的時間變化機制,並把它和自由探索廣闊的環境結合起來,這樣的敘事設計能夠反映遊戲親近自然的主題及主要的機制玩法;Alessandro Coronas和Doug Wilson(分別負責音樂和程序工作)攜手打造了一個如此美麗的魔法音樂花園。做敘事設計決策時,我將角色視為複雜、豐富且與眾不同的個體。我希望玩家像遇到陌生的植物一樣認識這些角色,看著他們成長,在可能的情況下照料他們,並讓他們創造驚喜。

我的目標是打造一種讓玩家自己選擇節奏的敘事設計:他們可以推動中心劇情,也可以按自己的節奏慢慢探索、體驗和發展故事。故事主題是沉重的,圍繞創傷、殖民主義、不忠、衰老和疾病,但遊戲常常被貼上「溫和」的標籤,我想這是由於玩家能夠通過「多重選擇」自己控制體驗節奏的緣故。

但願您在體驗遊戲時,感受不到這些敘事設計的存在,而是感覺自己在探索一個生機勃勃的小鎮。一個在你到來前存在已久的小鎮,並將在你離去後繼續存在。

原作者:Hannah Nicklin

相關焦點

  • 《金剛川》:戰爭片多重敘事視角的嘗試
    但與《八佰》明顯不同的一點是,《金剛川》中通過三個不同的視角進行了非線性敘事,多重視角敘事便是本片的一大特色,但也因此產生了很大的爭議。全片的高潮設計在高炮班關磊、張飛的視角中,這個視角主要展現的是關磊與張飛的情感關係,關磊原本是張飛的師傅,但戲劇性地因抽菸被降職,指揮權意外地落入張飛手中。表面上,似乎二人一直在為「第一高射炮」的使用權「明爭暗鬥」。
  • 《Detroit:Become Human》玩家情感故事背後的敘事魔法和體驗設計
    文/囧囧囧囧底特律作為Quantic Dream在互動電影領域耕耘8年後的集大成之作,在我看來覺得一些媒體和玩家低估了這個遊戲的價值,如果深入細挖的話可以看出Quantic Dream在這個設計遊戲時的野心頗大,從Quantic Dream開創的這個方向的獨一無二的互動電影類型上,我認為是極具分析和學習價值的,它同時也會對我們探明遊戲敘事的可能性帶來極具價值的啟示
  • 深化空間敘事設計研究
    與會學者圍繞會議主題「跨視野下的空間敘事設計」,從工業設計、建築學、語言學等不同學科視角出發,探討空間敘事設計的「中國方案」。  上海交通大學城鎮空間文化與科學研究中心主任陸邵明從人居環境科學的角度,梳理了自公元前10世紀至今,空間敘事設計思維在東西方的發展和變遷,及其對東西方棲居空間、儀式空間建構的影響。
  • 設計實戰 讚揚設計服務帶你探究LOGO設計
    川北在線核心提示:原標題:設計實戰 讚揚設計服務帶你探究LOGO設計 我們都知道,每個公司都有著它自己的獨特性,這種獨特性是由它的發展歷程和特有的服務細節所塑造的,也正是因為這種獨特性的存在,設計師們才能基於它們來為這些公司企業進行LOGO設計。
  • 深度解讀《海邊的曼徹斯特》中編劇獨特的敘事手法和對白設計
    今天我就從電影的敘事手法和對白設計來解讀它獨一無二的魅力所在,及談談電影主題對我的啟發。| 作者:林琳《海邊的曼徹斯特》曾獲得金球獎、金像獎等諸多獎項,在第89屆奧斯卡金像獎摘得最佳男主角和最佳原創劇本兩項桂冠,在豆瓣電影中得分8.6分。
  • 《燃燒女子的肖像》:極簡敘事下的多重隱喻
    這是個看了開頭幾乎就能預知結尾走向的故事,在敘事層面似乎沒有什麼新意。同時,這部電影的表現手法也極為克制,在最能左右觀眾情緒的衝突點也並沒有著力渲染,而是用充滿女性氣質的方式輕柔帶過。這樣極簡化的表達方式不僅沒有造成電影文本的單薄,反而更契合影片之中微妙的情感。
  • 乾貨分享|如何讓研學手冊設計體現綜合性、探究性和教育性
    研學手冊是研學旅行課程設計的產品,既可以作為研學導師的「教案」,也可以成為學生的「教材」,由於研學旅行的特質,研學手冊的設計需要具備綜合性、探究性、實踐性,同時還需要滿足旅行附帶的需求,提供旅行和生活的常識,研學手冊等於是教科書+旅行指南+行為規範的綜合性課程手冊
  • 「做中學、樂中學」——深入探究的PYP課堂|Learning by doing...
    繼「分析資料」之後,小學PYP 課堂順利地進入了第三階段的學習——深入探究。在本階段的學習中,學生以「抽象——具體——抽象——具體」的閉環式學習順序,首先學習了能量的主要形式和分類,並聯繫生活實際分享交流主要能量轉換的實例,繼而了解「能量守恆定律」概念,最後以小組協作方式合作探究分析案例並完成實驗。
  • 以《惡意》為例,解讀手記式敘事策略的魅力
    小說中運用了不定內聚焦型敘事視角,並輔之以多重敘事視角,這樣敘事視角的安排使小說更加立體,故事情節更顯張力。>巧妙地運用了敘述手記體,不僅推動了情節的發展,更加烘託和深化了小說的主題 小說運用了手記體敘事,東野圭吾將這種敘事方式的作用發揮到了極致的作用,小說一開始就利用野野口修的手記布下了「羅生門」式的迷局,讓讀者在先入為主的錯覺中,落入了作者精心設置的騙局之中,隨著警察加賀的一步步深入調查,故事呈現出了一波三折的變化,劇情不斷發生反轉
  • 治癒系《鎌倉物語》:散文化詩意敘事和生活化溫暖氣息的日式奇幻
    ,甜美溫柔的小嬌妻卻被黃泉異界的妖怪「天頭鬼」設計抓走,文弱的作家正和在強大愛意的支持下化身孤膽英雄,奮不顧身獨闖黃泉救妻子的故事。日本治癒系電影的敘事風格逐漸形成通用的類型法則。山崎貴在這部《鎌倉物語》當中採用質樸溫暖的語言和舒緩平和的情節展開敘述,有意弱化矛盾衝突,格調清新、畫面唯美,輔以宮崎駿電影式配樂,共同凸顯了散文化的敘事風格特徵,營造打動人心的「治癒系」效果。
  • 教育敘事研究法的主要特點和意義
    教育敘事研究法也被認為是教師專業化發展和中小學校本研修的重要方式,在中小學教師的教育研究中有其獨特的價值。在教師招聘考試中,對於教育敘事研究法的考查從一開始的概念性客觀題,到針對此方法的特點與使用,呈現出逐漸深入的趨勢。下面小編老師就和大家一起來分析與教育敘事研究法有關的考點。1.什麼是教育敘事研究法?
  • 電子遊戲的敘事研究
    事實上,在學術界關於對遊戲的專門研究被稱為遊戲學(Ludology),這類研究主要從遊戲的本身出發,研究遊戲定義、遊戲現象、遊戲文化、遊戲設計以及遊戲規律等。然而,電子遊戲與這些媒體有著極大的不同,它們包含著玩家的選擇以及行為,通過與電子遊戲的交互,玩家在遊戲中完成了對故事的二次創作。 關於敘事交互的內容主要體現在:玩家對故事進展和結果的幹預,玩家在預先寫好的敘事中,可以控制未來遊戲世界中發生的事情。
  • 兒童文學的敘事研究應大有可為
    二戰之後,隨著西方學術界對流行文化研究的不斷深入,在當時作為其研究分支之一的兒童文學研究逐漸走向第一次繁榮。兒童文學研究從發展初期就較為重視批評理論的發展。在進入21世紀以來,西方兒童文學研究發展勢頭依舊強勁,重點從意識形態研究轉向國別和文類研究。出現了許多新研究視角,如翻譯、流行文化、性別研究和出版研究。但是,兒童文學理論的不足也是顯而易見的。
  • 從敘事結構、敘事策略和敘事方式三個方面來解讀《活著》的魅力
    小說的成功不僅在於它的深邃主題,也在於作者的深厚筆力,今天我來解讀分析這部小說的獨特魅力,從三個方面展開敘述:小說的雙層敘事結構;小說中運用了重複和中斷的敘事策略;無處不在的溫情敘事方式。③雙層敘事層恰到好處的切換,兩者達到了高度統一和默契,增加了小說的厚重感和小說敘事過程中的層次感小說中如果運用第一敘事視角使小說更具有說服力,但是這種敘事視角容易對讀者產生局限性,無法看到聚焦人物視野之外的事物。
  • 淺析科學紀錄片《超級工程》的敘事特徵
    和以往國產紀錄片頌揚和自我傾訴式的表述方式不同,《超級工程》採取了一種更加中立和客觀的敘述角度。縱觀這三季的內容,無論是港珠澳大橋、上海中心大廈,還是食物供應、能量之源,全片只是客觀地陳述這些超級工程本身,以及這些工程背後普普通通的工作人員的努力與堅持。只是用事件本身去感染著觀眾,觀眾從這些偉大工程的設計、製造過程中,自然而然產生了一種崇敬之情,進而把這種崇敬之情反射到自己身處的國家之中。
  • 網際網路時代影像新聞探究
    網際網路時代影像新聞探究 2020年04月23日 08:43 來源:中國社會科學網-中國社會科學報 作者:於曉峰 字號 內容摘要: 關鍵詞:
  • 遊戲交互和遊戲敘事:從《大神》看遊戲交互的情感化表達
    ,也應該考慮三層的結構:底層:世界背景中層:情感傳達頂層:具體故事在這一期的GMTK中,作者更著重說的是關卡設計與遊戲敘事的關係,但是其實我們上升一個維度會發現,只要是和敘事有關的內容,這裡我們都可以套用這一個點,你是通過關卡去進行敘事也好,通過交互和界面去進行敘事也好,通過環境去進行敘事也好,通過美術去進行敘事也好,或者只是最簡單的通過文本去進行敘事也好,你都應該是從你的故事背景出發
  • 我們和《孤島驚魂6》敘事總監聊了聊 反派故事更有趣
    與此同時,人們對自由的嚮往和打破封鎖的渴求比以往更加強烈,反抗強權的鬥爭勢在必行。問:本作的遊戲場景中包括雅拉島的首都埃斯佩蘭薩,那是不是代表著這一作裡有很多城市場景與巷戰?答:我們在打造雅拉島的時候是這麼考慮的:要設計一個島國,首先必須要有一個國家,而要建造一個國家,那就肯定會有一個首都。從敘事的角度來說,農村包圍城市,武裝反抗壓迫是一條合情合理的道路。
  • 211和985是什麼意思?從四個問題入手,層層深入,探究名校
    提到好大學,大家第一時間想到的肯定是985和211這兩個「數字」。但是真正了解985和211到底是什麼意思卻沒多少,或者說知道得並不是很清楚。今天,我們就從4個問題入手,層層深入,探究名校。一、211是什麼意思?211與211工程大學是一個概念。
  • 高子文:《文明的逆子們——美國現代戲劇的中國敘事》
    內容簡介該書主要研究美國現代戲劇的中國敘事,研究美國現代戲劇如何描繪中國,以及如何接受中國文化。作者將這些自覺地運用外來文化進行戲劇的革新的藝術家們稱之為「文明的逆子們」,他們誕生於自身的文明之中,卻又對其提出了反思和質疑。