全國網吧開機量萎縮五成 承接電競賽事成了救命稻草

2020-12-23 新浪財經

來源:21世紀經濟報導

原標題:全國網吧開機量萎縮五成,承接電競賽事成了救命稻草

上半年網吧開機量驟減五成。

受上半年國內疫情影響,宅在家玩遊戲讓遊戲廠商業績飆升,荷包充盈,但網吧老闆卻哭了。

12月16日,21世紀經濟報導記者從正在廣州舉行的2020年度中國遊戲產業年會分論壇上獲悉,今年上半年國內的上網服務場所數量下降到了10.2萬家,終端下降到968萬臺,較去年大幅度下降。

上半年網吧開機率萎縮五成

上半年,國內市場網吧的開機量也萎縮顯著,僅為12億次,同比下滑幅度超過50%。相比之下,2019年全年,國內上網服務場所的開機量為52億次。

以上來自於中國網際網路上網服務行業協會的統計數據直觀地顯示了疫情對國內網吧行業的巨大衝擊。

不過,該協會的副秘書長陳曉波指出,隨著國內疫情得到控制,下半年網吧的上座率反彈明顯,呈現顯著回暖態勢。「今年二季度開始,伴隨著遊戲內容廠商陸續開啟舉辦各類電競賽事,網吧開機率逐步上升,因為這些賽事大部分在網吧展開的。」

陳曉波還表示,據統計,2019年上網服務行業開機數約52億次,其中有50億次開機行為為了是打遊戲。解禁之後網吧的上座率之所以反彈非常快,是因為網路遊戲是一個群體性的遊戲,需要交流。網吧是遊戲非常重要的線下場景。

用戶數據顯示,2020年國內上網服務場所的主要消費群體還是以男性為主,但呈現出年輕化的趨勢。年齡在21-24歲之間的用戶比例從28%上升到了34%。「網吧主流的用戶群體,一直把它定義在18-35歲。所以這其實體現了現在整個用戶消費群體的年輕化。」陳曉波說。與此同時,中年群體的上網比例有所下降陳曉波分析,這或許與在家的時間及疫情影響有關。

被遊戲重塑的網吧行業

回顧網吧產業的發展歷程,從最初的網吧,到後來的與咖啡做結合產生的網咖,再到現在更洋氣的「電競館」的稱呼,陳曉波認為,與10年前相比,網吧的功能和服務發生了巨大的變化,在這背後是我國經濟高速的發展、消費升級帶來的產業升級。「網吧服務行業通過用戶+場景+產品的模式,結合多種元素,進行了轉型升級,形成了當前的上網服務行業。」

遊戲產業的繁榮對網吧轉型起了重要的推動作用。「看電影、聽音樂、看小說、聊天,這個是原來我們在網吧裡面主要做的事情。但是現在進網吧99.9%是玩遊戲,為什麼?因為現在網吧的整個環境以及機器配置對於遊戲用戶產生了極大的影響。」陳曉波說道。

他表示,每當有革命性的遊戲產品的推出,一定會帶動一部分電腦硬體設備的迭代和更新升級,而網吧在這一過程中往往是接收訊息最快,反應也最迅速的。「現在的家庭掏2萬元買一部電腦沒有必要,因為現在人們工作之餘的娛樂活動主要是移動端,重度的端遊直接投資設備去玩會非常難。所以現在網吧是第一手的遊戲環境的市場。」

此外,電競賽事的發展也在重塑上網服務行業。「目前80%到90%的電競比賽都是在網吧展開的。原來我們叫網吧,現在都改叫電競館。」陳曉波說,以前的網吧經營模式更多的是吸引消費者在網吧消費來實現盈利,但承接電競賽事之後,網吧正在成為遊戲營銷的重要線下載體。不少網吧成為了遊戲廠商的聯運公司,每年帶來的營收體量可以達幾個億的規模。

電競酒店成為行業新趨勢

陳曉波還提到,雖然傳統網吧在上半年遭遇冷凍奇,但電競酒店卻是今年特別火的概念,成為了一種增長迅速的新業態,國內電競酒店的數量已經達到1.2萬家,「今年新開業的上網服務場所中90%都是以電競館和電競酒店的形式呈現的」。

陳曉波表示,上半年受疫情影響,大量傳統酒店面臨註銷和倒閉,但電競酒店卻出現了逆勢增長。「截至三季度電競酒店的數量同比增長85%,到現在應該達到100%左右。」

陳曉波分析指出,之所以能實現數量翻倍,一方面體現了高端的電腦、高網速對於用戶有大量的吸引力,電競酒店的意義不僅僅是住宿。另一方面,因為網吧是娛樂行業,受疫情防控政策的影響會很大,而酒店是民生行業,會更多地接收到一些政府的政策傾斜。

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