十三機兵防衛圈:本該與血源齊名的PS4神作,卻僅賣出不到30萬份

2020-12-14 Tony老師的文娛隨筆

導語:不可否認,「懷才不遇」總是人間常態,可我厭惡這常態。

或許,你曾聽過這樣一句話:「總想把自己喜歡的東西推薦給別人,那不是愛的分享,那只是一種無人讀懂的不甘與寂寞。」於很長一段時間,我都無法參透其背後的深意,直到遇見《十三機兵防衛圈》(以下簡稱《十三機兵》)這款遊戲。

作為PS4平臺的獨佔作品,它本有資格比肩《戰神》、《血源》與《最後的生還者》等「神作」,但尚不足30萬份的全球銷量,讓它漸漸被世人遺忘

不可否認,「懷才不遇」總是人間常態,可我厭惡這常態,一款傑出的遊戲,為何不能被更多玩家所知曉。

幸運的是,我並不孤獨。無論是機核,亦或是攻殼都不曾吝嗇對本作的讚美,前者甚至喊出了,「想問天再借50萬銷量給《十三機兵》」的吶喊。Tony老師也不願忍受那份不甘,並可以負責任的告訴諸位讀者:

如果你有PS4,請千萬別錯過《十三機兵》。

那麼它到底有何種魅力,今天我們不妨來聊聊這款遊戲。

漂亮的皮囊

毋庸置疑,儘管3D遊戲早已是業界主流,可總有那麼一批「死腦筋」,頑固地堅守著2D陣地,而香草社正是其中當之無愧的領導者。從早期的《幻想大陸》與《公主皇冠》,再到後來享譽業界的《朧村正》和《奧丁領域》,他們總能用自己精緻且獨特的畫風,徵服屏幕前一個個口味刁鑽的玩家。

從某種角度來看,香草社的遊戲,不止是遊戲,更是精美絕倫的藝術品。

《奧丁領域》

《十三機兵》的美術風格依舊保持了香草社的一貫傳統,而依靠近20年(公司成立於2002年)的不斷積累,本作的畫面表現力似乎已觸到了2D的天花板。

一邊,先用「少女漫畫」的繪製手法,準確且細膩的勾勒出人物輪廓,以提升整體造型美,倘若你留意遊戲中少女們纖細柔美的腿部造型,應該會發現製作組的良苦用心,隨後再輔以黑、白、灰等中性色調,提高大眾的接受度,同時無限貼近本作「宇宙科幻」的創作主題。

最後,亦是最為精髓的一步,將油畫的技法代入到人物的立繪中去,形成一種既有富有漫畫唯美,又帶有油畫質感的人物造型。以上種種,不禁讓我想起由小島文美擔任藝術總監的《惡魔城:月下夜想曲》。

仔細品味,兩者頗有異曲同工之妙。

另一邊,於背景製作方面,香草社相較之前的作品,更加注重光影的運用與景深效果的呈現。例如,當金色陽光灑下時,畫面中的主體會有自然的光線表現,仿佛你真的置身其中。與此同時,由於對「陰影」的熟練運用,遊戲背景中的建築物,會顯現無與倫比的立體感與層次感,甚至會讓2D畫面產生一種近似3D的視覺錯覺

可以想像,當濃墨重彩的人物與華麗考究的背景在《十三機兵》中配合演出時,本作的畫面勢必帶來賞心悅目,又別具一格的感官體驗,令人擊節讚嘆。

說完畫面,我們再來聊聊本作的劇情。

有趣的靈魂

毋庸置疑,劇本絕對是文字冒險類遊戲的靈魂。

《十三機兵》的劇本編寫,採用了類似於《瘋狂的石頭》與《兩桿大煙槍》的「多線敘事」結構。只是相較後兩者,《十三機兵》的情節展開更為宏大磅礴——13位主角即意味著13條故事線。要知道,就算是被譽為多線敘事翹楚的「蓋·裡奇」導演,最多也僅能讓4方勢力同時展開。畢竟,每一個人物的增加,既要讓其與之前的角色一一產生聯繫,又要符合事物發展的內在邏輯,故事的編制難度將會出現幾何數量級的增長。

而香草社竟敢挑戰多達「13」個人物的「多線敘事」,想想就讓人倒吸一口涼氣。

令人稱奇的是,他們不僅做到了,還近乎完美。《十三機兵》的故事從「鞍部十郎」開始講起,在他的篇章中,「冬坂五百裡」會作為配角出場,為後續埋下伏筆,而於冬坂的章節中,則將引出下一位主角「關之原瑛」,接著來到關之的情節,「鷹宮由貴」再正式出場。就這樣,香草社層層嵌套且首尾相連的,一口氣將13位主人公,逐步展現在玩家面前,並初步形成若有若無的內在聯繫。

待到遊戲中期,製作組開始加大「難度」。在每位主人公的章節中,出場人數螺旋上升,並一步步採用上述辦法,直至將13個人的命運緊緊交織在一起。最終,再通過主角之一「鄉登蓮也」之口,把所有真相公之於眾。

一方面,這種「由易到難」的推進方式,有效減輕了劇本構築的壓力,有助於編劇釐清思路,完成邏輯自洽。

不懂劇情,就讀遊戲內的「究明篇」

另一方面,顯著降低了玩家們的準入門檻。正如上文所講,多線敘事之於創作者有極高的要求,顯然亦會對觀者產生壓力。《十三機兵》抽絲剝繭般的陳說模式,成功的解決了這一問題,從而能讓玩家無障礙的邁入這個「世界」,進而產生強烈的代入感。

此外,本作中大量插敘與倒敘的運用,不但進一步增加了遊戲玩法的多樣性,還給予了玩家一種非常獨特的體驗——時常要推翻自己篤定的假設。我在遊玩《十三機兵》的旅途中,便反覆經歷著一種輪迴:

根據已知劇情得出結論→被新的「回憶」打臉→繼續得出結論→再次被打臉。

儘管,從本質上看,這種行為已等同於戲耍玩家,然而,由於香草社設計精巧,以及尺度拿捏到位,玩家的探索欲反而得到了進一步激發——他們更加想撥開眼前的迷霧,探究真相。

毫不客氣的說,《十三機兵防衛圈》的劇本演出,堪稱整個文字冒險類遊戲的巔峰。也印證了FAMI通對於本作的評價:

「今後的遊戲史上或許無論如何也做不出,也不會再做出這樣的遊戲了。」

結語

再好的東西也會有瑕疵,再完美的遊戲亦難免缺點,《十三機兵》自然也不例外。本作的問題主要集中於「崩壞篇」(戰鬥部分)——稍顯簡陋的畫面與重複度極高的任務,拖累了遊戲的節奏。只是於遊戲末期,我與香草社達成了「和解」:

在崩壞篇第二章的最後一場戰鬥中,少男少女們駕駛著巨大的人形機甲,與末日兵器對抗,飛彈雨四散飛舞,像是在銀河中盛開的禮花,而「歌姬」委婉動聽的歌聲時時傳來,穿透心靈,那一刻仿佛「超時空要塞」附體,我突然覺得眼角有些溼潤。

戰場歌姬,因幡深雪

兒時的那個夢,它又回來了。

文章已進尾聲,請允許Tony老師再說一次:如果你喜歡文字冒險遊戲,請務必支持《十三機防衛圈》,支持香草社。因為像香草社這般執著於質量和藝術遠遠勝過商業利潤,同時有著如此高造詣的公司真的不多了。

我很害怕,《十三機兵》慘澹的銷量,會讓他們無力前行。

那將不僅是時代的悲哀,那更是我們玩家自己的悲劇。

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